ROCKMAN 11: UNMEI NO HAGURUMA!!
Teil 2


Bevor wir mit der heutigen Episode loslegen, reden wir über Upgrades. Ich hab, bevor ich mit dem eigentlichen Spiel losgelegt habe, eine gute Stunde gefarmt, weil ich eine Upgrade-•••• bin, und es liebe, total OP zu sein . Sämtliche Upgrades können jederzeit an- und ausgeschaltet werden!

Energy Tank: Füllt Rockmans HP komplett wieder auf. Consumable. Maximal 9.
Weapon Tank: Füllt alle Waffen wieder auf. Consumable. Maximal 9.
Mytery Tank: Füllt ALLES wieder auf - ist man bereits voll, so verwandelt er alle Gegner (bis auf Bosse und Minibosse) auf dem Bildschirm in 1-UPs. Consumable. Maximal 1.
Super Guard: Halbiert den Schaden in einer Stage bis man stirbt oder die Stage beendet. Consumable. Maximal 1.
Eddie Call: Ruft Eddie, der uns ein zufälliges Item gibt. Meh. Consumable. Maximal 3.
Beat Call: Beat rettet mich automatisch, wenn wir in Gruben fallen. Nachdem er mich rausgezogen hat kann ich noch langsam nach links, rechts und oben steuern, wobei ich mir nicht zu viel Zeit lassen sollte, denn irgendwann geht ihm die Puste aus. Jede Rettung verbraucht einen Beat Call. Consumable. Maximal 3.
Energy Balancer: Läd automatisch die Waffe mit der wenigsten Energie auf, wenn ich Waffenkapseln aufsammle - vorausgesetzt, meine momentane Waffe war voll. Wird obsolet durch das folgende Item:
Energy Balancer Neo: Läd ALLE Waffen auf, wenn ich eine Kapsel aufsammle.
Auto Charge Chip: Läd automatisch den Rock Buster auf. Ich muss also keine Taste mehr dazu gedrückt halten. Ist gut, hätte ich mir allerdings als Option gewünscht, wie in Mega Man X4-X7.
Buster Plus Chip: Macht die Schüsse etwas größer. Das ist buchstäblich die komplette Beschreibung.
Energy Dispenser: Reduziert die HP auf 4, wodurch die "Double Gear"-Technik sofort verfügbar wird. Ich habs nur aus 100%-Gründen gekauft, aber für Speed Runner sicher interessant!

Double Gear ist eine Technik, die Rockman bei 4 HP oder weniger anwenden kann. Er aktiviert Speed und Power Gear gleichzeitig, kann diese Fähigkeit aber nicht deaktivieren und muss darum hinterher den Cooldown abwarten, bevor er diese Technik (oder andere Gear-Techniken) wieder verwenden kann..

Speed Gear Booster: Normalerweise bewegt man sich während des Speed Gear mit Bullet Time Geschwindigkeit fort, dh. die Zeit für die Gegner wird zwar langsamer, für Rockman aber auch. Mit diesem Gegenstand kann sich Rockman mit normaler Geschwindigkeit fortbewegen, wenn er Speed Gear einsetzt. Ein zweischneidiges Schwert, aber dennoch unverzichtbar.
Shock Absorber: "Negiert den Rückstoß, wenn du einen aufgeladenen Schuss mit dem Mega Buster abfeuerst." Ich habe keinen Rückstoß festgestellt, aber vielleicht meinten sie auch im Power Gear Modus.
Spike Boots: Schlittern in (dem einen) Eis-Level(n) gehört der Vergangenheit an.
Bolt Catcher: Lässt Bolzen öfter in Stages erscheinen. Da Bolzen unsere Währung sind ist dieses Item ein Instant Buy.
Cooling System: Der Cooldown des Gearsystems beschleunigt sich - Unverzichtbar!
Buddy Call Plus: Erhöht unsere Beat und Eddie Calls auf 3.
Tank Container: Erhöht das Maximum für Energy und Weapon Tanks auf 9.
Mystery Chip: "Ein mysteriöses Gerät, das einen speziellen Bonus ermöglicht, wenn du eine Stage mit einer schnellen Zeit abschließt." Da ich eine langsame Gurke bin wird uns wohl das Internet veraten müssen, was dieses Ding macht.


Und noch etwas, das ich erwähnen wollte: Auch in diesem Spiel gibt es wieder das Rush Coil, mit der man jederzeit seine mobile canine Sprungfeder rufen kann. Neu ist dabei, dass Rush eine eigene Taste auf dem Controller zugewiesen bekommen hat.




DWN.082
Fuse Man
Hersteller: O.D.A-ELECTRONICS


Dosier
Zuständig für die Feineinstellung im Umspannwerk. Die Sicherungen auf seinem Kopf haben die Funktion, ihn vor zu großen Stromladungen zu schützen. Er hat ein Häschen namens Watt, mit dem er spielt um sich zu entspannen.




Da ich noch keine Ahnung habe, wie die richtige Boss-Reihenfolge in Rockman 11 ist machen wir uns einfach mal an Fuse Man. Auch hier gibt es einige Gimmicks, die zweimal auftreten, und fast alle haben mit Lasern Stromlinien (höhö) zu tun, die sich bewegen; hier muss man in die Lücken schlüpfen (und daran denken, dass man die Speed Gear nutzt). Insta-Kill-Hindernisse gibt es hier nicht, dafür aber einen fiesen Miniboss.

Fuse Man selbst wird dank des Speed Gears ebenfalls wesentlich einfacher. Ich benutze Block Mans Waffe auf den Verdacht hin, dass wir in der Demo deshalb die Waffen von Pile Man und Fuse Man hatten, weil eine der Waffen stark gegen Block Man ist, und die andere wiederum den Boss repräsentiert, gegen den die Waffe Block Mans stark ist. Nun, ich habe mich getäuscht, zumindest, was Fuse Man angeht (Pile Mans Waffe ist hingegen Block Mans Schwäche, nur zur Info, und ich vermute mal, Rubber Man ist Fuse Mans Schwäche).



Weapon Get: Scramble Thunder

Feuert Energieblitze nach vorne, oben oder (in der Luft) unten ab, die beim Auftreffen auf eine Oberfläche splitten und diese Oberfläche entlang kriechen. Mit der Power Gear werden die Blitze heftiger.

Fuse Man Stage Spielzeit: 10 Minuten


Coming up next: Ich lasse das Forum entscheiden, wer als nächstes dran kommt - außer Bounce Man, weil ich diese Stage hasse wie die Pest!