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Thema: Mein "Mega Man"-Mach-Ma [Neu: Rockman.Exe 2 - #9 - The Princess Pride]

  1. #21
    Damn was für 1 Tabelle im OP, BBCode game strong.

  2. #22
    Zitat Zitat von WeTa Beitrag anzeigen
    Damn was für 1 Tabelle im OP, BBCode game strong.
    Ich hab mit den Coding-Arbeiten vor 3 Monaten begonnen. Ich bin mir ziemlich sicher, inzwischen das Necronomicon schreiben und Cthuluh beschwören zu können.

    Ich möchte übrigens gleich mal anmerken, dass es von der nächsten Stage kein kompettes Video geben wird. PS4 nimmt maximal 1-Stunden-Videos auf, und die waren mitten im Bossfight zu Ende.

  3. #23
    ROCKMAN X8
    Teil 8





    IRREGULAR
    Gravitate Ant-Onion




    Primrose ist die Stage aus der Hölle. 99% davon sind easy-peasy, aber der "Miniboss"-Raum hat es in sich. Aber von vorne: Primrose' ganzes Gimmick ist Schwerkraftmanipulation. Man betritt Räume, in denen Schalter verteilt sind. Grüne Schalter drehen den Level um 90°, rote um 180°. Kisten, die der Schwerkraft gehorchen, drohen euch zu zerquetschen, allerdings muss man diese Kisten bewegen, um den Teleporter freizulegen, der in den nächsten Raum führt.

    Auf einer Plattform kurz vor dem Minibossraum grabe ich mit Crystal Wall meinen ersten Schatz aus.

    K-Knuckle: Zero wird zum Street Fighter. Seine Waffe wird durch seine Fäuste ersetzt.

    Rasetsusen wird zu Senpuukyaku, Ryuus und Kens Move aus Street Fighter.

    Raikousen wird zu Raijinken. Ein Dash, gefolgt von einer Bildschirmhohen Blitzsäule.

    Enkoujin wird zu Enkoukyaku. RIDER KICK! Und, by Default, einer von Akumas Special Moves.

    Hyouryuushou wird zu Shouryuuken. Nuff said.


    Nun geht es in den fucking Minibossraum. Der hat mich fast zur Verzweiflung gebracht. Zwischendrin hab ich sogar noch andere Stages wiederholt, in der Hoffnung, den vierten VAVA-Encounter zu triggern (was diesen Bossraum ersetzen würde), doch vergebens. Am Ende hab ich es, nach laaanger Zeit, doch noch geschafft.

    In den darauf folgenden Räumen hole ich mir X' nächste Kapsel:

    Head Parts I: Schade Gegnern durch Springen. Meh. Wir brauchen sie nur für ein einziges Item

    Dank eines Gegners, der auf Spikes laufen kann, kann ich mir mit Axl außerdem äußerst schmerzlos das letzte Item dieser Stage holen.

    B-Fan: Zero erhällt 2 Fächer als Waffe. Während er still steht wehrt er manche Projektile automatisch ab.

    Rekkyoudan wird zu Zekkyoudan: Zero kann Projektile nicht nur abwehren, sondern auch zum Gegner zurückschicken.


    Gravitate Ant-Onion selbst ist im Gegensatz zu seiner Stage geradezu trivial, inklusive EXF. Allerdings bricht direkt am Anfang des Bossfights das Video ab, weshalb sowohl der Kampf, als auch die nachfolgenden Zwischensequenzen fehlen.

    Weapon Get: Squeeze Bomb (X), Juuhazan (Z-Saber) - Dairettsui (T-Breaker) - Ganzanha (K-Knuckle) (Zero), Spiral Magnum (Axl)

    Squeeze Bomb erzeugt ein schwarzes Loch, welches nach vorne driftet und Gegner zerstört. Aufgeladen entsteht ein Bildschirmgroßes Loch, das aber keinen Schaden verursacht, sondern "nur" gegnerische Projektile eleminiert.

    Juuhazan: Ein Überkopfangriff, den Zero kurz aufladen muss. Guard Breaker.
    Dairettsui: Muss nicht aufgeladen werden und kann Böden zerstören. Guard Breaker.
    Ganzanha: Guard Breaker. Schnellste Version der Attacke, aber kurze Reichweite.

    Spiral Magnum hat nur eine kurze Wiederholfrequenz, durchdringt aber dafür Gegner und Wände.


    Spielzeit (Stage only): Eine frustrierende Stunde

    Mit der erhaltenen Waffe geht es zurück nach Troja. Nach dem 4. Trainingsraum gibt es oben links eine Light Capsule zu finden, die wir mit Hilfe von X' Squeeze Bomb erreichen.

    Arm Parts H: X' aufgeladener Schuss wird zum Dreifachschuss. Meh.

    Mit den Head Parts H können wir nun in Noah's Park, direkt nach dem ersten Minibossraum, durch die Decke stoßen.

    Shock Absorber (Axl): Axl wird nach Treffern nicht länger zurückgeworfen. Supidupi!

    Im anschließenden Minibossraum erhalte ich das 4. VAVA-Encounter, wofür es eine Medailie (Mega Man X Legacy Collection 2-Kram) und eine Trophy gibt.

    Zu guter letzte begeben wir uns zurück nach Drop Dead. Nach dem Autoscroller geht es in den Stachelschaft, wo wir nun, dank Gravitate Ant-Onion, durch den Boden brechen können.

    Double Barrier (X): Verdoppelt X' InvulFrames

    Damit haben wir alles an Items erhalten, was wir in diesem Durchgang kriegen können. Zeros letzte Waffe ist ein Fall fürs New Game+, ebenso die letzten 3 Fragezeichen bei den allgemeinen Items.



    Coming up next: Leitern, Stacheln, Einsamkeit, Verlorene Paradiese!!

    Geändert von Shieru (12.09.2018 um 19:18 Uhr)

  4. #24
    Ich muss ganz ehrlich sagen, ich hatte die letzte Bossphase nicht so schwer in Erinnerung. Ich meine, früher gerade ein einziges Mal gegen Paradise Lost verloren zu haben, selbst auf Hard. Ich krieg grad ganz schön aufs Maul

  5. #25
    Damit bei der ganzen Mühe auch alles seine Ordnung hat, weise ich darauf hin, dass du beim Copy-Pasten des Layouts für den letzten Post vergessen hast, den Maverick-Namen anzupassen.

    Ansonsten kann ich deine Erlebnisse vollkommen nachempfinden. Kein Gegner im ganzen Spiel nervt mich mehr als dieser Miniboss. Kein Wunder, dass nicht wenige Leute ihre Spielreihenfolge so anpassen, dass sie Gravity Antonion als dritten bekämpfen.

    Ziellinie ist in Sicht!

  6. #26
    ROCKMAN X8
    Teil Σ



    Bevor wir mit den eigentlichen Stages loslegen, kurz noch etwas zu X Rüstungen: Wir haben nun beide Sets komplett. Wer ein komplettes Set anlegt, der darf auf eine zusätzliche Fähigkeit zugreifen.

    Icarus Armor: Giga Crush. Tötet alle Gegner auf dem Bildschirm. Energie füllt sich mit der Zeit wieder auf.

    Hermes Armor: X-Drive. X lädt wesentlich schneller auf, hat doppelte InvulFrames, eine volle Aufladung ist nun ein Fünffachschuss, und seine Lauf- und Dashgeschwindigkeit sind erhöht.


    X leidet in diesem Spiel leider etwas darunter, dass er Fähigkeiten wie Shield Armor und Shock Absorber nur über seine Rüstung - und dazu auch nur eines der beiden Teile! - bekommen kann, denn das schränkt bei der Wahl ziemlich ein. Die Arm-Parts sind beide nicht so dolle, ich bevorzuge es aber, eines dabei zu haben, um die Spezialwaffen aufladen zu können, denn die Standard-Spezialwaffen von X sind auch alle nicht so super. Das macht Axl und Zero leider fast immer zur besseren Wahl. Meiner Meinung nach hätte man X (ohne Rüstung) auch diese Fähigkeiten zur Verfügung stellen sollen. Dann hätte man immer noch genügend Qual der Wahl gehabt. Aber nun gut.



    Σ-Stage 1
    Jacob





    Jacob ist der Weltraumaufzug, um den sich ein Teil der Story dreht. Wir benutzen ihn nun, um einen Shortcut zum Mond freizuschalten.

    Die "Stage" ist eigentlich ein reiner Autoscroller. Wir fahren auf einer Plattform nach oben (und versuchen dabei, nicht links oder rechts runterzufallen) und bekommen es von Oben mit Gegnern zu tun. Zero, D-Glaive und Rasetsusen regeln. Oben angekommen bekommen wir es mit VAVA zu tun. Eis ist immer noch seine Schwäche, allerdings hat er diesmal ein paar mehr Tricks drauf, so dass ich gezwungen bin, Axl als Damage Sponge zu verwenden. Der EXF gelingt mir auf Anhieb. Die wohl einfachste Stage der X-Reihe.

    Jacob Spielzeit: 8 Minuten



    Σ-Stage 2
    Gateway





    Dies ist unser Refight mit allen 8 Irregulars, wobei X8 netterweise diesmal sogar eine Erklärung für uns parat hat: Die 8 Gegner sind Kopien, die mit Hilfe von Copy Bots (die ja bekanntlich auf Axls Modell basieren) erschaffen wurden. Ice-Snow Yetinger und Bamboo Pandemonium machen mich auch hier wieder fertig, und sogar Earthrock Torirovich macht mir ein wenig zu schaffen. Anschließend kommt eine kurze Fluchtsequenz, während der man sterben kann.

    Copy Sigma hat einiges auf dem Kasten, inklusive der Fähigkeit, den kompletten Boden in ein Flammenmeer zu verwandeln. Dank eines E-Tanks kann ich aber darauf verzichten, heute meine tägliche Dosis Gitgud (mit der Extraportion Milch!) einnehmen zu müssen - verpasse aber dafür den EXF. Und auch das Aufnehmen der Storysequenzen nach dem Labormenü .

    Gateway Spielzeit: Ca. 18 Minuten



    Σ光-Stage 3
    Sigma Palace





    Der erste Teil von Sigma Palace ist relativ linear, will aber auch geübt werden, denn Übung macht nicht nur den Meister, sondern sorgt auch dafür, dass wir mit möglichst wenig Energieverlust beim Zwischenboss ankommen.

    VAVA ist wieder da, hat diesmal aber keine Lebensenergieleiste, sondern eine Ride Armor im Gepäck. Mit einem gezielten Guard Breaker verfrachten wir diese jedoch in den Hintergrund, wodurch die alte Eisschwäche wieder zum Tragen kommt.

    Ich muss sicherstellen, dass ich ihm mit dem Charakter den Rest gebe, mit dem ich das nun folgende Segment spielen möchte, denn ausschließlich im Hard Mode folgt nun eine Sequenz, in der VAVA dem Partnercharakter die Tür vor der Nase zuschlägt, durch die wir gerade gegangen sind.

    Es folgt einer der stachligsten Abschnitte in einem Mega Man-Spiel. Überall sind Copy Sigmas, die einiges wegstecken können. Einige der Sprünge sind, wenn man sie noch nicht kennt, aus der Hölle, lassen sich jedoch nach einigem Training Konsistent mit allen Charakteren durchführen. Bevor ich den Bossraum erreiche gehe ich jedoch erst einmal Game Over. All diese Fails hab ich BTW aus dem Video rausgeschnitten - selbst mit der 8x Vorspulfunktion von Share Factory würde es immer noch zu lange dauern. Anschließend erreiche ich den Boss.



    Endboss
    Sigma




    Wir beginnen mit Sigma, dem ich ca. 20 Prozent Lebensenergie abziehe, bevor ich meinen Partner zurückbekomme - was nichts anderes bedeutet, dass VAVA besiegt wurde. Armer VAVA, du bist gestorben, wie du gelebt hast. Als zweitklassiger Minibosscharakter.

    Sigma lässt mich durch Reifen springen, buchstäblich. Ich tue mich deutlich schwerer als damals, aber andererseits ist das auch mein erster Hard Mode Clear ohne NG+. Einige Tode später habe ich Sigma dann doch endlich besiegt. Nächster Boss!



    Endboss
    Lumine 1





    Sigma ist diesmal, anders als in allen anderen X-Games (Command Mission als JRPG mal ausgenommen) nicht der Endboss, sondern Lumine. Laut Capcoms Aussage damals wurde Sigma übrigens tatsächlich für immer besiegt, und wird NICHT wieder kommen. Bin mal gespannt, ob sie sich daran erinnern, sollten sie jemals wieder ein X-Spiel machen

    Die gute Nachricht zuerst: Sigmas Tod ist ein Checkpoint, falls wir sterben müssen wir uns also nicht mehr mit ihm herumschlagen. Die schlechte Nachricht ist, dass Lumine gar nicht so leicht ist. Ich brauche einige Versuche, inklusive mehrerer Game Over und Charkterkombination, bevor ich seinen Kampf wieder einigermaßen lerne. Lumine setzt die Overdrives aller Irregulars dieses Spiels ein, hat dabei jedoch auch (zumeist) deren Schwäche. Da ich diese nicht auswendig weiß hänge ich während des Kampfes ziemlich viel im Menü rum. Der Soundtrack ist dafür ziemlich gut.

    Bevor wir weitermachen: Ich habe aus den Videos die Storysequenzen übersprungen, da es bereits mein Xter Versuch war (Pun Intended). Da ich die Storysequenzen beim jeweils ersten Mal jedoch aufgenommen hab möchte ich sie euch nicht vorenthalten. X, Zero und Axl haben jeweils eigene Versionen, ähnlich wie bei den Gesprächen mit den Irregulars, aber die Mühe hab ich mir dann doch nicht gemacht. Trotzdem solltet ihr euch das Video ansehen, bevor es im Text weiter geht.







    Lumine - 2nd Form
    Video stammt nicht von mir




    Endboss
    Lumine 2




    Letzter Bosskampf und Abspann


    Lumines zweite Form ist einer meiner absoluten Lieblingsbosskämpfe, und beinhaltet auch eines meiner absoluten Lieblingsstücke aus der X-Reihe - definitiv das besten Endbosstheme der Reihe.



    Lumine - 2nd Form
    Video stammt nicht von mir


    Er hat mehrere Attacken, darunter einige, die direkt aus einem Touhou-Spiel stammen können, denn nicht nur lässt er es Laserformationen regnen, durch deren Lücken ich schlüpfen muss, im Anschluss kehren die Projektile durch den Boden nach oben in der gleichen Reihenfolge zurück, so dass ich auch auf mein Gedächtnis angewiesen bin.

    Letztendlich rettet mir die Ikarus-Armor hier mehrere Male den sprichwörtlichen Arsch. Die Ikarus-Armor erhöht nicht nur die Defense und eliminiert Knockback, sondern sie verwandelt allen Schaden, den X nimmt, in rotes Leben. Sprich, ich kann zu Zero/Axl wechseln, eine Weile warten, und bekomme im Anschluss einen gratis auf volle HP geheilten X zurück.

    Damit ist der Kampf aber noch lange nicht automatisch gewonnen. Lumine hat eine Trumpfkarte, seinen Overdrive, "Paradise Lost". Wenn er den einsetzt (bei 25% HP) endet die coole Kampfmusik, und man hat (im Hard Mode) 40 Sekunden Zeit, den Bosskampf abzuschließen. Ansonsten kommt eine Zwischensequenz, an deren Ende man automatisch stirbt. Früher habe ich diese Sequenz genau einmal gesehen, doch heute sterbe und sterbe und sterbe ich.

    Schließlich erinnere ich mich, wie genau diese Phase funktioniert: Lumine teleportiert sich mehrfach hin- und her. 3x muss man seinen Guard brechen, dann ist er anschließend beim nächsten Teleport für kurze Zeit verwundbar. Während meines letzten Anlaufs benutze ich also Zero und den T-Breaker, der ja automatisch Guards Breaken soll, doch FUCK, es funktioniert nicht! Geistesgegenwärtig schalte ich also schnell zu X und jage Lumine einen Charge Shot nach dem anderen rein, bevor ich den Kampf mit einem gut getimeten EXF abschließe.

    Es folgt der Abspann, der je nach gesteuertem Charakter ein wenig anders ausfällt, gefolgt von einem Text-Epilog. Nun darf ich das Spiel speichern, und das ist auch nötig, denn wir sind immer noch nicht bei 100%.

    Dennoch ein kurzes Zwischenfazit: Hat Spaß gemacht, war aber auch deutlich härter, als ich dachte. Ich habe damals X8 erst im zweiten Durchgang auf "Hard" durchgespielt, und gerade die Waffe für Zero, die man erst im New Game+ kriegt, macht das Spiel doch deutlich leichter. Aber jetzt kann ich endlich guten Gewissens sagen, X8 auf Hard ohne NG+ gespielt zu haben.


    Sigma Palace Spielzeit: Zu lange. Mindesten 3 Stunden



    Coming up next: Girl Power, Dunkler Ritter, Ultimativer Krieger, Weißer Zwerg!

  7. #27
    Das hier ist ja mal ein MEGA-THREAD!!!

    *duck & wegrenn*

  8. #28
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Das hier ist ja mal ein MEGA-THREAD!!!

    *duck & wegrenn*
    Du Schlingel!

  9. #29
    ROCKMAN X8
    Teil ×





    Overtime
    100% Unlock

    Im New Game+ behalten wir alle unsere Upgrades aus dem vorherigen Durchgang, können uns also die Suche nach Rüstungskapseln und Rare Metals sparen. Zusätzlich bekommen wir Upgrades für die Charaktere, mit denen wir das Spiel beendet haben, zumindest, solange wir sie vorher so hoch wie möglich geupgradet haben.

    X bekommt die Ultimate Armor. Diese hat die Nova Strike Ability, die sämtlichen Bossen bis zu 95% Leben abzieht (Sprung + Spezialwaffe), sowie das Shouryuuken (Oben + Spezialwaffe). Nova Strike lädt sich von alleine wieder auf, und das gar nicht mal so langsam. Alle Bosswaffen kosten KEINE Energie, noch nicht mal in der aufgeladenen Version. Ähnlich wie die 4th Armor lässt der voll aufgeladener Busterschuss bei Gegnertreffer einen Energieball zurück, der DOT verursacht. Ansonsten vereinigt die Ultimate Armor "nur" noch die besten Eigenschaften beider normaler Rüstungen.

    Black Zero hat doppelte Angriffskraft, Dashreichweite und -geschwindigkeit, aber dafür nur halbe Defense. Allerdings ist diese Form immer noch lächerlich Broken.


    Außerdem können wir nun Zeros letzte Waffe im Shop kaufen.

    Σ-Blade: Bricht mit dem ersten Treffer jeden Guard und ist auch ansonsten saustark. Reduziert außerdem den Energieverbrauch von Zeros Tenshouha um die Hälfte.

    Σ-Blade + Black Zero = Roflstomp

    Ultimate Armor + Nova Strike = Roflstomp

    Roflstomp + Roflstomp = Faceroll



    Demonstration Ultimate Armor, Black Zero und Σ-Blade


    Aber das ist noch nicht alles. Im Shop lässt sich jetzt eines der drei ???-Items bei den Allgemeinen Items kaufen.

    Alia wurde als spielbarer Charakter freigeschaltet!

    Fuck, yeah! Der erste weibliche spielbare Charakter der X-Reihe - again, Command Mission nicht mitgezählt! Alia spielt sich genau so, wie ein X ohne Rüstung, und muss separat von X geupgradet werden. Zum Glück hab ich noch ein bisschen Metall rumliegen .

    Es wird übrigens automatisch immer der Navigator freigeschaltet, mit dem man im ersten Durchgang die meisten Stages beendet hat. Indem wir vier weitere Stages (inkl. Σ-Stages) mit einem der anderen Navigatoren durchspielen schalten wir auch ihn frei.

    Palette wurde als spielbarer Charakter freigeschaltet!

    Layer wurde als spielbarer Charakter freigeschaltet!

    Erstmal bisschen Metall grinden gehen . Layer spielt sich wie Zero ohne Rüstung (hat aber Zugriff auf die Σ-Blade!), und Palette spielt sich wie Axl ohne Rüstung und Copy Shot. Man kann übrigens Navigatoren und unser Trio Infernale nach Belieben mischen, es hindert euch also niemand daran, Axl und Palette, Layer und Zero, X und Alia, oder jede andere Kombination zu verwenden!



    Demonstration von Alia, Layer und Palette


    Nimmt man einen Navigator ins Team mit auf, so kann man anschließend keinen Navigator mehr für die Stage wählen. Das ist Schade, denn ursprünglich war geplant, dass unsere drei Jungs dann den Job des Navigators übernehmen. In manchen Editionen der alten PC-Version von X8 findet man noch japanische Voice Files, unter anderem von einem köstlichst gelangweilten Axl. Aber leider wurde dieses Feature nie zu Ende programmiert.

    Apropos Stages: Die Kombination Ultimate Armor und Black Zero machen das Replay zu einem Kinderspiel! Und wir müssen durchaus noch einmal durchs Spiel, denn uns fehlt noch eine Kleinigkeit. Auf dem Weg dahin hole ich mir noch alles an EXFs ab, was mir noch gefehlt hat, inklusive Copy Sigma! Kurze Zeit später klopfe ich auch schon wieder an Sigmas Tür. Nova Strike macht mit ihm, Lumine 1 und Lumine 2 kurzen Prozess. Katharsis pur . Lumine 2 überlebt mit 1 HP, also die besten Voraussetzungen, um ihm mit Axl den Todesstoß zu verpassen - was wir auch müssen, wenn wir unser letztes Upgrade haben wollen.

    White Axl: Unendlich langes Schweben während man feuert, extrem langer Ground Dash, unendlich lange Verwandlungszeit!

    Ansonsten möchte ich noch eines erwähnen: Wie in X7 hat Axl auch hier (in beiden Formen) einen Puzelbaum, den er ausführen kann - mit Hilfe von Unten+Dash. Ich habe ihn nie verwendet. Am Anfang vom Spiel habe ich ihn aus Versehen einmal ausgeführt, habe aber die Tastenkombination dafür nicht herausgefunden (ich dachte zuerst, es wäre "Dash" während des Dashens, wie in X7, nur mit strengerem Timing). Während dieses Purzelbaums verursachen Gegnerprojektile keinen Schaden.



    Demonstration White Axl und Purzelbaum


    Spielzeit: Ca. 4 Stunden


    Damit sind wir nun endlich bei 100% angelangt! X8 ist für unsere Zwecke abgeschlossen!

    Gesamtspielzeit 100%: 17h, 15m

    WERTUNG: ★★★★★



    Nachwort:
    Hat Spaß gemacht! Ich dachte Anfangs, dass ich X8 heute nicht mehr so gut finden würde wie früher, vor allem, da mich der Hard Mode gelegentlich doch ziemlich hart rangenommen hat, aber ich muss sagen: Das Gegenteil ist der Fall. X8 gefällt mir heute noch genau so wie früher. Ich mag die vielen versteckten Dinge, die man in den Stages finden kann, ich mag die Ride Chaser Stage in Central White, ich mag die Art, wie Bosse funktionieren, und ich mag, dass jede Stage einzigartige Setpieces einbringt! Die einzigen Dinge, die mir nicht so gut gefallen sind die Dynasty Stage, dass die "Lost Paradise"-Sequenz am Spielende etwas undurchsichtig ist, und ich hätte mir in den Leveln doch zusätzlich zu den ganzen Setpieces noch mehr Run&Gun-Sequenzen gewünscht (anstelle der Gegnerräume). Alles in allem verdient X8 aber den Thron, auf dem es bei mir aktuell sitzt.



    See you next Mission!

  10. #30
    Echt tolle Berichte von deiner Megaman X8 Erfahrung. Bin gespannt welcher Teil als nächstes dran ist
    Muss X 8 auch unbedingt mal wieder spielen.

    Hoffe wirklich das Capcom uns ein Megaman X 9 schenkt, am liebsten in 16 Bit Optik

  11. #31
    Glückwunsch zum ersten Meilenstein!

    Zitat Zitat
    In manchen Editionen der alten PC-Version von X8 findet man noch japanische Voice Files, unter anderem von einem köstlichst gelangweilten Axl. Aber leider wurde dieses Feature nie zu Ende programmiert.
    Das wusste ich noch nicht! Da muss ich meine PC-Version mal etwas genauer unter die Lupe nehmen (auch wenn ich nichts verstehen werde... ).

    Zitat Zitat
    Hoffe wirklich das Capcom uns ein Megaman X 9 schenkt, am liebsten in 16 Bit Optik
    Wie bereits weiter vorne erwähnt, könnte es sich da für dich empfehlen, "Mega Man X Corrupted" im Auge zu behalten. Zwar "nur" ein Fangame, aber mMn sehr vielversprechend.

  12. #32
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Wie bereits weiter vorne erwähnt, könnte es sich da für dich empfehlen, "Mega Man X Corrupted" im Auge zu behalten. Zwar "nur" ein Fangame, aber mMn sehr vielversprechend.
    Ja Mega Man X Corrupted behalte ich schon länger im Auge. Ist seit etlichen Jahren schon in der Entwicklung und es sieht so gut aus. Wäre ich Capcom hätte ich die Jungs längst unter Vertrag genommen

  13. #33
    Ich war, um ehrlich zu sein, überrascht, dass Mega Man X: Corrupted noch immer in Arbeit ist. Ich hatte das Spiel vor Jahren mal auf dem Plan, aber nicht damit gerechnet, dass es jemals fertig wird.

  14. #34
    ROCKMAN X7
    Teil 1


    Vorwort
    Von meinem persönlichen Höhepunkt der Serie hin zum vorläufigen Tiefpunkt. X7 ist das schlechteste Spiel der Rockman-X-Reihe. Trotz einiger Sorgen wurde es sehnsüchtigst von mir erwartet, weil ich sehen wollte, wie sie die ganzen Dinge, die mir an X6 (das ich trotz allem immer noch ziemlich gut fand) missfallen haben, änderten. Zu meinem Leidwesen musste ich feststellen, dass gerade diese Punkte nicht verbessert wurden, aber dafür jede Menge neuer Mummpitz eingeführt wurde.

    Kommen wir zuerst zu den Dingen, die wir in dieser Version nicht finden; Capcom hat sich nicht lumpen lassen, den westlichen Versionen des Spiels, japanische Sprachausgabe zu spendieren. Allerdings kann man diese nur in den Zwischensequenzen hören - das Gameplay selbst ist komplett auf Englisch und lässt sich auch nicht umstellen!

    Warum macht man sowas?.

    Ich kenne einige Spiele, die diesen Blödsinn fabrizieren - gerade die Sprachausgabe des Gameplays hört der Spieler wesentlich länger als die der Zwischensequenzen!

    Aber wir spielen ja die Japanische Fassung, wo im Gegensatz zur US-Fassung nichts fehlt.





    Close, but no cigar!


    Are you fucking kidding me? Warum hat der Spieler die Wahl zwischen US- und Japanfassung, wenn dann die Dinge, die in der US-Version fehlen, auch in der westlichen JP-Version rausgeschnitten worden sind? ("Westliche JP-Version" - ein fucking Unwort. Tokyo Mirage Sessions FE ist auch so ein Frankensteins Monster, but that's neither here nor there). Es war ja noch nicht mal eine echte Zigarre. Das Konzept-Artwork zu diesem Charakter ist bzw. völlig unzensiert auf der Mega Man X Legacy Collection zu sehen. Da er und seine Zigarre symbolisch für den Suckiness-Level dieses Spiels stehen erlaube ich mir, einen Suck-Counter zu führen:

    Suck Count: 2 (Englische Sprachausgabe im Gameplay, fehlende Zigarre in der JP-Version)

    Die deutsche Version ist btw. so schlecht übersetzt, das sie fast unspielbar wird. "Save File" wurde mit "Rettungsdatei" übersetzt, und das ist nur der Anfang.

    Suck Count: 3 (Pauschal für die deutsche Übersetzung)


    DIE REGELN:
    • Kein Rookie Hunter Mode (Außer zur Demonstration der deutschen Fassung)
    • Hard Mode von Anfang an
    • Am Ende 128 Repliroids gerettet
    • Zero, Axl und X auf das Maximum geupgradet
    • Rang ist egal.



    Zur Erläuterung: Ich werde wieder die japanische Fassung, Rockman X7, spielen. In der US-, bzw. deutschen Version ist diesmal aber viel zu viel lustiger Shit, als dass ich euch nicht zumindest ein Stück weit daran teilhaben lassen möchte. Die deutsche Version wird deshalb im Rookie-Hunter-Modus gespielt.

    Wie in Rockman X6 gibt es auch in Rockman X7 wieder jede Menge Repliroids zu retten, die an den unmöglichsten Stellen (und teils auch in der Luft) rumhängen. Berührt ihr sie, so gelten sie als gerettet, erwischt ein Gegner oder Projektil sie, so gelten sie als tot, und das für den Rest des Playthroughs! Jeder Level hat 16 Repliroid, die es zu retten gibt. Die meisten von ihnen geben euch nichts, aber einige haben auch Goodies zu verteilen; pro Level kann man ein Extraleben, zweimal Waffenenergie, einmal Lebensenergie und zwei Upgradechips abstauben. Diese befinden sich immer bei den selben Repliroids, die auch immer unbeweglich an der selben Stelle rumhängen. Theoretisch müsste ich erst im letzten Durchgang alle Repliroids retten, aber da es pro Durchgang nur 16 Upgradechips gibt, wir aber für unsere 3 Charaktere insgesamt 36 davon brauchen, möchte ich bereits jetzt möglichst wenige verpassen.

    Suck Count: 4 (Permadeath für Ugrades???)

    Zu Gute halten muss ich dem Spiel, dass es Autofeuer und Autocharge hat.


    STORY


    Beginnen wir mit dem japanischen Intro, das auch hier wieder fehlt. Dieses Intro ist mein Favorit unter den X-Intros.


    Code Crush
    von Rina Aiuchi
    (Video stammt nicht von mir)


    Wenn es interessiert, hier eine volle Version.



    Code Crush (volle Version)
    von Rina Aiuchi
    (Video stammt nicht von mir)


    Und los geht es mit dem Spiel!
    Suck Count: 5 (Fehlendes japanisches Intro)

    Intro Stage
    Highway



    X7 ist unfassbar langsam. Die Charakter bewegen sich, als wären sie in Molasse gefangen. Besonders die Wallkick-Mechanik wurde versaut: Man kann nicht länger schneller Wände hochklettern, indem man die Dashtaste gedrückt hält, denn sonst fliegt man durch die halbe Stage und landet an fast der selben Stelle wieder, wo man weggesprungen ist.

    Suck Count: 7 (Träges Movement, Dash + Wallkick = Flug um den halben Globus))

    Axl steuert sich innerhalb dieser Parameter okay. Er hat eine Schwebemechanik, um diese zu nutzen muss man allerdings bereits beim Sprung die Taste gedrückt halten. Dh., man kann seinen Hover nur nutzen, wenn man a) die volle Sprunghöhe erreicht hat und b) von Anfang an durch Tastedrücken dazu committet.

    Suck Count: 8 (Hover Commitment)

    X7 hat außerdem ein Autoaim-System, das Axl ganz klar zum besten Charakter des Spiels macht, da Zero keine Reichweite hat und X eher Burst- denn DOT verursacht.

    Suck Count: 10 (X und Zero in diesem Spiel)

    Apropos X - den spielt ihr erstmal nicht. Laaange nicht. Ihr müsst wissen, X ist des Kämpfens Müde geworden und bitcht lieber rum, als Leute zu retten. Das ändert sich erst, wenn ihr alle 8 Irregulars besiegt habt, oder 64 Repliroids gerettet habt.

    Suck Count: 11 - X muss in MEGA MAN X freigeschaltet werden.

    Was gibt es noch zur Introstage zu sagen? Ach ja, man kann die Dialoge in ihr nicht überspringen.
    Suck Count: 12

    Der Boss verfolgt mich vor dem Kampf und verpasst mir während dieser Sequenz einen Cheap Shot.
    Suck Count: 13

    Und wenn ich sterbe lande ich wieder bei dieser Chase-Sequenz.
    Suck Count: 14

    Übrigen finde ich es witzig, dass die die Nostalgie-Büchse geöffnet haben, um dem Spieler dieses furchtbare Konzept zu verkaufen. Die Stage ist nämlich teils der selbe Highway wie in Rockman X(1), sogar mit den selben Gegnern.

    Apropos furchtbares Konzept: Viele Teile der Stages sind in 3D. Fast immer ist die Kamera zu nah dran, oft lässt sie sich nicht drehen, die Gegner spawnen einfach an Ort und Stelle, und Wallclimb ist noch unmöglicher als in 2D.
    Suck Count: 18

    Nach dem Boss kommt eine lange Zwischensequenz, gefolgt von langen Menüs. Nach jedem Schritt in diesem Menüs werden wir gefragt: "Sind Sie sicher?" Nach jedem. Einzelnen. Schritt.
    Suck Count: 19

    Puh! Wir sind im Auswahlbildschirm angekommen. Wir nehmen Soldier Stonekong, denn dessen Stage ist die einzige, die komplett in 2D gehalten wurde.

    IRREGULAR
    Soldier Stonekong
    Stage: Deep Forrest





    Neben zahlreichen Repliroids beinhaltet diese Stage auch noch zwei weitere Gegenstände, die wir auf Anhieb finden können. Die Herzcontainer sind zurück. Übrigens wollte ich am Anfang für meinen 100%-Run auch maximales Leben und Waffenenergie für alle 3 Charaktere festschreiben, aber da man nirgendwo überprüfen kann, wie viel Energie ein Charakter bereits hat (geschweige denn, was das Maximum ist) habe ich das sein lassen. Vielleicht im 3. Durchgang
    Suck Count: 20

    Erst einmal geht es ums Repliroids sammeln, und dabei sterbe ich ziemlich häufig. Das ist praktisch, denn wenn ich Game Over gehe sehe ich, wen und was ich gerettet habe, und ob jemand gestorben ist. Sollte das der Fall sein resette ich; sollte niemand sterben, so kann ich speichern - und anschließend an dem selben Checkpoint weitermachen wie zu vor!

    Ja, ihr habt richtig gelesen. Extraleben sind in X7, wie in X6 und X6, vollkommen egal. Und wie in X5 und X6 gibt es auch diesmal wieder den EX-Tank, der zum dritten Mal in Folge in einem Mega Man X-Spiel vollkommen nutzlos ist.

    EX-Tank: Man startet mit 4 statt 2 Extraleben, wenn man Game Over geht. Uuuuuuseless!

    Suck Count: 21 (Extraleben & EX-Tank)

    Übrigens, wann immer man einen Gegenstand aufsammelt - EX-Tank, Herzcontainer, Kapseln, die HP oder WE auffüllen - absolut nichts. Kein Soundeffekt, sein Framestop, gar kein Feedback. Oft merkt ihr noch nicht mal, das ihr was eingesammelt habt.
    Suck Count: 22

    Nach einer Stage, die gleichzeitig viel zu kurz und viel zu lang ist landen wir beim Zwischenboss, der anschließend ohne Überleitung noch im selben Raum in den Bossfight übergeht. Soldier Stonekong kann eigentlich gar nichts. Axl und Dauerfeuer regeln. Neu in diesem Spiel ist übrigens, dass der Charakter, der den Boss besiegt ein Ugrade bekommt: Einmal Lebens- und einmal Waffenenergie. Apropos Waffe:

    Weapon Get: Gaea Shield (Axl), Gokumonken (Zero)

    Gaea Shield erzeugt am Lauf von Axls Pistole ein Minischild, das Gegnerschüsse blocken kann. Extranutzlos in 3D
    Suck Count: 23

    Gokumonken lässt Zero in eine Konterstellung versinken; Projektile werden geblockt, und jeder, der ihm zu nah kommt, wird angegriffen.


    Deep Forrest Spielzeit : 53 Minuten @_@

    Nur einmal muss ich noch in den Level zurück; ein einziger Repliroid fehlt noch.




    Geschafft! BTW, eine Sache, die ich dem Spiel "zu Gute halten" kann: Es ist nicht annähernd so schwer wie X8 auf Hard, zum Glück, denn X7 macht nicht mal ein Zehntel so viel Spaß wie X8!


    Und zu guter letzt noch ein kurzer Ausschnitt aus der deutschen Fassung.

    Großartig, nicht wahr?

    Suck Count: 24


    Coming up next: Ab jetzt wein' ich nur noch wenn ich Zwiebeln schneide Part 2: Electric Boogaloo!

  15. #35
    ROCKMAN
    Teil 1


    Vorwort
    Noch bevor die X Legacy Collection angekündigt wurde hatte ich die Idee zu diesem Thread. Auslöser dafür war die ursprüngliche Mega Man Legacy Collection. Und Mega Man 1 hatte ich tatsächlich noch nie durchgespielt, auch nicht mit Save States.


    DIE REGELN:
    • Save States sind NUR für Save & Suspend erlaubt
    • Der Pause-Trick ist NICHT erlaubt!
    • Dauerfeuer ist erlaubt



    Zur Erläuterung: Es ist Rockman, was soll ich Großartiges dazu sagen? Das erste Spiel ist simpel gestrickt, macht seinen Mangel an Content dafür aber mit einem beinharten Schwierigkeitsgrad wieder wett. Während man das Spiel pausiert (mit der Select-Taste) laufen manche Aktivitäten des Spiels, wie z.B. die Unverwundbarkeitszeit der Gegner, weiter. Das kann man mit großen Projektilen (wie z.B. dem Schuss von Elec Man) ausnutzen, indem man das Spiel pausiert während sich das Projektil in einem Gegner befindet. Wenn man nun die Pause löst, und gleich wieder für einige Sekunden pausiert, nimmt der Gegner nun erneut Schaden. Diesen Zyklus kann man meistens bis zu dessen Tod abusen. Echte Rockmänner brauchen jedoch keinen Pause Glitch, weswegen dieser für uns VERBOTEN ist. Zu diesem Zweck pausiere ich ausschließlich mit der Start-Taste, was bei allen anderen Rockman-Titeln ja auch die einzige Möglichkeit zur Pause ist. Thema Dauerfeuer: Ich bin keine 10 mehr, das bisschen Convenience gönn ich mir also, vor allem, da es auf den Schwierigkeitsgrad selbst nicht wirklich einen Einfluss hat.


    STORY
    Im Jahr 200X sind Roboter dank des Robotikwissenschaftlers Dr. Light gang und gäbe. Huh, muss ich verpasst haben. Doch sein ehemaliger Kollege Dr. Wily schnappt sich 6 von ihnen, programmiert sie um, und schickt sich an, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Dr. Lights Haushaltsroboter Rock hat jedoch einen starken Sinn für Gerechtigkeit und bietet sich an, seine Brüder nach Hause zu holen. Ausgerüstet mit einem Waffensystem macht sich Rockman auf den Weg, die Welt zu retten.


    DRN.003
    Cutman





    Das ist übrigens das allererste Video, das ich für Mein Mach Ma aufgezeichet habe. Am Anfang war ich noch recht Unsicher, da ich mich erst wieder an die gute alte Nintendo-Härte gewöhnen musste. Dazu kommt, dass sich Rockman im ersten Spiel noch wie durch Sirup bewegt, sprich: Die Steuerung ist noch nicht so "tight" wie das ab dem zweiten Spiel der Fall ist. Dazu kommt noch das natürliche Inputlag der PS4-Version. Dennoch ist Cutman bald Geschichte, und wir bekommen unsere erste Waffe.


    Weapon Get: Rolling Cutter

    Rolling Cutter wirft einen Scherenklinge, die wie ein Bummerang zu Rockman zurückkehrt.

    Cut Man Spielzeit: Ca. 15 Minuten

    Coming up next: Ja leck!

    Geändert von Shieru (16.09.2018 um 17:09 Uhr)

  16. #36
    ROCKMAN
    Teil 2




    DRN.008
    Elec Man





    Elec Mans Turm beinhaltet die Möglichkeit, einiges an Progress zu verlieren, indem man fällt, was mir auch mehr als einmal passiert Es ist fast schon bemerkenswert, dass ich mit einem Satz Leben (ich hab mich vorher einmal kurz Game Over gehen lassen) da durch gekommen bin, da ich immer noch ein bisschen krüppelig spiele. Aber Elec Man selbst ist dank Cut Mans Waffe kein Problem!


    Weapon Get: Thunder Beam

    Schießt Elektrizität nach vorne, oben und unten. Neato!

    Elec Man Spielzeit: Ca. 15 Minuten

    Allerdings müssen wir die Stage nochmal betreten, da sich hier das einzige (obligatorische!) Item des Spiels versteckt, das wir nur mit einer von zwei ganz bestimmten Gegnerkräften erhalten können - eine davon ist Elec Mans Waffe.

    Magnet Beam: Erschafft schwebende Plattformen, die nach einer Weile verschwinden.

    Coming up next: Ice, ice, baby!

  17. #37
    ROCKMAN X7
    Teil 2




    IRREGULAR
    Tornado Debonion
    Stage: Radio Tower





    Tornado Debonion ist eine dieser Rockman-X-Stages, die sich im Kreis drehen. X4 und X5 hatten dasselbe Motiv (bei X6 bin ich mir nicht sicher), aber hier ist es quasi die gesamte Stage. Während ich eine Wendeltreppe entlang den Turm erklimme bombadiert mich ein Roboter mit Explosionen, Gegnern, Raketen (die dann ebenfalls explodieren) sowie seinen eigenen Roboterarmen. Immer wieder wirft er seine Attacken auch VOR mich, so dass ich entweder reinrenne oder mir der Weg abgeschnitten wird. Blöd nur, dass er mit seinen Attacken auch gerne mal Repliroids erwischt, die gerade erst gespawnt sind. So schnell kann ich gar nicht reagieren, wie die schon wieder tot sind.
    Suck Count: 25

    Oh, BTW, außer eine geringfügig andere Animation gibt es keinerlei Feedback, dass der Repliroid nicht gerettet wurde sondern gestorben ist.
    Suck Count: 26

    In dieser Phase der Stage muss ich also seeehr häufig resetten. Ich lasse mich außerdem häufiger mal Game Over gehen, um die geretteten Repliroids zwischenzuspeichern, was dank des nutzlosen EX-Tanks länger dauert als zuvor.
    Suck Count: 27

    Zwischendrin gehe ich sogar in eine andere Stage, und rette dort alle Repliroids, um ein paar Upgrades zu bekommen. Apropos Upgrades, die hätte ich letztes Mal schon erwähnen sollen. Holen wir das also gleich mal nach.

    Das Upgradesystem funktioniert wie folgt: Jeder unserer drei Roboterkrieger hat 3 Kategorien, die er bis zu 4 mal upgraden kann: Power, Speed und Special. Jede Upgradestufe schaltet dabei eine andere Ability frei, und um z.B. die dritte Power-Ability zu bekommen muss man zuerst die ersten beiden freischalten. So weit, so logisch. 2 der geretteten Repliroids jeder Stage haben Upgradechips, die wir frei verteilen können; das selbe gilt allerdings NICHT für die Life und Weapon Energy Ups, die bekommt immer nur derjenige, der den entsprechenden Repliroid gerettet hat. Übrigens ist die Übersetzung der entsprechenden Abilitys ziemlicher Müll. Deshalb sage ich euch, was die Abilities WIRKLICH machen.


    Axls Upgrades

    Power
    Power Plus A - +30% Crit-Chance
    Power Plus B - + 50% Crit-Chance

    Speed
    Rapid Shot: 1 Kugel mehr auf dem Bildschirm möglich.
    Speed Shot: Kugeln fliegen schneller

    Special
    Super Recover: Heil-Items heilen mehr
    Double Barrier: Verdoppelt die InvulFrames


    Zero bekommt erstmal nichts. Ein Crit verursacht 1 Schadenspunkt mehr. Axl hat dafür visuelles Feedback (manche seiner Schüsse haben eine andere Farbe), Zero nicht. Axl verursacht normalerweise 3 Punkte Schaden, durch einen Crit sind es also 4.

    Noch etwas zur Mechanik: Alle Angriffe auf Irregulars verursachen halben Schaden. Das ist deshalb wichtig, da die Charaktere in der US-Version weniger Schaden verursachen als in der JP-Version (Axl z.B. 2 statt 3), zumindest auf der PS2. Ich nehme aber an, dass es in der PS4-Fassung genau so ist.
    Suck Count: 28

    Aber weiter im Text: Der selbe Roboter, der mich eben so genervt hat, darf anschließend getötet werden. Dieser Zwischenbosskampf ist zum Glück der einzige Teil der Stage, der in 3D ist.

    Anschließend geht es weiter den Turm hoch. Die Wendeltreppe hat hier an einigen Stellen Lücken, die es zu überwinden gilt. Wer das nicht schafft stirbt aber nicht, sondern fällt nur eine Etage tiefer. Leider ist das Gegner-Placement an einer dieser Stellen ziemlicher Bullshit.
    Suck Count: 29

    Generell können sich die Gegner oft frei im 3D-Raum bewegen, und das einzige, was euch davor schützt ist das ziemlich suboptimale Auto-Targeting-System. Zwar kann per Taste zwischen Zielen wechseln, aber erstens ist das fucking Umständlich, und zweitens muss das Targeting-System die Gegner erstmal erfassen, was nicht immer passiert. Das sind ja 3 Suck-Points auf einmal! Ja, das geht nun wirklich nicht? Doch!
    Suck Count: 32

    Das Repliroid-Placement in dieser Spielphase ist übrigens wesentlich akzeptabler, und einige sind sogar ziemlich clever in den Lücken versteckt, durch die man eigentlich nicht fallen möchte, und es ist ohne Probleme möglich, die Repliroids zu retten ohne zu fallen. Allerdings muss ich auch anmerken, dass die Spieldesigner sich wohl auch gedacht haben: "Ich gebs auf!", denn in einigen Abschnitten sind bis zu 3 Repliroids direkt hintereinander platziert, und man muss nur durchdashen. Kein Suck-Point, aber faules Spieldesign.

    Übrigens, sagte ich, wir bekommen kein 3D mehr? Nun, bis auf Soldier Stonekong sind, wenn ich mich richtig erinnere, so gut wie alle Irregulars in 3D. Tornado Debonion fordert mir ein wenig Eingewöhnungszeit ab, aber dank unendlich Leben ist es nur eine Frage der Zeit, bevor er down geht.


    Weapon Get: Volt Tornado (Axl), Ray Gun (Axl) Raijinshou (Zero)

    Volt Tornado erzeugt einen Wirbelsturm um Axl, der nach einigen Sekunden in Blickrichtung weiterfliegt.

    Ray Gun ist eine Pistole, die Laserstrahlen abschießt. Anders als in X8, wo sie Axls beste und schnellste Feuerwaffe ist, kann die Ray Gun hier nur einige langsame Laserstrahlen abfeuern. Nutzlos, besonders in 3D.
    Suck Count: 33

    Raijinshou wird durch Dash + Spezialwaffe aktiviert, und ist Zeros Shouryuuken-Variante dieses Spiels. Da X7 auch 3D-Segmente hat konnten sie die übliche Art, diesen Move zu aktivieren (Oben + Angriff/Spezialwaffe) natürlich nicht beibehalten. Ein ziemlich guter Move; mit ordentlichem Input bewegt man sich nicht von der Stelle.

    Radio Tower Spielzeit : 20 frustrierende Minuten, den "Ausflug" in die andere Stage nicht mitgerechnet.



    Alle Repliroids gerettet!


    Übrigens, zwei weitere Dinge, die ich an der Stelle erwähnen muss: Es ist schlimm, wenn Objekte zwischen Kamera und Figur die Sicht blockieren. Das gibt einen Suck-Point. Außerdem: Zeros Doppelsprung scrollt in diesem Level den Bildschirm eine Etage nach oben, so dass man nicht mehr sieht, wo man eigentlich landet. Das ist schlechtes Gamedesign und ein Oversight. Noch ein Suck-Point dafür!
    Suck Count: 35

    Und, wo wir schon bei Spielmechaniken sind: Wenn man getroffen wird, so hat man nicht nur den üblichen Knockback, bei besonders schweren Treffern wird der Charakter auch unkontrollierbar und fällt auf seinen Rücken, was noch für einige Tode sorgen wird. X8 hatte diese Mechanik auch, aber hier war sie nicht annähernd so schlimm. Außerdem stirbt man in X7, sobald man mit einem Charakter all sein Leben verliert, selbst, wenn der andere Charakter noch komplett voll ist.
    Suck Count: 37

    Zum Schluss, als Belohnung (oder Strafe?) unsere tägliche Doses deutsche Fassung mit US-Sprachausgabe!



    Around and around!
    Suck Count: 38


    Coming up next: Ich brauch ne größere Fliegenklatsche!

  18. #38
    ROCKMAN
    Teil 3




    DRN.005
    Ice Man





    An Ice Mans Stage sitze ich schon länger - im April hab ich aufgehört. Das war jetzt ungefähr der dritte oder vierte Versuch, aber ich bin auf Anhieb mit einem Satz Leben durchgekommen. Die Eis-Physik dieses Levels ist nicht mal das große Problem. Mehr hat mich überrascht, dass man unter Wasser nicht höher springen kann wie in anderen Rockman-Titeln, aber egal. Die Blöcke hingegen, die erscheinenden und verschwindenden Blöcke sind die Hölle. Ohne den Magnet Beam wäre ich nicht durchgekommen. Der erste Satz geht ja noch, aber der zweite... Zum Glück hab ich rausgefunden, dass ich die Gegner am Erdboden mit Hilfe von Rolling Cutter zerstören kann! Anschließend kommen fliegende Platformen, die auch noch schießen und dafür sorgen, dass ich die Sequenz mit den Blöcken zum dritten mal machen darf. Zum Glück hatte ich noch genügend Waffenenergie für ein paar letzte Magnet Beams übrig! Ice Man selbst hingegen war kein Problem; 3 Treffer von Elec Mans Waffe zerstören ihn.


    Weapon Get: Ice Slasher

    Schadet Gegnern nicht, aber friert sie ein. Äußerst nützlich für Damage-Sponge-Gegner!

    Ice Man Spielzeit: Ca. 20 Minuten

    Coming up next: Ninjas Can't Catch You If You Are On Fire!

  19. #39
    X-Challenge Vol.2

    Teil 1


    Vorwort
    Die X-Challenge ist zusätzlicher Content, der für die Mega Man X Legacy Collection 1 und 2 kreiert wurde. Fast schon dahingerotzt, könnte man sagen, denn es wurden ausschließlich Assets aus Mega Man X bis Mega Man X6 recyclet, da man hier nur die Sprites rippen musste. X ist der einzige spielbare Charakter. X' Rüstung ist die Fourth Armor aus Mega Man X5 (mit leicht editiertem Ultimate Armor Sprite), zusätzlich hat er noch den Z-Saber aus X6. Jede der insgesamt 9 Challenges besteht aus 3 Bosskämpfen, wobei jeder Bosskampf euch gegen zwei Mavericks oder andere Bossgegner aus der X-Reihe ins Rennen schickt.

    Dieser Content ist sogar so dahingerotzt, dass die Challenges sich in beiden Mega Man X Legacy Collections sogar größtenteils gleichen - nur jeweils der dritte Bosskampf einer "Stage" ist ein anderer, die ersten beiden Boss-Duos bleiben immer gleich. Vor jeder Stage darf man sich mit 3 Waffen (aus einer Auswahl von 9) ausrüsten, wobei immer garantiert alle Schwächen der Mavericks dabei sind - man muss sich nur überlegen, gegen wen man am meisten Feuerkraft braucht.

    DIE REGELN:
    • Easy Moodo!


    Zur Erläuterung: Da es hier Trophys abzustauben gibt, nehme ich die X-Challenge mit, aber wer mir 0-Effort-Content vorsetzt, dem gebe ich 0 Effort zurück. Wir absolvieren die X-Challenge ausschließlich im Easy Mode. Das bedeutet, wir können so ziemlich alles facetanken.

    Stage 1 - 3
    Chill Penguin & Frost Walrus
    Wheel Gator & Bubble Crab
    Web Spider & Wire Sponge





    Stage 1, 2 & 3 Spielzeit: Ca. 17 Minuten

    Coming up next: Splash Damage!

  20. #40
    X-Challenge Vol.2

    Teil 2



    Stage 4 - 6
    Magma Dragoon & Neon Tiger
    Spike Rosered & Wire Sponge
    Shining Firefly & Armored Armadillo
    &
    Spiral Pegasus & Dark Necrobat
    Morph Moth & Blizzard Wolfang
    Toxic Seahorse & Blast Hornet
    &
    Blaze Heatnix & Blast Hornet
    Blizzard Wolfang & Burn Dinorex
    Zero Nightmare & Psycho Sigma





    Stage 4, 5 & 6 Spielzeit: Ca. 20 Minuten

    Coming up next: Dynamic Geeto (leider nicht ofu Babiron)!

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