Wenn es gar nicht anders geht, numerier die per Dateinamen durch, bspw. "Frame_0001", "Frame_0002", etc. Du kannst im Show-Picture-Befehl des 2k3 dem Maker sagen, dass er die letzten Ziffern des Dateinamens einer Variable übernehmen soll. Dann kannst du folgendes machen:
Das spielt dir dann sämtliche Frames ab. Vermutlich gibt es auch Programme, die dir dein Video automatisch anhand einer gewissen Framerate zerlegen und von Haus aus sequentiell durchnummerieren, der Arbeitsaufwand hielte sich also tatsächlich sehr in Grenzen. Unschön wird natürlich, den ganzen Spaß Picture für Picture in den Maker zu importieren.
EDIT: Das funktioniert übrigens nur mit der offiziellen, gekauften Version des Makers, da der ein paar neue Features bei Release bekommen hat. Mit der alten Version wird das dagegen eine ziemliche Plackerei.
Alternativ, ebenfalls ab 1.12, kannst du anstatt mehrerer Bilddateien auch die Frames nebeneinanderlegen in ein Bild und ein Spritesheet verwenden.
Für alle Makerversionen:
Ohne Spritesheet (einige alte Spiele machen es so): Verwende Move Picture und bewege das Bild jeweils 320 pixel nach links pro Frame, dies entspricht einem Spritesheet-Wechsel (wenn die Frames kleiner als 320x240 muss noch entsprechend transparentes padding rein).
Alternativ, ebenfalls ab 1.12, kannst du anstatt mehrerer Bilddateien auch die Frames nebeneinanderlegen in ein Bild und ein Spritesheet verwenden.
Für alle Makerversionen:
Ohne Spritesheet (einige alte Spiele machen es so): Verwende Move Picture und bewege das Bild jeweils 320 pixel nach links pro Frame, dies entspricht einem Spritesheet-Wechsel (wenn die Frames kleiner als 320x240 muss noch entsprechend transparentes padding rein).
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Jou, das wäre die performantere Variante - allerdings wird das ein SEHR großes Spridesheet :'X
Das Codec-Problem ist eigentlich nicht wirklich vorhanden wenn man zum Beispiel einfach das alte MPEG 2 verwenden würde.
Viele Bilder hintereinander zu laden klingt nach Rucklern, selbst mit Spritesheets oder intelligentem Vorladen.
Aber gut, wenn's das Spritesheet sein soll, dann bitte maximale Texturgröße beachten. Je nach GPU kann das unterschiedlich ausfallen, wobei kurzes googeln den Anschein macht, dass DirectDraw eh bei 4096x4096 deckelt, was bei allen relevanten System unterstützt wird.