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Thema: Methodik im Game-Development Life Cycle, mehr Struktur

  1. #1

    Methodik im Game-Development Life Cycle, mehr Struktur

    Beobachtung: Oft wird sehr freizügig intuitiv losgemakert und wenig dokumentiert.

    Mich interessiert, welche harten Methodiken ihr beim Erstellen von RPG-Maker-Spielen verwendet. Wie kann oder könnte die Qualität gesichert werden?

    Bei den ersten Schritten, Tutorials und Ratschlägen, wie man ein RPG-Maker-Spiel auf die Beine stellt, wird häufig einerseits das Werkzeug RPG-Maker vorgestellt, andererseits aber auch eher vage auf die nicht-technischen Aspekte wie Story und Charaktere eingegangen, worum man sich Gedanken machen sollte. In Threads wie in diesem Forum werden dann speziellere Fragestellungen diskutiert à la "Was macht einen guten Gegenspieler aus?", "Wie erreiche ich Frauen als Zielgruppe?", "Lassen sich Fantasy und Horror vereinen?". So tief will ich gar nicht gehen, aber was mir fehlt und ich ans Herz legen möchte, ist, dass man ein Projekt professioneller aufziehen kann und dies vermittelt werden sollte. Natürlich geht es hier um Spiele und Freizeit, das Makern selbst soll auch Spaß machen. Dennoch wird jeder wissen, dass es in der Entwicklungszeit Durststrecken gibt, wenn Dinge uns nicht zu einfach von der Hand gehen, gerade wenn öfters mal der Kontext gewechselt werden muss. Außerdem werden Sachen vergessen. Deswegen kann uns Methode einen Leitpfaden, Sicherheit geben und meiner Meinung nach sogar Kreativität fördern. Was ich meine sind Dinge wie ein Ablaufplan für die Story, bestimmte Erzähltechniken, Beziehungsgraphen für die Charaktere, Balancing Charts für Gegner oder eine Seite weiter im Forum habe ich gerade auch einen Thread gesehen, wo nach einer Backup-Strategie gefragt wird, wobei da natürlich einfach eine Versionsverwaltung Abhilfe leisten kann. Auch kann man sich gemäß agiler Praktiken ein Task-Board zulegen. Überhaupt befürworte ich Agilität und solche Hobbie-Projekte wirken prädestiniert dafür. Zudem haben methodische Ansätze den netten Nebeneffekt, dass sie sich auf viele andere Bereiche im Real-Life übertragen lassen.

    Somit erneut die Frage: Auf welche Art und Weise setzt ihr eure Projekte um?

  2. #2
    Ich plane in drei Bereichen gern vor, weil ich mir dadurch selbst Maßstäbe entwerfe, nach denen ich mich in der konkreten Arbeit richten kann und die mir anschließend eine aussagekräftige Erfolgskontrolle gestatten, weil ich ein konkretes Kriterium habe: Hat es so geklappt, wie ich es wollte? Je griffiger ich für mich zuvor formulieren konnte, was "es" denn eigentlich sein solle, desto nützlicher ist die gedankliche Vorarbeit.

    Ersten skizziere ich größere Gebiete gern vor; beispielsweise ein Gewölbe, einen verschlungenen Wald, einen verwunschenen Bürokomplex. Dazu nutze ich Excel und baue einen groben Grundriss des Gebietes, indem ich mir zuvor überlege, aus welchen Einzelarealen sich das Gebiet zusammensetzen soll und wozu diese jeweils für sich allein und im Zusammenspiel dienen könnten. Steh in jedem Kästchen des Lageplans eine gute Idee, gehe ich an die Umsetzung. Auf die Art baue ich auf ein festes Ziel hin, habe bei der Arbeit eine inhaltliche Orientierung und nach getanem Werk eine gute Kontrollmöglichkeit, inwieweit die Ursprungsidee verwirklicht werden konnte.

    Zweitens schreibe ich mir wenigstens in Stichpunkten die geplante Haupthandlung in ihren prägnanten Etappen auf und eröffne mir dadurch die Gelegenheit zu zahlreichen Fragen. Diese hier zum Beispiel: Hat die Anordnung überhaupt einen kausalen Zusammenhalt? Ist es ständiges Weiter-so oder verfügt die geplante Erzählung auch über einige Tempowechsel? Wo sind die markanten Punkte, an denen ich das Spielerwissen und damit die Perspektive auf die Handlung ändere? Welche Veränderung ist geeignet, welchen der Helden besonders zu beeinflussen?

    Drittens verschriftliche ich die Kampfgegner, bevor ich in der Datenbank an den Werten rumklicke. Dabei setze ich seit der "Allreise" auf ein Kriterienpaar. Ich schreibe mir als Stichpunkt auf, was das jeweilige Monster spielmechanisch können soll und setze dann direkt dahinter meine Begründung, welchen Nutzen das Spiel davon gestalterisch davontragen soll. Indem ich es explizit als Vorhaben formuliere, habe ich wieder die schon geschilderte Orientierungshilfe und Erfolgskontrolle.


    Allerdings ist der Nerd - und der Anteil solcher Sonderlinge dürfte in einem Makerforum höher als im gesellschaftlichen Durchschnitt sein - auch besonders anfällig für detailwütige Listen und Streitereien über die einzig wahre Katalogisierung. So sinnvoll ich die Auflistung markanter Gestaltungsideen auch erachte, so sehr sehe ich dahinter auch den Abgrund einer überbordenden Ablenkung lauern, die mehr Beschäftigung einsaugt, als sie an Mehrwert gibt. Dass eine allzu pingelige Vorplanung auch die Kreativität während der Bastelei im RPG Maker untergraben kann, weil nichts mehr übrig gelassen wurde, das noch gedacht werden könnte, ist ein zusätzlich schlummernder Nachteil.

  3. #3
    Ich plane so gut wie alles auf "Papier" (das außer bei den Skizzen der Örtlichkeiten längst von Notepad verdrängt wurde): Handlungsskizze (später Drehbuch), Regeln für das Gameplay, Werte der Ausrüstung und Gegner usw. Ich bin ein ordnungsliebender Mensch. ;-)

  4. #4
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ersten skizziere ich größere Gebiete gern vor; beispielsweise ein Gewölbe, einen verschlungenen Wald, einen verwunschenen Bürokomplex. Dazu nutze ich Excel und baue einen groben Grundriss des Gebietes, indem ich mir zuvor überlege, aus welchen Einzelarealen sich das Gebiet zusammensetzen soll und wozu diese jeweils für sich allein und im Zusammenspiel dienen könnten. Steh in jedem Kästchen des Lageplans eine gute Idee, gehe ich an die Umsetzung. Auf die Art baue ich auf ein festes Ziel hin, habe bei der Arbeit eine inhaltliche Orientierung und nach getanem Werk eine gute Kontrollmöglichkeit, inwieweit die Ursprungsidee verwirklicht werden konnte.
    Wie trägst du das in Excel ein? Hast du eine Matrix, wo auch die räumliche Information visualisiert wird oder als Liste? Die Landschaft zu sektionieren und annotieren finde ich schon einmal eine sehr gute Idee, das unterstützt die korrekte Dichte an Features, benötigte Zeit zum Traversieren der Gebiete etc. Auch würde man bei der Matrixvariante gut die Anordnung der Gebiete untereinander im Blick haben, um sie zu verbinden und mit der Weltkarte abzugleichen.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Zweitens schreibe ich mir wenigstens in Stichpunkten die geplante Haupthandlung in ihren prägnanten Etappen auf und eröffne mir dadurch die Gelegenheit zu zahlreichen Fragen. Diese hier zum Beispiel: Hat die Anordnung überhaupt einen kausalen Zusammenhalt? Ist es ständiges Weiter-so oder verfügt die geplante Erzählung auch über einige Tempowechsel? Wo sind die markanten Punkte, an denen ich das Spielerwissen und damit die Perspektive auf die Handlung ändere? Welche Veränderung ist geeignet, welchen der Helden besonders zu beeinflussen?
    Pace change ist sehr wichtig, der rote Faden sowieso. Die unterschiedlichen Wissensstände der Charaktere zu tracken kommt mir etwas schwierig vor.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich schreibe mir als Stichpunkt auf, was das jeweilige Monster spielmechanisch können soll und setze dann direkt dahinter meine Begründung, welchen Nutzen das Spiel davon gestalterisch davontragen soll.
    Das ist auch eine gute Sache. Die Gegner sollten ins Geschehen passen und sich spielmechanisch integrieren. Besondere Eigenschaften pro Gegnertyp reichern das Gameplay an. Was mir teils aufgefallen ist: Bei vielen RPGs gibt es eine Unmenge an Stats und Elementarabhängigkeiten, die aber nur ziemlich selektiv eingesetzt werden können. Also z.B. man hat eine Wasserangriffsfähigkeit, aber nur ein Minimum an Gegnern an bestimmten Stellen im Spiel ist dafür anfällig und der Spieler kann nicht abschätzen, was er skillen soll. Daher sollte eine Metrisierung und Übersicht an der Stelle auch besseres Balancing ermöglichen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich plane so gut wie alles auf "Papier" (das außer bei den Skizzen der Örtlichkeiten längst von Notepad verdrängt wurde): Handlungsskizze (später Drehbuch), Regeln für das Gameplay, Werte der Ausrüstung und Gegner usw. Ich bin ein ordnungsliebender Mensch. ;-)
    Ich schätze, alle Menschen an einem gewissen Maß an Ordnung interessiert, wenn sie deren Vorteil sehen. Papier ist oftmals das schnellere Medium, nur irgendwann wird es so viel, dass die digitale Migration Sinn macht. Da kann man sogleich die Information wieder verdichten. Aber als Entwickler würde ich von so manchen Projekten schon einmal gern die Drafts oder gar den Entstehungsprozess sehen, um die Gedankengänge nachvollziehen zu können.

    Geändert von WaterKnight (02.09.2018 um 15:13 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Wie trägst du das in Excel ein? Hast du eine Matrix, wo auch die räumliche Information visualisiert wird oder als Liste?
    Ein Grundriss wäre ohne "Visualisierung der räumlichen Information", wie du dich auszudrücken beliebst, wenig zielführend. In der Angabe, was ist wo, liegt ja gerade sein Sinn. Stell es dir wie einen groben Wohnungsplan vor. Die Spalten und Zeilen in der Exceltabelle kann ich flugs mit einem Rahmen umgeben und habe den räumlichen Aufbau des Gesamtgebiets. Wo ist der Eingang, wo liegt das Ziel, welche Ereignisse und spielwerten Problemstellungen lassen sich dazwischen platzieren, wie viele davon sind obligatorisch, wie viele wiederum zusätzliche Angebote an neugierige Erkunder?

    Mir dient das als Rechtfertigung vor mir selbst sowie als vorbereitender Dialog, mit dem ich bloße Einfälle zu konkreten Gedankenbauten umformuliere, denn auf die Weise sichere ab, dass jedes Spielgebiet auch von einer zugrunde liegenden Idee legitimiert wird. Ich muss keinen dritten Waldweg anlegen, nur um einen dritten Waldweg zu haben. Wenn ich nur interessantes Spielmaterial für lediglich zwei Passage-Maps besitze, dann gewinne ich durch eine solche Vorplanung einen guten Indikator, wie groß das neue Spielgebiet werden soll, wenn ich die mir wichtige Interaktionsdichte für den Spieler nicht unterschreiten möchte.
    Ich möchte mit meiner begleitenden Dokumentation kein Datengrab der tausend Tabelleineinträge schaffen, sondern mir vielmehr eine gute Abschätzung erarbeiten, wie klicksinnvoll meine Beiträge für das interaktive Medium ausfallen. Je mehr der Spieler anstellen kann, je mehr aufeinander bezogenes Spielmaterial ich verpacke, desto stärker rechtfertigt sich das geplante neue Level über seinen Spielwert.

  6. #6
    Hallo,
    ich habe zwar bisher nur eine Demo rausgeworfen, welche in meinen Augen aber meine Erwarteten Reaktionen dabei übertroffen hat und ich sie als Erfolg abstempeln würde, bei dem was ich damit erreichen wollte.
    Ich hatte immer mal wieder zuvor Ideen für ein Spiel in meinem leben, aber hab es nicht wirklich zu etwas gescheitem geschafft über die Idee hinaus, bis zu dieser Demo, in der ich nicht einfach drauf los gemakert habe.
    Wie hab ich also diese Demo geplant?
    Kurz um hab ich auf 2 DIN A4 Seiten, den Kurzen Plotverlauf, der gesamten Story geschrieben mit allen Charakteren und den Motivationen, warum sie in die Gruppe hinzukommen und was ihr Ziel ist. Daraufhin habe ich mir die paar wenigen Hauptschauplätze als kleine Mindmap auf die selben 2 Seiten draufgezeichnet und fertig war der Grundriss für das Spiel. Das reicht meiner Meinung auch für alles was ein traditionelles RPG braucht. Wie man nun die einzelnen Plotabschnitte plant und wie man sein Gerüst mit Fleisch bestückt ist denke ich ein Prozess, wo jeder sein eigenes Maß an Planung hat. Zum Beispiel habe ich mich gefragt: Nun ich will jetzt nicht ein ganzes Spiel bauen und dann ist es Mist. Also was tun? Gut wie wäre es mit einer Demo? Was soll die Demo können? Alles zeigen, was das Spiel später in seiner ganzheit umfasst, von der Story bishin zu den Mechaniken. Wo setzte ich also das Ende der Demo, dass sie nicht zu lang wird, aber trotzdem einen Abschluss hat, den man als eigene Kurzgeschichte auffassen könnte?
    Das habe ich mir überlegt und es mir aufgeschrieben (den Zettel dazu finde ich aber nicht mehr). Da ich den Plot auf dem Zettel hatte musste ich mich also blos noch darauf machen die Story zu verfassen und das habe ich alles im Maker gemacht. So konnte ich auch sehen, was ich persönlich dort umsetzen kann und was nicht. So musste ich ein paar sachen streichen, die ich eigentlich eingeplant hatte, weil sie über mein eigenes Vermögen hinaus gingen und der Aufwand-Nutzen Faktor im Keller war. Ich habe also ein Paar standart Grafiken erstellt und dann daraus den Stil genommen, den ich am besten replizieren konnte.
    Kämpfe und Minispiele, waren ganz hinten angestellt bei mir, genauso, wie ein Eigenes Menü, das ich noch nicht in das Spiel Intergrieren will, bis es fertig ist, da sich noch einiges ändern kann. Bei den Kämpfen sehe ich es genauso wie Real Troll: Was soll der Gegner können? Was ist sein Gimmik? Wie kann es am Effektivsten besiegt werden? Gibt es Alternativen die zu einem Sieg führen können?
    Andererseit habe ich nichtnur die Monster so geplant, sondern auch die Charaktere: Was sollen die Charakterer können? Was macht sie aus? Wo liegen ihre Stären und Schwächen? Und wichtig: Was soll im Spielverlauf die Aufgabe des Charakters in der Gruppe sein? Da ich nur fünf Charaktere geplant hab habe ich diese schon intensiv geplant und darum auch Miniplots erstellt.
    Nun habe ich getestet. Erst einmal mit dem Standartkampfsystem des 2k3. Nach unzähligen versuchen verschiedene Dinge damit umzusetzen, deren Umsetzung immer Komplizierter und Bug anfälliger wurde, blos bei den ersten 2 Kämpfen habe ich mich entschieden ein eigenes Kampfsystem zu erstellen.
    Dabei habe ich mir überlegt, was ich für Werte brauche und dafür schon Variablen im Maker selbst erstellt und reserviert.

    So kam ich dann im Endeffekt zum Endprodukt meiner Demo (welche gut und gerne 5 mal überarbeitet wurde bevor ich sie hier im Forum online gestellt habe).
    Da ich Testen und Fixen zu einem eigenem Ding zählen würde kann ich dazu auch noch ein paar Worte verlieren:
    Was ist den Testern aufgefallen? (Ich habe allen Testern beim Spielen zugesehen) Was hat ihnen gefallen? Liste mit Fehlern und Anregungen erstellen und diese dann direkt nach dem Test umsetzen. (Außer die Anregungen sind größerer Natur als 2 Zeilen unötigen Dialog löschen oder nötigen Dialog hinzufügen).
    Was würden die Tester gerne sehen? Was wollte ich vermitteln? Was ist angekommen? Welche Kritik bringt der Testende mit sich nachdem er das Spiel gespielt hat? Will ich diese Kritik auch wirklich umsetzen? (Zum Beispiel, wenn die Kritik daraus besteht, dass Tester B stelle XY nicht sonderlich gelungen fand, dir aber aufgefallen ist, dass alles so rübergekommen ist und den gezielten Effekt hatte, den es haben sollte. Stelle XY war daher eine Frage der Subjektiven Meinung und nicht Objektive Kritik, die man auf jedenfall berücksichtigen sollte.)
    Gelernt habe ich daraus: Schreib deine Dialoge nicht im Maker, denn dort sind sie schwieriger zu Korrigieren.

    Insgesamt muss ich dem Zustimmen was Real Troll geschireben hat, eine solche Planung finde ich bei größeren Projekten auf jedenfall sinvoll, mit der ausnahme, das jemand der nochnie ein Solches Projekt, nichmal ein kleines auf die Beine gestellt hat gar nicht erst so anfangen sollte, da er 1. Keine Ahnung hat, wieviel Zeit ein solches Projekt in anspruch nimmt und 2. Keine Ahung hat ob er alles Technische überhaupt so umsetzen kann wie er es gerne haben möchte.
    Deshalb würde ich einem anfänger, der ich auch bin einen Mix aus planung und drauf los gemakere empfehlen um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie es überhaupt ist ein Spiel zu erstellen.
    Nach einem Gelungenen Projekt, sollte man jedoch mehr Zeit in die detailiertere Planung stecken, da es einem Massiv Zeit einspart, die draufgeht, weil man sich nicht bewusst war, wie man genau etwas umsetzen soll, was im Zusammenhang mit ständigen Ausbessern, einem wirren Aufbau und Events, Switchen und Varialblen, die an ganz anderer Stelle stehen, als dort wo der damit zusammenhöngende Rest steht. Eine Planung hilft bei der eigenen Struktur des Spiels auf jedenfall erheblich.

  7. #7
    Ich mach mir tatsächlich Ablaufpläne. Ich schreib mir Dinge auf, so To-Do-Listen-artig und plane dann, diese Liste abzuhaken. Das motiviert mich auch gleich dermaßen, richtig hart in den Makerablauf einzusteigen, da ich nämlich jemand bin, der ungern Dinge aufschiebt, sondern Zeug direkt wegklatscht, damit es erledigt ist. So gelange ich in einen Teils spaßigen und teils stressigen Workflow, der sich hinterher ausbezahlt, wenn ich am Ende des Tages sehen kann, was wieder geleistet wurde und daß ich meinem Ziel ein Stück näher gekommen bin. Is nice.

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