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Thema: Balance aus realistisch und Gameplayfreundlich

  1. #1

    Balance aus realistisch und Gameplayfreundlich

    Mir stellt sich gerade folgende Frage, wenn man vom klassischen (spätes)Mittelaltersetting um so 1400/1500 ausgeht, haben

    Dörfer 20-1000 Einwohner
    Klein Städte 1000-8000
    Städte 8000-12000
    Grossstädte 12000-20000
    Metropolen 20000-100000(mit ausnahmen wie Konstantinopel mit 1Mio!?

    Wie stellt man sowas schlau dar ohne riesige Städte zu bauen die dann leer/leblos wirken weil man nicht 200Häuser und 4000Npcs dahinklatschen kann..und trotzdem nicht klein wirken weil da nur 5 Häuser stehen..
    Wie macht ihr das? Was ist ein guter Ansatz?
    Welche Spiele haben das eurer Meinung nach gut umgesetzt?(nicht nur Maker)

  2. #2
    Es gibt da einige Tricks, um sich unzählige NPCs (bzw. deren Dialoge) zu sparen. Auf Anhieb fallen mir ein:
    - Eine belebte Map erstellen und per Cutscene drüberlaufen (spart Dialoge, erfordert aber viel Arbeit).
    - Per Cutscene vorher auf die Größe der Stadt aufmerksam machen. Siehe z.B. Eterna relativ am Anfang die Cutscene, in der sich die Gruppe der Stadt der Königin nähert (mir ist der Name entfallen).
    - Per Artwork darstellen. Beispiel: Sternenkind-Saga, Eternal Legends, The Banner Saga 3
    - Straßen bzw. Wege in Städten einbauen, die der Spieler nicht betreten kann. Entweder per Cutscene (= der Protagonist läuft dran vorbei) oder "Wir müssen da nicht lang!". Als Beispiel fällt mir da Quintessence - The blighted Venom ein.


    Realismus ist oft nur bedingt gut. In Spielen ist die Glaubhaftigkeit viel wichtiger. Daher rein pragmatisch: Wenn der Spieler das Gefühl hat, dass ein Gebiet "anders" ist, wurde das Ziel erreicht. Unabhängig von der tatsächlichen Größenrelation können kleine Dörfer im Maker beispielsweise nur eine einzige Map groß sein. Größere Städte haben dann mehrere und / oder merklich größere Maps. Auch die NPC-Dichte lässt sich da variieren - damit hat der Spieler den Eindruck, dass in der Stadt mehr los ist. Zusätzlich kann man zum Beispiel das Schloss und die dazugehörige Siedlung auf der Weltkarte etwas versetzt hinbauen, um zwei getrennte Gebiete zu haben (das suggeriert wieder Größe).
    Beispiele: Mondschein, SKS, Lufia - Birth of a Legend, Vampires Dawn, Lufia 2

    Mich persönlich hat das bisher immer überzeugt bzw. noch nie gestört. Mehr Aufwand in sowas reinzustecken ist auch nur selten sinnvoll, weil es dem Spiel kaum Mehrwert bringt. Man kann auch alles durch die einfachen Mittel oben erreichen.
    Wenn es unbedingt so groß sein muss, führt an einer prozeduralen Stadtgenerierung wohl kein Weg vorbei...

  3. #3
    Indem man nicht überall hinkommt, die Dimension nur suggeriert wird. Dazu sollte die Stadt sicherlich deutlich größer als andere Ortschaften sein. Der Verkehr auf den Straßen/öffentlichen Plätzen ist erhöht, wobei an der Stelle auch erkennbare Statisten funktionieren, die ihrem Tagesgeschäft nachgehen. Dann könnte man zum Beispiel die Häuser verdichten, gerade auch den Architekturstil so wählen, dass mehr Leute auf kleinerem Raum leben können, Häuserkanten nur andeuten, auf Distrikte in Texten hinweisen und den Spieler auch etwas laufen lassen. Je größer der Ort, umso mehr Services und Diversität gibt es. Es wird lauter sein, mehr Ordnung und Homogenität in der Infrastruktur geben. Schwieriger ist die Abstufung, wenn schon die Kleinstädte mehrere tausend Bewohner haben sollen.

    Ich muss aber sagen, als Spieler empfand ich große Städte immer als ziemlich mühsehlig. Man möchte alles erforschen und wird da vor die Aufgabe gestellt, alle Häuser abzugrasen und jeden anzuquatschen. Wie mein Vorredner gesagt hat, ist die Präzision nicht so wichtig, dafür ist der RPG-Maker ohnehin nicht geeignet. Entscheidender ist, logisch konsistent zu sein und die richtige Idee zu vermitteln, damit der Spieler es für sich im Kopf zusammenbauen kann, wie es gedacht ist.

    Geändert von WaterKnight (04.09.2018 um 01:13 Uhr)

  4. #4
    Realismus < Gameplay

    Das Spiel muss Spaß machen. Lieber wenige Bürger in einem Mittelalterdorf , mit denen man schöne Interaktionen führen kann und Quests bekommen, als 250 lieblose Copy-Paste-Charaktere, denen allen der Dialog "Hallo. Ich kann jetzt nicht reden." oder "Lass mich in Ruhe!" eingefügt wurde. Solche Spiele gibts leider in der rm Szene und sie sind ganz schrecklich.

  5. #5
    Insbesondere kann sich der Spieler auch nicht alles merken. Ich habe noch in keinem RPG-Maker-Spiel gesehen, dass es eine einheitliche Markierung gäbe, in welchen Arealen man bereits war, mit welchen Menschen man bereits gesprochen hat. Diese Großstädte spannen meist viel Parallelisierung auf, man kann einfach überall hin. Das ist dann problematisch, wenn man nicht an einem Stück spielt. Speichert man in der Stadt und möchte dann zwei Wochen später weitermachen, kann man gut die Orientierung verloren haben. Auch deswegen sind übrigens markantere Szenen und Assoziation, Retention sinnvoller.

    Geändert von WaterKnight (04.09.2018 um 12:27 Uhr)

  6. #6
    Gut umgesetzt ist es dann, wenn ich das Gefühl hab, dass Dörfer kleiner als Städte und Städte kleiner als Metropolen sind. (Historisch) Glaubwürdig müssen die Ortschaften nicht sein, zumindest nicht in einem kompakten Rollenspiel. Natürlich sind die Städte aus z. B. Assassin's Creed Origins beeindruckend, aber Open-World-Spiele legen ja meistens auch besonders viel wert auf die "Simulation". Wenn die Orte besonders groß erscheinen sollen, fallen mir zwei Möglichkeiten ein: Die eine wurde schon angesprochen (der Spieler kann nur in bestimmte Bereiche), die andere ist eine Art "Stadt-Weltkarte".

  7. #7
    Wohl das, was Kelven mit "Stadt-Weltkarte" meint - mein Favorit:

    Simpel und effektiv: Ne schön gezeichnete Stadtkarte mit markanten Punkten - und dann dort die Orte anwählbar und dafür eigene Maps die nach außen hin offen sein können (kein Zaun oder sonstwas der einem beschränkt), aber dann ab da halt zur Weltkarte führen - so dass man nich die ganze Stadt erkunden kann (und "muss" - ich muss auch immer alles was geht, weil ich Angst hab, was zu verpassen ... und wird dann mühselig und ich verlier die Motivation am Game, hasse Open World deswegen).

    Gibt sicher auch ähnliche Varianten ... wie eben die abgegrenzten Gebiete oder verschlossene Türen (dann halt trotzdem viele Häuser, aber man kann nich in jedes rein). Wirkt vielleicht die ein oder andere Variante "unnatürlich". Also wenn überall Zäune wärn, fänd ich komisch. Verschlossene Türen aber sogar okay - nich jeder macht jedem halt einfach auf.

    Als NPC auch gern herumlaufende Statisten die man nich ansprechen kann, durch die man durchlaufen kann, wenns belebt sein soll. Aber dann (damit es nich auch wieder in zu viel Aufwand ausartet) die interagierbaren gesondert hervorheben.

    Durch ne schön gezeichnete Stadtkarte kann man da auch Realismus reinbringen, wenn da auf der Karte zig Häuser sind oder zumindest angedeutet. Und besuchbare Orte weit auseinander liegen und man plotmässig andeutet, dass die Stadtwache oder sonstwas mal von ihrem Hauptquartier bissl länger brauch um in ein entlegenes Viertel wo man vielleich nich standardmässg patrolliert hinzukommen.

  8. #8
    Die Weltkarte für die Stadt ist in der Tat eine gute Idee!

    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Als NPC auch gern herumlaufende Statisten die man nich ansprechen kann, durch die man durchlaufen kann, wenns belebt sein soll. Aber dann (damit es nich auch wieder in zu viel Aufwand ausartet) die interagierbaren gesondert hervorheben.
    Das würde mich stören. Solche NPCs finde ich aber gut, wenn sie an Orten sind, wo man sie nicht ansprechen kann (z.B. hinter Zäunen o.Ä.). In Kelvens Spielen haben mir diese kleinen Details immer sehr gut gefallen . Siehe z.B. Zauberer und Prinzessin.

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