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Thema: Methodik im Game-Development Life Cycle, mehr Struktur

Baum-Darstellung

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  1. #4
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ersten skizziere ich größere Gebiete gern vor; beispielsweise ein Gewölbe, einen verschlungenen Wald, einen verwunschenen Bürokomplex. Dazu nutze ich Excel und baue einen groben Grundriss des Gebietes, indem ich mir zuvor überlege, aus welchen Einzelarealen sich das Gebiet zusammensetzen soll und wozu diese jeweils für sich allein und im Zusammenspiel dienen könnten. Steh in jedem Kästchen des Lageplans eine gute Idee, gehe ich an die Umsetzung. Auf die Art baue ich auf ein festes Ziel hin, habe bei der Arbeit eine inhaltliche Orientierung und nach getanem Werk eine gute Kontrollmöglichkeit, inwieweit die Ursprungsidee verwirklicht werden konnte.
    Wie trägst du das in Excel ein? Hast du eine Matrix, wo auch die räumliche Information visualisiert wird oder als Liste? Die Landschaft zu sektionieren und annotieren finde ich schon einmal eine sehr gute Idee, das unterstützt die korrekte Dichte an Features, benötigte Zeit zum Traversieren der Gebiete etc. Auch würde man bei der Matrixvariante gut die Anordnung der Gebiete untereinander im Blick haben, um sie zu verbinden und mit der Weltkarte abzugleichen.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Zweitens schreibe ich mir wenigstens in Stichpunkten die geplante Haupthandlung in ihren prägnanten Etappen auf und eröffne mir dadurch die Gelegenheit zu zahlreichen Fragen. Diese hier zum Beispiel: Hat die Anordnung überhaupt einen kausalen Zusammenhalt? Ist es ständiges Weiter-so oder verfügt die geplante Erzählung auch über einige Tempowechsel? Wo sind die markanten Punkte, an denen ich das Spielerwissen und damit die Perspektive auf die Handlung ändere? Welche Veränderung ist geeignet, welchen der Helden besonders zu beeinflussen?
    Pace change ist sehr wichtig, der rote Faden sowieso. Die unterschiedlichen Wissensstände der Charaktere zu tracken kommt mir etwas schwierig vor.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich schreibe mir als Stichpunkt auf, was das jeweilige Monster spielmechanisch können soll und setze dann direkt dahinter meine Begründung, welchen Nutzen das Spiel davon gestalterisch davontragen soll.
    Das ist auch eine gute Sache. Die Gegner sollten ins Geschehen passen und sich spielmechanisch integrieren. Besondere Eigenschaften pro Gegnertyp reichern das Gameplay an. Was mir teils aufgefallen ist: Bei vielen RPGs gibt es eine Unmenge an Stats und Elementarabhängigkeiten, die aber nur ziemlich selektiv eingesetzt werden können. Also z.B. man hat eine Wasserangriffsfähigkeit, aber nur ein Minimum an Gegnern an bestimmten Stellen im Spiel ist dafür anfällig und der Spieler kann nicht abschätzen, was er skillen soll. Daher sollte eine Metrisierung und Übersicht an der Stelle auch besseres Balancing ermöglichen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich plane so gut wie alles auf "Papier" (das außer bei den Skizzen der Örtlichkeiten längst von Notepad verdrängt wurde): Handlungsskizze (später Drehbuch), Regeln für das Gameplay, Werte der Ausrüstung und Gegner usw. Ich bin ein ordnungsliebender Mensch. ;-)
    Ich schätze, alle Menschen an einem gewissen Maß an Ordnung interessiert, wenn sie deren Vorteil sehen. Papier ist oftmals das schnellere Medium, nur irgendwann wird es so viel, dass die digitale Migration Sinn macht. Da kann man sogleich die Information wieder verdichten. Aber als Entwickler würde ich von so manchen Projekten schon einmal gern die Drafts oder gar den Entstehungsprozess sehen, um die Gedankengänge nachvollziehen zu können.

    Geändert von WaterKnight (02.09.2018 um 14:13 Uhr)

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