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Thema: RPG Maker 2003 - Filme abspielen

  1. #1

    RPG Maker 2003 - Filme abspielen

    Hallo,

    da ich an einem Intro arbeite, wollte ich gerne wissen, ob die Filme eine bestimme Auflösung haben müssen? 320*240?

    Akzeptiert der RPG Maker 2003 avi?
    Und brauchen die Spieler für das Abspielen der Filme, bestimmte Codecs?

  2. #2
    320*240 und runterkonvertiert auf 8 bit glaub

  3. #3
    Interessanterweise funktionieren sogar Videos mit 640x480, Farbtiefe egal, obwohl RPG_RT eigentlich nur 320x240 verwendet. Liegt vermutlich daran, dass die Bildschirmauflösung trotzdem 640x480 ist und dann einfach mittels Windows API auf das Fenster gezeichnet wird, wodurch alle RPG_RT-Limitierungen umgangen werden.

    Ich würde behaupten AVI ist das einzige unterstützte Format. Der Codec muss also installiert sein. Neuere Windowsversionen unterstützen H264/x264, daher am Besten diesen Videocodec verwenden (Achtung: Kein Spiel verkaufen, was das nutzt, teure Lizenz).

  4. #4
    Codec fehlt. Mpeq soll auch gehen, wobei AVI ja auch nur ein Container-Format ist. Ich würde erst einmal testen, ob die Dateien extern abgespielt werden können, außerhalb vom RPG-Maker-Spiel. Ansonsten wird glaube auch eine AVI mitgeliefert im RTP. Die kannst ja mal examinieren.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Vielen Dank. Es lag tatsächlich am fehlendem Codec. Es wurde nur Musik abgespielt bei externem Test.

    Die Installation eines Codec-Packs löste das Problem.
    Nur als Warnung: Die meisten Spieler werden keine Lust haben, sich extra einen Videocodec zu installieren, um dein Spiel spielen zu können .

  6. #6
    x264 müsste eigentlich gehen, mehrere Spiele verwenden das. Öffne mal das Video in VLC und öffne die Medieninformationen. Einer der Tabs in dem Dialog enthält den Video- und Audiocodec. Mach mal ein Screenshot davon und poste es hier.

  7. #7
    Wenn ich mich nicht irre, wird einfach DirectShow zum Abspielen der Videos verwendet, folglich wäre diese Liste relevant: https://docs.microsoft.com/en-us/win...-in-directshow

    Wegen h.264...
    Zitat Zitat von https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/directshow/microsoft-mpeg-2-video-decoder
    Decoding of H.264 video requires Windows 7.
    Sicher, für alles unter 7 gibt es keinen offiziellen Support mehr und nachinstallierte Codecs können das Problemchen beheben. Muss man also für sich selbst entscheiden.
    Aber auch von den Standardcodecs her wird wahrscheinlich nur das h.264 Main Profile oder ähnliches unterstützt. Da muss man wohl herumexperimentieren.

  8. #8
    Würde und sollte man wohl einen Installer stellen. Ebenso wäre es gut, einen Wrapper um die EXE zu haben, der Dependencies ahead checkt. Oder beides in einem.

  9. #9
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Nur als Warnung: Die meisten Spieler werden keine Lust haben, sich extra einen Videocodec zu installieren, um dein Spiel spielen zu können .
    Seh ich auch so. Du sorgst damit halt dafür, daß die Spieler das gleiche Problem haben werden wie du jetzt und auch um Hilfe fragen müssen. Das wird anstrengend. Außer du legst den Codec direkt im Spieleordner bei, sodaß der halt auch normal automatisch mitinstalliert, wenn das Game installiert wird.

  10. #10
    Die Dependencies sollten immer klar sein. Windows bringt auch x dlls mit oder wird durch andere Quellen bereichert, weswegen oft impliziert wird, dass die da wären, nur ist das eventuell nicht der Fall. Andererseits möchtest du nicht alles statisch kompilieren. Deswegen muss das entweder on-demand von Repositories bezogen werden oder wenigstens dem Nutzer deutlich gemacht werden, was benötigt wird, damit dieser sich das selbst besorgen kann. Ein generelles "Schnittstelle wird nicht unterstützt" ist in diesem Sinne eine fürchterliche Fehlermeldung und eigentlich sollten die Abhängigkeiten schon vor dem Spiel verifiziert werden, insbesondere wenn deren Mangel einen nicht-reparierbaren Fehler im Programmablauf bedeutet. Der Crash ist bei einer isolierten Aktion wie Abspielen eines Films aber absolut unangebracht. Stattdessen sollte es ein ordentliches Logging-System geben.

    Geändert von WaterKnight (04.09.2018 um 11:02 Uhr)

  11. #11
    Nur mal so eine Interessenfrage, weil ich grad eine Ersatzlösung für dein Problem im Kopf rumschwurbeln habe: Wie lang sind deine Movies?

  12. #12
    Zitat Zitat von RPG-Devil Beitrag anzeigen
    Was hast denn für eine Lösung?
    Einzelne Bildsequenzen aus deinem Video als Picture einbinden, animieren und infolgedessen auf ein Video verzichten. Wenn du von der Minute alles drin haben willst, werden das sehr viele Einzelbilder. In dem Fall keine gute Lösung.

  13. #13
    Wenn es gar nicht anders geht, numerier die per Dateinamen durch, bspw. "Frame_0001", "Frame_0002", etc. Du kannst im Show-Picture-Befehl des 2k3 dem Maker sagen, dass er die letzten Ziffern des Dateinamens einer Variable übernehmen soll. Dann kannst du folgendes machen:

    Code:
    <>Variable [0001: Frame Nr] = 0
    <>Set Label: 1
    <>Show Picture
    <>If V[0001] < (maximale Frameanzahl)
      <>V[0001]+1
      <>Wait 0.0
      <>Jump to Label: 1
    :End Case
    <>Erase Picture
    Das spielt dir dann sämtliche Frames ab. Vermutlich gibt es auch Programme, die dir dein Video automatisch anhand einer gewissen Framerate zerlegen und von Haus aus sequentiell durchnummerieren, der Arbeitsaufwand hielte sich also tatsächlich sehr in Grenzen. Unschön wird natürlich, den ganzen Spaß Picture für Picture in den Maker zu importieren.

    EDIT: Das funktioniert übrigens nur mit der offiziellen, gekauften Version des Makers, da der ein paar neue Features bei Release bekommen hat. Mit der alten Version wird das dagegen eine ziemliche Plackerei.

    Geändert von BDraw (05.09.2018 um 16:06 Uhr)

  14. #14
    Alternativ, ebenfalls ab 1.12, kannst du anstatt mehrerer Bilddateien auch die Frames nebeneinanderlegen in ein Bild und ein Spritesheet verwenden.

    Für alle Makerversionen:
    Ohne Spritesheet (einige alte Spiele machen es so): Verwende Move Picture und bewege das Bild jeweils 320 pixel nach links pro Frame, dies entspricht einem Spritesheet-Wechsel (wenn die Frames kleiner als 320x240 muss noch entsprechend transparentes padding rein).

  15. #15
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Alternativ, ebenfalls ab 1.12, kannst du anstatt mehrerer Bilddateien auch die Frames nebeneinanderlegen in ein Bild und ein Spritesheet verwenden.

    Für alle Makerversionen:
    Ohne Spritesheet (einige alte Spiele machen es so): Verwende Move Picture und bewege das Bild jeweils 320 pixel nach links pro Frame, dies entspricht einem Spritesheet-Wechsel (wenn die Frames kleiner als 320x240 muss noch entsprechend transparentes padding rein).
    Jou, das wäre die performantere Variante - allerdings wird das ein SEHR großes Spridesheet :'X

  16. #16
    Das Codec-Problem ist eigentlich nicht wirklich vorhanden wenn man zum Beispiel einfach das alte MPEG 2 verwenden würde.
    Viele Bilder hintereinander zu laden klingt nach Rucklern, selbst mit Spritesheets oder intelligentem Vorladen.

    Aber gut, wenn's das Spritesheet sein soll, dann bitte maximale Texturgröße beachten. Je nach GPU kann das unterschiedlich ausfallen, wobei kurzes googeln den Anschein macht, dass DirectDraw eh bei 4096x4096 deckelt, was bei allen relevanten System unterstützt wird.

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