Ergebnis 1 bis 9 von 9

Thema: Kernaussage des Spiels

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Kernaussage des Spiels

    Beobachtung: Vielen Spielen fehlt es an Flair. Sie sind zu generisch und schweifen ab.

    Das ist auch in anderen Modding-Kreisen so, ebenso bei kommerziellen Spielen, in Indie-Projekten hat man jedoch häufig mehr Einsicht in die Entwicklungsphase, wenn sie es in Foren- oder auf Webseiten posten. Von daher fühle ich mich in der Ansicht bestätigter. Und zwar musste ich feststellen, dass oft viele Gameplay- oder andere technische Systeme bzw. komplexe Skripts in ein Produkt aus anderen Quellen importiert wurden, aber keine wirkliche Integration stattfand (Macht das in dem Zusammenspiel Sinn? Passt das ins Konzept?). Das mag auch daran liegen, dass diese Kreationen allgemein projektspezifischen Fokus vermissten und sich zu stark am Genre orientierten, es nachzubilden versuchen. Um es auf RPG-Maker-Spiele umzumünzen: Meiner Meinung nach rücken das Kampfsystem und die Stats zu sehr in den Mittelpunkt bzw. ist dies selten innovativ. Weiterhin gibt es polierte Titel, denen man die in sie investierte Arbeit wirklich ansieht und die sich Gedanken machen, die sich zuweilen aber auch in Detailfragen verstricken und technisch over-engineered, aber spielerisch lethargisch wirken. Mit dem Spiel möchte ich doch eigentlich einen Eindruck, ein Erlebnis beim Spieler hinterlassen, das vielleicht auch in seinem oder ihrem Gedächtnis verbleibt. Nur das UX scheint nicht immer ausgereift zu sein. Klar wird die Inspiration für ein neues Produkt oft aus einem anderen extrahiert, nur sollte eben die Motivation sein, dass etwas Neuartiges mit Wiedererkennungswert entsteht, Dinge verbessert werden, nicht ein weiterer Klon. Und deswegen möchte ich dafür plädieren, dass Entwickler diese Haltung einnehmen, reflektieren, was sie erzählen möchten und dies so repräsentieren. Wenn der Vorstellungsthread eingeleitet wird mit "das ist ein Dark-Fantasy RPG mit Rogue, Necromancer und Dunkelelf", "es gibt ein Tag-/Nacht-System wie in vielen anderen Spielen auch, das sonst keine Bedeutung hat", "es sind 42 Chipsets und Facesets mit und ohne Makeup enthalten", dann hat das nichts Authentisches, ist klassifizierend (generalisierend), driftet ins Technische und wirkt dann eben auch so. In der Werbung wird das zwar häufiger gemacht, aber die ist ebenfalls nicht ernstzunehmen, wenn sie sich selbst Prädikate ausspricht. Stattdessen sollte die Präsentation passend und ohne Fanservice das Spiel teasern - und auch einfach mit Stil. Das heißt, wenn ich ein Vampirspiel habe, dann baue ich vielleicht Kain ein, wie er meinen Helden im Würgegriff hat und verwende eine eigene Blut-Font mit Eckzähnen als Kommata. Wenn es bei mir ins Weltall geht, liegt ein Sternenhintergrund nahe und das Logo meiner Space Agency ziert das Shuttle, das in die Ferne in unbekannte Gefilde fliegt. Wenn ich ein Puzzlegame vorstelle, dann ist es naheliegend, ein Beispielpuzzle anzubringen, wie es im Spiel erscheint, um den potentiellen Spieler gleich zu konditionieren. Kurz um: Mehr Immersion.

    Geändert von WaterKnight (30.08.2018 um 19:19 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •