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Thema: Kernaussage des Spiels

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  1. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die eigene Seele bringt sicher so gut wie jeder Entwickler mit ein, aber die ist von Mensch zu Mensch unterschiedlich, jeder hat andere Ansprüche und Vorlieben. Ich finde es in Ordnung, wenn ein Entwickler zum Beispiel das Hauptaugenmerk auf das Gameplay legt (und gleichzeitig zu einem "Standard-Setting" greift), selbst wenn die Spielmechanik nur übernommen und etwas unrund ist, weil Ideen aus mehreren Spielen vermischt wurden. Als Spieler kann ich das gut nachvollziehen: Ein Spiel ist ein Spiel und kein Film.
    Wenn sie darin aufgehen, sich Gedanken machen, ja. Ich hatte mich öfters mal direkt erkundigt, gerade in Live-Streams, an was für einem Spiel der Entwickler zurzeit arbeitet und was ihn antreibt, jenes zu tun. Meine Zweifel rühren auch daher, dass dabei zumeist ebenso nur generische Antworten kamen, also sie ihre eigene Kreation als das rohe Genre verkauft haben und ich sehr genau nachfragen musste, worum es überhaupt geht. Von mir kenne ich das genau andersherum. Ich kann stundenlange Monologe über ein Projekt führen (eigentlich auch über Projekte von anderen), erörtern, was ich mir bei verschiedenen Features gedacht habe, die Rationale, und mit anderen diskutieren. Von daher habe ich den Eindruck, wenn man als Entwickler nach seinen Projekten gefragt wird bzw. diese präsentiert, müsste man aufleuchten und eben diese Kernaussage bringen.

    Aber ich denke schon, dass bei RPGs die Story und der Kontext extrem wichtig sind, also die Gameplay-Systeme alleine nicht ausreichen und es deswegen kein rein mechanisches Spiel sein kann. Denn es geht darum, eine Rolle zu spielen, also muss man die Spieler-Charaktere und ihr Verständnis von der Welt bzw. auch deren Regeln begreifen.

    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Wenn man keine bahnbrechende neue Idee hat - und das kann man eben nicht immer haben, wären die so häufig, wären sie nich mehr bahnbrechend/neu - dann kann man sich ruhig andere Elemente nehmen die einem gefallen haben. Das beste aus andern Spielen zusammenbauen, so dass es "passt" ist auch schon wieder ne Kunst für sich.
    Es muss nicht bahnbrechend neu sein. Die Beispiele oben sind auch keine Geistesblitze. Komposita sind vollkommen okay. Das darf aber sehr wohl elaboriert und nicht der reine Stereotyp sein.

    Überhaupt saugen Implikationen. Wie der Spieler an die Welt herangeführt wird, kann sehr unterschiedlich sein. Nicht alles zu erklären ist daher durchaus ein Stilmittel. Nur nach Dekaden der Videospiele-Entwicklung wird mittlerweile offenbar davon ausgegangen, dass der Nutzer schon ausreichend ähnliche Fantasien im Hinterkopf hat und damit einige Praktiken Konsens wären, damit auch weniger Rationale benötigten.

    Geändert von WaterKnight (02.09.2018 um 16:19 Uhr)

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