ElecMans Design stand Dr. Wily Pate für Quick Man. Er wurde aus leichten Materialien gebaut, wodurch er sich sehr schnell bewegen kann, allerdings ist seine Anti-Time-Stop-Einheit fehlerhaft. Quick Man ist, wie man vermuten kann, sehr impulsiv und trifft auch seine Entscheidungen meistens sehr schnell. Er langweilt sich schnell, ist Frühaufsteher und liebt Autorennen.
Diese fucking Stage. Eins Vorweg: Quick Mans Stage Theme ist eines meiner absoluten Lieblingsstücke in Mega Man 2, und meiner Meinung nach total underratet. Es hat einen einzigartigen Klang, der einen episch starken Gegner verkörpert, der einem hoffnungslos Überlegen ist, aber das Herz dennoch mit Hoffnung füllt. Wie passend, denn diese Stage hat gleich zwei solcher Gegner: Die Stage an sich, und Quick Man selbst.
Die Gegner hier haben mir kaum etwas entgegenzusetzen. Die eigentliche Schwierigkeit kommt von den Laserstrahlen, die auf bestimmten Bildschirmen durch die Wand schießen. Diese Laserstrahlen sind ein Rockman "hoch", bleiben, sobald sie erstmal gefeuert wurden, bestehen (gehen also nicht nach einer Weile wieder weg) und töten ihn Instant. Sowohl als Kind, als auch vor einigen Jahren konnte ich mich schließlich durch die zweite Laser-Sektion bewegen, ohne zu sterben oder den Time Stopper einzusetzen. So weit bin ich diesmal nicht gegangen, aber ich musste, um Quick Man überhaupt schlagen zu können, trotzdem lernen, einen ganz spezifischen Pfad durch die Stage zu nehmen, auf dem ich Extraleben sowie den einen hier versteckten Energietank aufnehmen konnte.
Denn die zweite Laser-Sektion habe ich heute nur dank Time Stopper geschafft, und auch nur, weil ich den Time Stopper erst auf dem zweiten Bildschirm aktiviert habe. Quick Man selbst war dann schon das größere Hindernis, das ich nur dank eines Schusses Atomic Fire, meines Rock Busters, und des Energietanks aus seiner Stage geschafft habe. Quick Man ist mit Leichtigkeit die schwerste Stage im Spiel, und das sieht man auch auf seinem Icon im Stage Select: Sein Quick Boomerang ragt aus seinem Portrait, was laut Keiji Inafune auf seinen Wunsch hin geschah, um die Besonderheit dieser Stage - nämlich, dass sie fucking schwer ist - zu kennzeichnen. Quick Mans Schwierigkeitsgrad rührt natürlich auch daher, dass es anfangs eher selten ist, dass man überhaupt bis zu ihm gelangt, weswegen man ihn nur begrenzt trainieren kann. Er ist auch der einzige Robot Master dieses Spiels, der 2 HP Schaden durch Rockmans Rock Buster nimmt.
Weapon Get: Quick Boomerang
Der Name ist Programm: Feuert einen Bumerang ab, der nur über eine kurze Distanz fliegt, sich aber schnell abfeuern lässt.
Ein Roboter mit einem hohen Maß an Ungeschick und Tölpelhaftigkeit, die daher kommt, dass er keine Hände hat. Trägt sein Herz auf der Zunge, neigt jedoch zu Gefühlsschwankungen, denen gerne mal das ein oder andere Gebäude zum Opfer fällt. Hasst Recycling.
Clash Mans Stage ist größtenteils vertikal. Zuerst gibt es Stellen, die man mit Hilfe einer sich auf einer Schiene bewegenden Plattform überwinden muss. Wood Shield regelt. Anschließend muss man einen Turm hochklettern, der über mehrere Pfade verfügt. Einige dieser Pfade sind Sackgassen, wenn man nicht über die Items verfügt. Ich habe alle 3, und kann so ein paar Goodies abstauben. Clash Man ist nach Quick Man geradezu lächerlich einfach.
Weapon Get: Clash Bomb
Schießt ein Projektil, das, wenn es keinen Gegner trifft, an der nächsten Oberfläche haften bleibt und nach einer Weile explodiert.
Diese Stage hat einige "Tricky Spots", unter anderem eine Stelle, wo man 4x Item-1 - die schwebenden Plattformen - einsetzen muss. Da man maximal 3 auf einmal spawnen kann muss man ganz unten - während man sich noch auf der Leiter befindet - anfangen, damit die erste Plattform rechtzeitig verschwindet, so dass man die vierte erscheinen lassen kann.
Der Boss, der Mecha-Dragon, ist auch nicht ohne. Sein Kampf beginnt mit einem Autoscroller; während dieser Phase ist nicht nur der Boss unverwundbar, sondern jegliche Berührung mit ihm ist auch ein Instant Kill. Während er Rockman verfolgt muss man punktgenau auf winzigen Plattformen landen. Der Bosskampf selbst ist auch tricky, da der Rückstoß, den der Drache verursacht, um ein vielfaches größer scheint als normal - einige Male stürze ich fast in den Schatten! Zum Glück kann man den Boss relativ schnell töten, indem man den Quick Boomerang und Dauerfeuer einsetzt!
Wily Stage 1 Spielzeit: 10 Minuten
W-Stage 2
Der optimale Pfad durch die Stage verleiht mir 2 Energietanks. Die benötige ich auch beide beim Boss. Picopico-kun ist ein Raum, in dem sich jeweils zwei der Wandkacheln lösen und zu einem Roboter vereinigen. Eine ganze Handvoll dieser Dinger später ist auch diese Wily-Stage abgeschlossen.
Wily Stage 2 Spielzeit: 10 Minuten
W-Stage 3
Ein Energietank kann hier auf dem Weg abgeholt werden. Der Guts Tank hat einem Dauerfeuer-Quick Boomerang nichts entgegenzusetzen.
Wily Stage 3 Spielzeit: 10 Minuten
W-Stage 4
Ich hab noch einen Energietank aus der vorherigen Stage übrig, ein weiterer kann abgeholt werden, nachdem ich vorsichtig den Boden mit Bubble Lead getestet habe, da einige Stellen hier in Wahrheit Löcher sind. Anschließend kommt eine Reihe von Räumen, die es von oben nach unten zu durchqueren gilt; hier muss ich wieder Plattformen navigieren, die sich einer Schiene entlang bewegen. Am Ende komme ich FAST zum Boss, sterbe aber verfrüht (und gehe auch ein paar Mal an den Stacheln drauf). Ich gehe aber nicht Game Over, und das ist auch gut so, denn der Boss ist nicht ohne.
Die Boobeam Trap ist nicht gerade eine Meisterleistung an Game Design. Sie ist ausschließlich durch Clash Bombs zu zerstören, und ganze fünf Stück benötigt man, um die fünf Kanonen platt zu machen, und zwei weitere, um Wände zu zerstören, welche die Boobeam-Kanonen beschützen. Das sind sieben Clash Bombs, also exakt die Anzahl an Clash Bombs, die Rockman abfeuern kann, wenn seine Waffenenergie voll ist. Das heißt, dass man ein Problem hat, wenn man während dem Boss drauf geht. Außerdem bedeutet dass, dass man besser einen Plan hat, wie man den Boss angeht. Ich gucke nebenbei im Internet nach (die Pausen habe ich aus dem Video rausgeschnitten, deshalb auch die vielen Tonsprünge), und verzettle mich erstmal komplett, gerate kurz in Panik und schaffe es dann trotzdem, mit nur einem E-Tank durch den Boss.
Wily Stage 4 Spielzeit: 10 Minuten
W-Stage 5
Der obligatorische Bossrush! Ich hab hier keinen guten Tag erwischt, da ich plötzlich Probleme mit Robot Mastern habe, die vorher kein Problem waren. Nun, das Layout der Boss Rush-Räume ist auch komplett ebenerdig, im Gegensatz zu den Originalräumen, aber ich habe trotzdem keine Entschuldigung dafür, dass ich sterbe und sterbe und sterbe. Mehrere Game Over dauert es, bevor ich zum ersten Mal beim Boss ankomme.
Endboss
Wily Machine 2
Wily Machine 2 hat zwei Formen, beide mit einer eigener Lebensleiste, und auch hier dauert es einige Versuche, bevor ich den Kampf lerne. Die erste Form ist theoretisch leicht zu meistern (zumindest, wenn man erstmal kapiert hat, dass das runde Ball-Projektil trotz allem eine quadratische Hitbox besitzt), trotzdem mache ich es mir unnötig schwer, weil ich die falsche Schwäche benutze.
Die zweite Form schießt hüpfende Projektile, und ich schwöre, es ist fast unmöglich, denen auszuweichen. Theoretisch ist zwar Clash Bomb hier die Schwäche, die es auszunützen gilt, aber viel schneller fällt Wily Machine 2 der guten alten Strategie Quick Boomerang + Dauerfeuer zum Opfer.
Wily Stage 5 Spielzeit: 20 Minuten
W-Stage 6
Es ist noch nicht vorbei! In meinen zahlreichen Versuchen, den Boss dieser Stage plattzumachen lerne ich, wie ich durch diese Stage rushen kann, ohne Schaden zu nehmen - immerhin 10 Einheiten pro Treffer(!!!), und es gibt weder Gegner noch Life Tanks noch andere Heals in dieser Stage. Der Trick ist, einfach so schnell wie möglich durch die Stage zu rushen, da die Deckentropfen keinem Timer folgen, sondern immer erst dann "aktiv" sind, wenn sie zu sehen sind (und auch dann erst nach einigen Sekunden tropfen).
Endboss
Alien
Boah, hat mich dieser Boss gegen Ende angekast. Er bewegt sich in Form einer 8 durch den Raum, verursacht bei Kontakt 20 Punkte Schaden(!!! - das ist mehr als die Hälfte unserer Lebensenergie) und verschießt außerdem alle paar Sekunden ein Projektil, das 6 Schaden verursacht. Der Boss ist ein purer Ausdauertest, und wer versucht, eine andere Waffe als Bubble Lead gegen ihn zu verwenden, heilt ihn auch noch komplett(!!). Dazu kommt, dass Bubble Lead auch nur 1 Schadenspunkt verursacht. Zum Glück kann ich dank Dauerfeuer immer 2 Bubble Lead auf einmal abschießen. Nach weiteren zahlreichen Versuchen ist es dann nach EINIGEN Close Calls endlich geschafft...
Wily Stage 6 Spielzeit: 10 Minuten
Spielzeit Wily Castle: Ca. 75 Minuten
Extrakram gibt es nicht.
Gesamtspielzeit 100%: Ca. 3 Stunden.
WERTUNG: ★★★★★
Nachwort:
War manchmal etwas frustig, hat aber Laune gemacht. Ja, Mega Man 2 hat einige nicht-so-gute Entscheidungen, was das Game Design angeht, ABER die Macher haben daraus gelernt! Und, was viel wichtiger ist: All die negativen Punkte tun dem Spaß keinen Abbruch. Ich habe mich deshalb knapp für 5 Sterne - eigentlich viereinhalb - entschieden. Mega Man 2 ist eines der wichtigsten Spiele meiner Kindheit. Das NES war ein Geschenk meiner Oma, die in Sachen Videospielen in vielerlei Hinsicht mein Enabler war, und Mega Man 2 war eines der ersten Spiele, die ich später als Geschenk bekommen habe. Da ich dieses Spiel jetzt zum zweiten mal komplett beendet habe, werde ich es vorerst ad acta legen - viele andere Rockman-Titel, sowie der persönliche Backlog warten noch. Aber anders als manch anderen Spielen tue ich das nicht, weil ich Mega Man 2 nicht mehr sehen kann, sondern weil ich mir das Spiel bereits alles gegeben hat, was ein Spiel nur geben kann. Für Leute, die sich auch nur ansatzweise mit Mega Man, Retrospielen oder Platformern beschäftigen ist Mega Man 2 ein Pflichttitel!
Interessant, dass es in Teil 2 schon Support-Items gab. Bisher dachte ich, weil ihnen keine sinnvolle Möglichkeit eingefallen ist, wie sie die sonst einbauen sollten, hätten sie in Teil 3 Rush eingeführt .
Achja die Quick Man Stage, die ist wirklich schlimm
Ich habe als Kind immer den Easy-mode auf dem NES gespielt. Dadurch ist das Spiel bis auf die Quick Man Stage sehr einfach gewesen. Habe den Difficult-mode das erste mal auf der Anniversary Collection auf dem Game Cube gespielt und bin fast daran verzweifelt
Kennst du zufällig "Bucky o Hare" auf dem NES? Da gibt es ein Quick Man ähnliches Level. Das war auch übertrieben schwer
Interessant, dass es in Teil 2 schon Support-Items gab. Bisher dachte ich, weil ihnen keine sinnvolle Möglichkeit eingefallen ist, wie sie die sonst einbauen sollten, hätten sie in Teil 3 Rush eingeführt .
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Ich finde Rush auch die wesentlich bessere Lösung für diese Art von Tools.
Zitat von Mondlichtung
Achja die Quick Man Stage, die ist wirklich schlimm
Ich habe als Kind immer den Easy-mode auf dem NES gespielt. Dadurch ist das Spiel bis auf die Quick Man Stage sehr einfach gewesen. Habe den Difficult-mode das erste mal auf der Anniversary Collection auf dem Game Cube gespielt und bin fast daran verzweifelt
Kennst du zufällig "Bucky o Hare" auf dem NES? Da gibt es ein Quick Man ähnliches Level. Das war auch übertrieben schwer
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Kannst du mir das Bucky o Hare-Level mal auf Deineröhre raussuchen? Easy Mode hab ich auch schonmal durch, aber Hard Mode erst 2x.
Edit: BTW, wer sich für mein Mega Man X7-Leiden interessiert, ich bin immer noch in Runde 2, hab inzwischen 5/8 Irregulars besiegt und muss noch 37 Repliroids finden. Danach geht es ab in Runde 3
Über die Zeit von Weihnachten ists ja immer schön ein wenig in die Vergangenheit zu gehen und inspiriert von diesem Thread hatte ich mir auch mal eben die Mega Man Sammlung für die Switch geholt. Wollte ein wenig auf Deine Impressionen von MM2 eingehen:
Zitat von Shieru
Nachwort:
War manchmal etwas frustig, hat aber Laune gemacht. Ja, Mega Man 2 hat einige nicht-so-gute Entscheidungen, was das Game Design angeht, ABER die Macher haben daraus gelernt! Und, was viel wichtiger ist: All die negativen Punkte tun dem Spaß keinen Abbruch. Ich habe mich deshalb knapp für 5 Sterne - eigentlich viereinhalb - entschieden. Mega Man 2 ist eines der wichtigsten Spiele meiner Kindheit. Das NES war ein Geschenk meiner Oma, die in Sachen Videospielen in vielerlei Hinsicht mein Enabler war, und Mega Man 2 war eines der ersten Spiele, die ich später als Geschenk bekommen habe. Da ich dieses Spiel jetzt zum zweiten mal komplett beendet habe, werde ich es vorerst ad acta legen - viele andere Rockman-Titel, sowie der persönliche Backlog warten noch. Aber anders als manch anderen Spielen tue ich das nicht, weil ich Mega Man 2 nicht mehr sehen kann, sondern weil ich mir das Spiel bereits alles gegeben hat, was ein Spiel nur geben kann. Für Leute, die sich auch nur ansatzweise mit Mega Man, Retrospielen oder Platformern beschäftigen ist Mega Man 2 ein Pflichttitel!
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Hab mal nur das zitiert, damit das nicht zu exzessiv wird. Für mich war MM2 ebenfalls eines der ersten NES Games, welches meine Eltern geschenkt haben. Glaube war sogar zusammen mit der Konsole und Super Mario Bros. Letzteres konnte ich sogar relativ weit spielen, aber mit MM2 hatte ich Probleme und meine Eltern mussten das dann immer beenden
Heute ist MM2 einer der einfachsten Teile für mich, weil ichs bis zum Exzess gezockt habe (vermutlich nur manche Gameboy MM-Teile öfter und natürlich MM X). Dennoch geht jedes Mal der Puls hoch, wenn Quick Man an der Reihe ist. Vermutlich Vietnam Flashbacks von den schrecklichen Erinnerungen daran, aber ich bin immer wieder überrascht wie automatisiert die bei mir mitlerweile doch ist (also im Sinne, in welche Richtung man beim Screenwechsel drücken muss, wo man in etwa positioniert sein sollte, etc.) Aber auch Flash Mans Waffe hier zu benutzen ist durchaus in Ordnung, vor allem, weil die Quick Man ja eh nur die Hälfte der Leiste abzieht und man den eigentlich ganz gut mit Buster wegknallen kann.
Bei einigen Wiley Bossen ists krass, wie das Design durchkommen konnte. Gerade der vierte Boss (Boobam Trap? OK^^) ist einfach scheiße und Du beschreibst das Problem sehr schön. Seltsamerweise muss ich hier immer kurz überlegen, welche Wände nun kaputtgemacht werden müssen (im Vergleich zu Quick Man, was ja fast automatisiert ist). Und wehe, man hat hier keine Energie für die Items 1-3 oder auch nur einen Schuss der Crash Bombs vorher verheizt. Beim Endboss ist Bubble Lead auch irgendwie unintuitiv und man muss es eher raten, dass das seine Schwäche ist.
Dennoch ists vermutlich einer der Teile, bei dem ich die Special Weapons am meisten verwendet habe. Klar, einerseits, weil manche massiv broken sind (Metal Blade, sehr schön von Dir zusammengefasst^^), andererseits sind sie recht nützlich. Spiele gerade Mega Man 3 wieder, und da fand ich doch relativ viele nutzlos. Ähnlich gehts mir bei vielen Teilen der Reihe, bei 2 hab ich aber mindestens die Hälfte regelmäßig verwendet. Liegt bei MM2 vielleicht auch wieder daran, dass ich ihn exzessiv oft gespielt habe und man da einfach mehr rumexperimentiert, vielleicht auch, weil hier viele Waffen einfach overpowered sind und die Gegner nicht zu viele Immunitäten haben (hallo, MM3!). Leaf Shield (hats ja auch in spätere Games geschafft, fand die dortigen Varianten aber wenig nützlich), Quick Bommerang, Metal Blades, Air Shooter und Bubble Lead sind alle nützlich und Crash Bomb muss man aus Prinzip benutzen um Wälle zu sprengen (wie mit Guts Mans Waffe in Teil 1, die sonst dort auch total nutzlos gewesen wäre - und ähnliche Varianten in späteren Spielen).
Insgesamt hat der Teil wieder richtig viel Spaß gemacht. Nebenbei immer Deine Impressionen zu lesen war auch sehr interessant. Aber danach MM3 und man merkt, wie viel langsamer 2 war. Der Slide bringt echt Tempo rein, und generell sind die Bewegungen ein wenig flüssiger (insbesondere Leitern). Durchaus verständlich, dass der dritte für viele der Liebling der Originalreihe ist. Für mich liegt er mit Teil 2 etwa gleichauf. Vermutlich auch aus Nostalgiegründen, denn Teil 3 hatte ich erst einige Jahre später gespielt. Vielleicht schreibe ich später noch mal etwas zu Teil 1, aber mit dem verbinde ich gar nicht so viel - auch erst viel später und AFAIR sogar erst auf Emulator das erste Mal gezockt.
Ich starte übrigens immer bei Wood Man... ohne erkennbaren Grund. War glaube ich der erste Boss, den ich als Kind plattgemacht habe und das hat sich bei mir so eingebrannt. Generell ist meine Reihenfolge aus Nostalgiegründen total fucked, aber MM2 war da ohnehin etwas nichtlinearer, weil Metal Blade ja OP sein muss *g*
Heute ist MM2 einer der einfachsten Teile für mich, weil ichs bis zum Exzess gezockt habe (vermutlich nur manche Gameboy MM-Teile öfter und natürlich MM X). Dennoch geht jedes Mal der Puls hoch, wenn Quick Man an der Reihe ist. Vermutlich Vietnam Flashbacks von den schrecklichen Erinnerungen daran, aber ich bin immer wieder überrascht wie automatisiert die bei mir mitlerweile doch ist (also im Sinne, in welche Richtung man beim Screenwechsel drücken muss, wo man in etwa positioniert sein sollte, etc.) Aber auch Flash Mans Waffe hier zu benutzen ist durchaus in Ordnung, vor allem, weil die Quick Man ja eh nur die Hälfte der Leiste abzieht und man den eigentlich ganz gut mit Buster wegknallen kann.
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Als Kind hatte ich das irgendwann auch im Muscle Memory. Sogar vor 5 Jahren oder so, als ich das Spiel durchgespielt hatte, ging's ohne Flash Stopper. Ich war diesmal eigentlich nur ungeduldig.
Zitat
Dennoch ists vermutlich einer der Teile, bei dem ich die Special Weapons am meisten verwendet habe. Klar, einerseits, weil manche massiv broken sind (Metal Blade, sehr schön von Dir zusammengefasst^^), andererseits sind sie recht nützlich. Spiele gerade Mega Man 3 wieder, und da fand ich doch relativ viele nutzlos. Ähnlich gehts mir bei vielen Teilen der Reihe, bei 2 hab ich aber mindestens die Hälfte regelmäßig verwendet.
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Ich habe früher dazu geneigt, Spezialwaffen NIEMALS zu verwenden, außer bei den Bossen, natürlich. Das hab ich mir allerdings vor meinem Mach-Ma abgewöhnt.
Zitat
Durchaus verständlich, dass der dritte für viele der Liebling der Originalreihe ist.
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Das hab ich noch NIE gehört. Eigentlich ist es eher der zweite, von dem man liest, dass es der Lieblingsteil ist. Aber gut, ne wissenschaftliche Studie wurde eh nie dazu angefertigt.
Zitat
Für mich liegt er mit Teil 2 etwa gleichauf. Vermutlich auch aus Nostalgiegründen, denn Teil 3 hatte ich erst einige Jahre später gespielt.
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Ich habe seinerzeit Teil 2, 3 und 4 noch auf dem NES gespielt. Ich muss mal meine Cartridges durchgehen, aber ich glaube, Teil 5 habe ich mir damals gekauft (ich weiß sogar noch in welchem Laden), hab das Spiel aber gleich nach dem Kauf ohne noch nach Hause zu gehen umgetauscht und mir das Geld zurückgeben lassen, da Mega Man damals nur noch ein Gewohnheitskauf war.
Zitat
Ich starte übrigens immer bei Wood Man... ohne erkennbaren Grund. War glaube ich der erste Boss, den ich als Kind plattgemacht habe und das hat sich bei mir so eingebrannt. Generell ist meine Reihenfolge aus Nostalgiegründen total fucked, aber MM2 war da ohnehin etwas nichtlinearer, weil Metal Blade ja OP sein muss *g*
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Ich war da als Kind schon eher der Optimizer und wollte unbedingt nach der Boss-Weakness-Order spielen. Bis heute hat es für mich null Reiz, ein Mega Man Buster only zu spielen.
Ich habe früher dazu geneigt, Spezialwaffen NIEMALS zu verwenden, außer bei den Bossen, natürlich. Das hab ich mir allerdings vor meinem Mach-Ma abgewöhnt.
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Hatte ich ne Zeit lang ähnlich gesehen. Aber irgendwann hab ich mich gefragt, obs echt so sinnvoll ist, wenn man sich der taktischen Möglichkeiten beraubt, die einem bestimmte Waffen einfach geben. In dem Sinne ist der Limiter für mich nur noch mein Erinnerungsvermögen (^_O) und die Faulheit, die Waffe für einzelne Gegner zu wechseln *g*
Spiele übrigens auch in der Regel nach ner "ordentlichen" Reihenfolge, nur bei MM2 ist das was besonderes. Wobei die Reihenfolge auch ein wenig davon abhängt, wie gut ich mich erinnern kann, welche Schwächen die Bosse hatten (zur Not muss die MMHP ran - btw. echt überraschend, dass die Seite immer noch so gut gepflegt wird )
Zitat
Das hab ich noch NIE gehört. Eigentlich ist es eher der zweite, von dem man liest, dass es der Lieblingsteil ist. Aber gut, ne wissenschaftliche Studie wurde eh nie dazu angefertigt.
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Sicher? Also 2 und 3 sind durchaus recht kontrovers, welcher Teil der bessere ist. Kann ich auch verstehen. Bei 2 ists IMO die Nostalgie, vielleicht die Mucke und er etabliert auch viel vom Rahmen der Reihe, an dem sich der Rest orientiert. Und - so sehr man Quick Mans Stage hasst - ist sie vermutlich eine der erinnerungswürdigsten der NES Teile. Teil 3 verbessert viele Aspekte von 2 (insbesondere keine grausamen Designentscheidungen wie die oben angesprochenen und auch keine OP Spezialwaffen - wobei letzteres für manche sicher negativ ist *g*).
Gefühlt würde ich sagen, dass entweder Teil 2 oder 3 für viele der beste Teil von den Klassikern, vielleicht sogar der ganzen Originalreihe, ist. Aber bei letzterem gibts ja auch noch 9, was recht beliebt ist. Viele scheinen da aber auch die GB Games ein wenig zu ignorieren, bei denen die späteren Einträge auch richtig gut waren.
Zitat
Ich habe seinerzeit Teil 2, 3 und 4 noch auf dem NES gespielt. Ich muss mal meine Cartridges durchgehen, aber ich glaube, Teil 5 habe ich mir damals gekauft (ich weiß sogar noch in welchem Laden), hab das Spiel aber gleich nach dem Kauf ohne noch nach Hause zu gehen umgetauscht und mir das Geld zurückgeben lassen, da Mega Man damals nur noch ein Gewohnheitskauf war.
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Damals musste man mit seinen wenigen Spielekäufen noch gut haushalten, da war das mit MM5 gar keine so schlechte Entscheidung. Hoffentlich hast Du Dir dafür was besseres geholt^^
Hatte selber nur MM2 auf dem NES und dann praktisch alles auf dem GB gezockt (welcher ja mit IV und V extrem gute Teile der Reihe hatte). Erst später (96 oder so) hatte ich dann noch mal Bock und die alte Kiste rausgekramt und MM 1,3-5 aufm Flohmarkt geholt. Daher keine so dicke Bindung zu den Teilen wie zu 2. Und 6 gabs dann erst aufm Emu viel später. Dementsprechend auch am seltensten durchgezockt und an die Level kann ich mich nur noch schwer erinnern - von der Reihenfolge ganz zu schweigen. Total vergessen.
Ich benutz bei MM abgesehen von Endgegnern fast nur den Buster, weil ich einfach keine Ahnung habe, bei welchen Gegnern eine Spezialwaffe mehr bringen würde, ud ich um ehrlich zu sein auch keine Lust habe, dafür lange herumzuexperimentieren. Abgesehen von besonderen Schussformen wüsste ich bei den meisten ohnehin nicht, wo ihr großer Vorteil liegt.