Ein Grundriss wäre ohne "Visualisierung der räumlichen Information", wie du dich auszudrücken beliebst, wenig zielführend. In der Angabe, was ist wo, liegt ja gerade sein Sinn. Stell es dir wie einen groben Wohnungsplan vor. Die Spalten und Zeilen in der Exceltabelle kann ich flugs mit einem Rahmen umgeben und habe den räumlichen Aufbau des Gesamtgebiets. Wo ist der Eingang, wo liegt das Ziel, welche Ereignisse und spielwerten Problemstellungen lassen sich dazwischen platzieren, wie viele davon sind obligatorisch, wie viele wiederum zusätzliche Angebote an neugierige Erkunder?
Mir dient das als Rechtfertigung vor mir selbst sowie als vorbereitender Dialog, mit dem ich bloße Einfälle zu konkreten Gedankenbauten umformuliere, denn auf die Weise sichere ab, dass jedes Spielgebiet auch von einer zugrunde liegenden Idee legitimiert wird. Ich muss keinen dritten Waldweg anlegen, nur um einen dritten Waldweg zu haben. Wenn ich nur interessantes Spielmaterial für lediglich zwei Passage-Maps besitze, dann gewinne ich durch eine solche Vorplanung einen guten Indikator, wie groß das neue Spielgebiet werden soll, wenn ich die mir wichtige Interaktionsdichte für den Spieler nicht unterschreiten möchte.
Ich möchte mit meiner begleitenden Dokumentation kein Datengrab der tausend Tabelleineinträge schaffen, sondern mir vielmehr eine gute Abschätzung erarbeiten, wie klicksinnvoll meine Beiträge für das interaktive Medium ausfallen. Je mehr der Spieler anstellen kann, je mehr aufeinander bezogenes Spielmaterial ich verpacke, desto stärker rechtfertigt sich das geplante neue Level über seinen Spielwert.







"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. Neues Projekt: "Nachbarlicht" 
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