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Thema: Kernaussage des Spiels

  1. #1

    Kernaussage des Spiels

    Beobachtung: Vielen Spielen fehlt es an Flair. Sie sind zu generisch und schweifen ab.

    Das ist auch in anderen Modding-Kreisen so, ebenso bei kommerziellen Spielen, in Indie-Projekten hat man jedoch häufig mehr Einsicht in die Entwicklungsphase, wenn sie es in Foren- oder auf Webseiten posten. Von daher fühle ich mich in der Ansicht bestätigter. Und zwar musste ich feststellen, dass oft viele Gameplay- oder andere technische Systeme bzw. komplexe Skripts in ein Produkt aus anderen Quellen importiert wurden, aber keine wirkliche Integration stattfand (Macht das in dem Zusammenspiel Sinn? Passt das ins Konzept?). Das mag auch daran liegen, dass diese Kreationen allgemein projektspezifischen Fokus vermissten und sich zu stark am Genre orientierten, es nachzubilden versuchen. Um es auf RPG-Maker-Spiele umzumünzen: Meiner Meinung nach rücken das Kampfsystem und die Stats zu sehr in den Mittelpunkt bzw. ist dies selten innovativ. Weiterhin gibt es polierte Titel, denen man die in sie investierte Arbeit wirklich ansieht und die sich Gedanken machen, die sich zuweilen aber auch in Detailfragen verstricken und technisch over-engineered, aber spielerisch lethargisch wirken. Mit dem Spiel möchte ich doch eigentlich einen Eindruck, ein Erlebnis beim Spieler hinterlassen, das vielleicht auch in seinem oder ihrem Gedächtnis verbleibt. Nur das UX scheint nicht immer ausgereift zu sein. Klar wird die Inspiration für ein neues Produkt oft aus einem anderen extrahiert, nur sollte eben die Motivation sein, dass etwas Neuartiges mit Wiedererkennungswert entsteht, Dinge verbessert werden, nicht ein weiterer Klon. Und deswegen möchte ich dafür plädieren, dass Entwickler diese Haltung einnehmen, reflektieren, was sie erzählen möchten und dies so repräsentieren. Wenn der Vorstellungsthread eingeleitet wird mit "das ist ein Dark-Fantasy RPG mit Rogue, Necromancer und Dunkelelf", "es gibt ein Tag-/Nacht-System wie in vielen anderen Spielen auch, das sonst keine Bedeutung hat", "es sind 42 Chipsets und Facesets mit und ohne Makeup enthalten", dann hat das nichts Authentisches, ist klassifizierend (generalisierend), driftet ins Technische und wirkt dann eben auch so. In der Werbung wird das zwar häufiger gemacht, aber die ist ebenfalls nicht ernstzunehmen, wenn sie sich selbst Prädikate ausspricht. Stattdessen sollte die Präsentation passend und ohne Fanservice das Spiel teasern - und auch einfach mit Stil. Das heißt, wenn ich ein Vampirspiel habe, dann baue ich vielleicht Kain ein, wie er meinen Helden im Würgegriff hat und verwende eine eigene Blut-Font mit Eckzähnen als Kommata. Wenn es bei mir ins Weltall geht, liegt ein Sternenhintergrund nahe und das Logo meiner Space Agency ziert das Shuttle, das in die Ferne in unbekannte Gefilde fliegt. Wenn ich ein Puzzlegame vorstelle, dann ist es naheliegend, ein Beispielpuzzle anzubringen, wie es im Spiel erscheint, um den potentiellen Spieler gleich zu konditionieren. Kurz um: Mehr Immersion.

    Geändert von WaterKnight (30.08.2018 um 19:19 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von WaterKnight
    Klar wird die Inspiration für ein neues Produkt oft aus einem anderen extrahiert, nur sollte eben die Motivation sein, dass etwas Neuartiges mit Wiedererkennungswert entsteht, Dinge verbessert werden, nicht ein weiterer Klon.
    Warum denn? Mir machen Spiele, die sich deutlich an anderen anlehnen, nicht grundsätzlich weniger Spaß als die Vorbilder. Ich such sogar öfters gezielt nach ähnlichen Spielen, weil ich erwarte, so gut wie beim Vorgängern unterhalten zu werden. Ich werd zum Beispiel sofort hellhörig, wenn jemand "souls-like" sagt, und obwohl es sicher Derivate gibt, die mit dem Original nicht mithalten können, gibt es auch Spiele, die es tun. Natürlich nutzen sich Spiele und Spielkonzepte ab, aber das ist nur ein temporärer Effekt. Wenn ich direkt hintereinander ähnliche Spiele spiele, dann macht das Spielprinzip nach einer Weile nicht mehr so viel Spaß, aber zumindest bei mir legt sich das wieder, wenn ich eine Zeit lang etwas anderes oder gar nichts spiele. Mich stören die Klone nicht, solange sie Spaß machen.

    Es stellt für mich sich die Frage, was generisch in unserem Fall heißt. Handelt es sich um ein Spielkonzept, das von der großen Mehrheit der Spieler nicht mehr gemocht wird, oder ist es eines, das ein bestimmter Spieler schon zu oft gesehen hat und deswegen macht es ihm (gerade) nicht mehr so viel Spaß. Für uns Entwickler kommt es ja vor allem darauf an, wie sehr "die Spieler" (falls sich deren Geschmack überhaupt erfassen lässt) ein bestimmtes Konzept mögen. Ich hab das Gefühl, dass häufig gesehene Spielkonzepte gerade daher so gerne genommen werden, weil sie den Spielern gefallen.

    Davon mal abgesehen sind viele Entwickler aus unserer Szene sicher schon dann mit ihren Spielen glücklich und zufrieden, wenn es ihnen gelingt, das umzusetzen, was sie sich vorgenommen haben und das wird meistens etwas sein, was sie selbst gerne spielen und gespielt haben. Da fließen sicherlich auch mal Ideen zusammen, die gar nicht so gut zusammen passen, aber das finde ich nicht so schlimm. Letztendlich muss ja jeder Entwickler für sich selbst entscheiden, mit was und wie viel er sich zufrieden gibt.

  3. #3
    Zitat Zitat von RPG-Devil Beitrag anzeigen
    Die Technik ist mir wayne. Aber ein gutes Spiel kann mit einer guten Spieltechnik natürlich zum Nonplus-Ultra werden.
    Nur gründen sollten sie nicht darauf, gerade nicht, wenn alles nur adoptiert ist.

    Zitat Zitat von RPG-Devil Beitrag anzeigen
    Manche mögen eher Action-Adventure mäßige Rollenspiele, und manche eher Japano-Rollenspiele.
    Sicher. Ich würde eventuell mehr zu Letzterem tendieren, aber nicht im Allgemeinen und muss zugestehen, dass mir durchaus auch einige Action-Adventures imponieren konnten. Es ist eher eine Qualitätsfrage und das Gesamtpaket. Das betrifft auch andere Medien wie beispielsweise Musik. Ja, es gibt Genre-Vorlieben und auch ja, es gibt aus jeder Sparte Titel, die ansprechend sind. Oftmals sind das Crossover.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Warum denn? Mir machen Spiele, die sich deutlich an anderen anlehnen, nicht grundsätzlich weniger Spaß als die Vorbilder. Ich such sogar öfters gezielt nach ähnlichen Spielen, weil ich erwarte, so gut wie beim Vorgängern unterhalten zu werden. Ich werd zum Beispiel sofort hellhörig, wenn jemand "souls-like" sagt, und obwohl es sicher Derivate gibt, die mit dem Original nicht mithalten können, gibt es auch Spiele, die es tun.
    Das tue ich ebenso. Gerade wenn dieses Vorbild zuende ist und man vom Setting noch nicht gesättigt ist. Ich meinte aber eher den Schaffungsdrang des Entwicklers. Auch ein solcher kann Inspiration erfahren, übernimmt dann bestimmte Dinge, ändert sie ab. Die eigene Seele nicht einzubringen, die den Neuheitswert schaffen würde, das finde ich unverständlich. Zudem werden nicht nur sehr gute, ausgebaute Spiele geklont, sondern rohe Aspekte. In einem anderen Modding-Kreis wollte jeder ein Multiplayer Open World RPG machen, was natürlich einerseits schon einmal einen Riesenaufwand bedeuten kann, andererseits waren die Resultate dann wirklich, was ich als generisch tituliere. Es wurde mit x Systemen geworben, viele davon waren gänzlich optional. Es gab kein Alleinstellungsmerkmal, keine Richtung, keine Aussage. Da erscheint mir dann der Arbeitsaufwand fehlplatziert, nur Redundanz. Originalität kann gerade mit eindringlicher Story, besonderem Ambiente, Heranführung und eben ineinander greifenden Spielmechaniken erzeugt werden. Kombinatorik hilft. Mach das RPG über griechische Götter, in einer Unterwasserwelt, erzähle die Geschichte eines Gladiators, strande auf einer Insel, spiele einen Dämonen und richte alles andere danach aus, schwupps, hebt es sich ab und ist für den Spieler leicht verständlich. Bleiben alle beim Medieval-Theme, rücken die Story in den Hintergrund und benutzen das Kampfsystem, das verworren ist und auch in jedem anderen Spiel seiner Art hätte sein können, ist das nicht der Fall.

    Insbesondere, wenn der Standard des Vorbildes nicht gehalten kann, scheint mir ein Klonen nicht sinnvoll. Klar kann man ein paar Dinge übernehmen, dann aber mit Eigenem vermischen. Um mal noch etwas mehr zu unterstellen: Ich bin mir nicht sicher, ob die Motivation jedesmal die "Richtige" ist. Im kommerziellen Bereich sieht man, dass Medien publiziert werden, um sie für Geld zu verkaufen oder dem Hype zu genügen. Sequels reichen dann oft nicht mehr heran und verstehen auch nicht, was den ersten Teil erfolgreich gemacht hat. Wie gesagt ist als Hobby mitunter die Motivation "weil mir das Vorbild gefallen hat". Als beste Spiele in der RPG-Maker-Welt muss ich jedoch ganz klar jene deklarieren, die sich abheben und nicht nur qualitativ überzeugen, sondern eine Kernaussage haben, die, wo der Autor etwas zu erzählten hatte und dies auf die Leinwand bringen musste.

    Geändert von WaterKnight (30.08.2018 um 23:05 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Die eigene Seele nicht einzubringen, die den Neuheitswert schaffen würde, das finde ich unverständlich.
    Die eigene Seele bringt sicher so gut wie jeder Entwickler mit ein, aber die ist von Mensch zu Mensch unterschiedlich, jeder hat andere Ansprüche und Vorlieben. Ich finde es in Ordnung, wenn ein Entwickler zum Beispiel das Hauptaugenmerk auf das Gameplay legt (und gleichzeitig zu einem "Standard-Setting" greift), selbst wenn die Spielmechanik nur übernommen und etwas unrund ist, weil Ideen aus mehreren Spielen vermischt wurden. Als Spieler kann ich das gut nachvollziehen: Ein Spiel ist ein Spiel und kein Film.

    Zitat Zitat
    Ich bin mir nicht sicher, ob die Motivation jedesmal die "Richtige" ist.
    "Falsch" kann sie eigentlich gar nicht sein. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Entwickler - zumindest bei uns - etwas macht, was er gar nicht will.

  5. #5
    Besser gut kopiert als zu viel eigenen "Müll". (Sachen versucht, die nix taugen.)
    Erlebt man auch oft. Nicht nur bei (Hobby-)Games.

    Wenn man keine bahnbrechende neue Idee hat - und das kann man eben nicht immer haben, wären die so häufig, wären sie nich mehr bahnbrechend/neu - dann kann man sich ruhig andere Elemente nehmen die einem gefallen haben. Das beste aus andern Spielen zusammenbauen, so dass es "passt" ist auch schon wieder ne Kunst für sich.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die eigene Seele bringt sicher so gut wie jeder Entwickler mit ein, aber die ist von Mensch zu Mensch unterschiedlich, jeder hat andere Ansprüche und Vorlieben. Ich finde es in Ordnung, wenn ein Entwickler zum Beispiel das Hauptaugenmerk auf das Gameplay legt (und gleichzeitig zu einem "Standard-Setting" greift), selbst wenn die Spielmechanik nur übernommen und etwas unrund ist, weil Ideen aus mehreren Spielen vermischt wurden. Als Spieler kann ich das gut nachvollziehen: Ein Spiel ist ein Spiel und kein Film.
    Wenn sie darin aufgehen, sich Gedanken machen, ja. Ich hatte mich öfters mal direkt erkundigt, gerade in Live-Streams, an was für einem Spiel der Entwickler zurzeit arbeitet und was ihn antreibt, jenes zu tun. Meine Zweifel rühren auch daher, dass dabei zumeist ebenso nur generische Antworten kamen, also sie ihre eigene Kreation als das rohe Genre verkauft haben und ich sehr genau nachfragen musste, worum es überhaupt geht. Von mir kenne ich das genau andersherum. Ich kann stundenlange Monologe über ein Projekt führen (eigentlich auch über Projekte von anderen), erörtern, was ich mir bei verschiedenen Features gedacht habe, die Rationale, und mit anderen diskutieren. Von daher habe ich den Eindruck, wenn man als Entwickler nach seinen Projekten gefragt wird bzw. diese präsentiert, müsste man aufleuchten und eben diese Kernaussage bringen.

    Aber ich denke schon, dass bei RPGs die Story und der Kontext extrem wichtig sind, also die Gameplay-Systeme alleine nicht ausreichen und es deswegen kein rein mechanisches Spiel sein kann. Denn es geht darum, eine Rolle zu spielen, also muss man die Spieler-Charaktere und ihr Verständnis von der Welt bzw. auch deren Regeln begreifen.

    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Wenn man keine bahnbrechende neue Idee hat - und das kann man eben nicht immer haben, wären die so häufig, wären sie nich mehr bahnbrechend/neu - dann kann man sich ruhig andere Elemente nehmen die einem gefallen haben. Das beste aus andern Spielen zusammenbauen, so dass es "passt" ist auch schon wieder ne Kunst für sich.
    Es muss nicht bahnbrechend neu sein. Die Beispiele oben sind auch keine Geistesblitze. Komposita sind vollkommen okay. Das darf aber sehr wohl elaboriert und nicht der reine Stereotyp sein.

    Überhaupt saugen Implikationen. Wie der Spieler an die Welt herangeführt wird, kann sehr unterschiedlich sein. Nicht alles zu erklären ist daher durchaus ein Stilmittel. Nur nach Dekaden der Videospiele-Entwicklung wird mittlerweile offenbar davon ausgegangen, dass der Nutzer schon ausreichend ähnliche Fantasien im Hinterkopf hat und damit einige Praktiken Konsens wären, damit auch weniger Rationale benötigten.

    Geändert von WaterKnight (02.09.2018 um 16:19 Uhr)

  7. #7
    Das kann aber nicht jeder aus dem Stehgreif (und nicht jeder hat Zeit und Lust, darüber zu reden). Ich könnte das auch nicht. Die Ideen kommen mir spontan. Manchmal kann ich im Nachhinein sagen warum, aber längst nicht immer. Und jeder geht ein Spiel anders an. Die einen planen alles ausführlich und die anderen machen alles auf einer ich sag mal unterbewussten Ebene, ohne dass darunter etwas leidet.

  8. #8
    Ich kann Wasserritter da schon zustimmen. Viele Spiele haben tatsächlich keinen Wiedererkennungswert. Ich denke daß manche gar nichts neues machen wollen, sondern einfach eine "eigene Version" von etwas, das es schon gibt und gab (pokemon Teil 50 etc.) und das ist schade. Ob ein Spiel gleich aussieht wie die Masse ist mir eigentlich egal, solange es sich nicht gleich spielt wie die Masse (ist leider bei vielen MV games der Fall) und sich gleich anfühlt wie die Masse. Dann ist es ja schon fast egal, welches der vielen gleichaussehenden Spiele man runterlädt und spielt weils eh dasselbe ist. Bei mir ist es schon passiert, daß Spiele nach 2 Minuten mit Mister Papierkorb aneinander geraten sind, weil da einfach schon locker abschätzbar war, daß da nix besonderes mehr kommen wird.

  9. #9
    Um mal auf die Ausgangsaussage zurück zu kommen:
    Ich finde es nicht verkehrt, wenn man sich vor dem Erstellen eines Projektes Gedanken darüber macht, was man eigentlich aussagen oder erreichen möchte. ABER diesen Anspruch habe ich vorrangig auch nur an Leute, welche schon länger mit dem Gamedesign zu tun haben. Neulinge hingegen (wozu wir ja alle mal zählten) dürfen sich liebend gerne mit dem Maker (oder sonstigen Engines) austoben und ihre ersten Gehversuche auch online stellen. Immerhin kann man nicht erwarten, dass jeder im Stillen 5-10 Jahre lang an Projekten arbeitet und dann urplötzlich ein halbwegs rundes Projekt als Erstling in die Öffentlichkeit gibt.

    Was den Maker (Unity, und was weiss ich) betrifft, so kommt der negativ behaftete Ruf von der Masse an Anfängerprojekten, welche aus diversen Motivationen heraus erstellt wurden. Diese Gefahr hat man aber bei jeder Engine, weswegen ich mich nicht zu sehr darauf versteifen würde, wieviele "Negativbeispiele" es gibt, sondern mit ähnlich eines Pyramidensystemes (welches sich auch sicherlich gut übertragen lässt) anschauen, welche Spiele denn letztendlich nach langer Entwicklungs- und Erfahrungssammelzeit durchaus positiv hervorstechen.

    Wenn jemand die Spieleentwicklung ernster nehmen möchte, kann er sich gerne Feedback holen. Da wird jeder wohl seinen eigenen Weg gehen und es dauert ohne Vorkenntnisse garantiert ein paar Jahre, bis etwas Ansehnliches dabei herauskommt. Dieses Hobby/diese Berufung ist keine, welche(s) über "Abkürzungen" "sofort" Früchte trägt.

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