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Ritter
Es gibt da einige Tricks, um sich unzählige NPCs (bzw. deren Dialoge) zu sparen. Auf Anhieb fallen mir ein:
- Eine belebte Map erstellen und per Cutscene drüberlaufen (spart Dialoge, erfordert aber viel Arbeit).
- Per Cutscene vorher auf die Größe der Stadt aufmerksam machen. Siehe z.B. Eterna relativ am Anfang die Cutscene, in der sich die Gruppe der Stadt der Königin nähert (mir ist der Name entfallen).
- Per Artwork darstellen. Beispiel: Sternenkind-Saga, Eternal Legends, The Banner Saga 3
- Straßen bzw. Wege in Städten einbauen, die der Spieler nicht betreten kann. Entweder per Cutscene (= der Protagonist läuft dran vorbei) oder "Wir müssen da nicht lang!". Als Beispiel fällt mir da Quintessence - The blighted Venom ein.
Realismus ist oft nur bedingt gut. In Spielen ist die Glaubhaftigkeit viel wichtiger. Daher rein pragmatisch: Wenn der Spieler das Gefühl hat, dass ein Gebiet "anders" ist, wurde das Ziel erreicht. Unabhängig von der tatsächlichen Größenrelation können kleine Dörfer im Maker beispielsweise nur eine einzige Map groß sein. Größere Städte haben dann mehrere und / oder merklich größere Maps. Auch die NPC-Dichte lässt sich da variieren - damit hat der Spieler den Eindruck, dass in der Stadt mehr los ist. Zusätzlich kann man zum Beispiel das Schloss und die dazugehörige Siedlung auf der Weltkarte etwas versetzt hinbauen, um zwei getrennte Gebiete zu haben (das suggeriert wieder Größe).
Beispiele: Mondschein, SKS, Lufia - Birth of a Legend, Vampires Dawn, Lufia 2
Mich persönlich hat das bisher immer überzeugt bzw. noch nie gestört. Mehr Aufwand in sowas reinzustecken ist auch nur selten sinnvoll, weil es dem Spiel kaum Mehrwert bringt. Man kann auch alles durch die einfachen Mittel oben erreichen.
Wenn es unbedingt so groß sein muss, führt an einer prozeduralen Stadtgenerierung wohl kein Weg vorbei...
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