Wenn sie darin aufgehen, sich Gedanken machen, ja. Ich hatte mich öfters mal direkt erkundigt, gerade in Live-Streams, an was für einem Spiel der Entwickler zurzeit arbeitet und was ihn antreibt, jenes zu tun. Meine Zweifel rühren auch daher, dass dabei zumeist ebenso nur generische Antworten kamen, also sie ihre eigene Kreation als das rohe Genre verkauft haben und ich sehr genau nachfragen musste, worum es überhaupt geht. Von mir kenne ich das genau andersherum. Ich kann stundenlange Monologe über ein Projekt führen (eigentlich auch über Projekte von anderen), erörtern, was ich mir bei verschiedenen Features gedacht habe, die Rationale, und mit anderen diskutieren. Von daher habe ich den Eindruck, wenn man als Entwickler nach seinen Projekten gefragt wird bzw. diese präsentiert, müsste man aufleuchten und eben diese Kernaussage bringen.
Aber ich denke schon, dass bei RPGs die Story und der Kontext extrem wichtig sind, also die Gameplay-Systeme alleine nicht ausreichen und es deswegen kein rein mechanisches Spiel sein kann. Denn es geht darum, eine Rolle zu spielen, also muss man die Spieler-Charaktere und ihr Verständnis von der Welt bzw. auch deren Regeln begreifen.
Es muss nicht bahnbrechend neu sein. Die Beispiele oben sind auch keine Geistesblitze. Komposita sind vollkommen okay. Das darf aber sehr wohl elaboriert und nicht der reine Stereotyp sein.
Überhaupt saugen Implikationen. Wie der Spieler an die Welt herangeführt wird, kann sehr unterschiedlich sein. Nicht alles zu erklären ist daher durchaus ein Stilmittel. Nur nach Dekaden der Videospiele-Entwicklung wird mittlerweile offenbar davon ausgegangen, dass der Nutzer schon ausreichend ähnliche Fantasien im Hinterkopf hat und damit einige Praktiken Konsens wären, damit auch weniger Rationale benötigten.







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