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Thema: Was hättet ihr gerne gesehen?

  1. #1

    Was hättet ihr gerne gesehen?

    Hallo zusammen,

    ich habe in letzter Zeit ein paar SNES-RPG-Klassiker angeschaut und festgestellt, wie unterschiedlich die einzelnen Spiele sind obwohl sie sich doch auch in vielerlei Hinsicht ähneln.
    Makerspiele sind sich meistens auch sehr ähnlich, was Technik und Graphik angeht. Der Größte Unterschied zwischen den Spielen dürfte wohl die Story sein.

    Dies hat mich zu folgender Frage geführt: Was hat euch in den bisher gespielten Makerspielen (oder auch allgemein) gefehlt? Die Frage stellt sich dabei ganz allgemein! Hättet ihr gerne mal eine bestimmte Art von Story gesehen, ein bestimmtes technisches System oder einen besonderen Graphikstil?

    Oder seid ihr mit dem Angebot an Spielen vollends glücklich und zufrieden?

    Ich bin gespannt auf eure Meinungen

  2. #2
    Zitat Zitat von mitaki Beitrag anzeigen
    Dies hat mich zu folgender Frage geführt: Was hat euch in den bisher gespielten Makerspielen (oder auch allgemein) gefehlt? Die Frage stellt sich dabei ganz allgemein! Hättet ihr gerne mal eine bestimmte Art von Story gesehen, ein bestimmtes technisches System oder einen besonderen Graphikstil?
    Es gibt 2 Dinge, die ich in Maker-Spielen gerne häufiger sehen würde:

    1. "Ansprechbare" Umgebung
    Damit meine ich, dass man einen kurzen Text zu einigen / vielen / allen Dingen / Gegenständen bekommt wenn man damit interagiert.
    Sowas steigert für mich die Atmosphäre enorm. Gerade wenn die Story sehr phantasitsch ist und viel Worldbuilding enthält. Man will ja auch was über die Welt erfahren durch die man sich bewegt.

    2. Entscheidungsfreiheit oder "Weniger J-RPG, mehr W-RPG"
    - Verschiedene Antwortmöglichkeiten in Dialogen + verschiedene Konsequenzen dazu
    - Mehrere Wege Quests zu lösen ( Guter Weg / Böser Weg / Leichter Weg mit weniger Belohnung / Schwerer Weg mit mehr Belohnung )
    - Keine "vorgefertigten" LvL-Ups, sondern freie Charaktergestaltung / Punkteverteilung / Skillauswahl etc

    Das wären so die Dinge, die ich gerne sehen würde. Was die Storys betrifft kann ich eigendlich gar nicht meckern. Die Leute sind kreativ und es gibt immer wieder neues Material.

    Geändert von Gisulf91 (26.08.2018 um 15:38 Uhr)

  3. #3
    • abbrechbare Dialoge bzw. weiß man oft nicht, ob die NPCs einen zweiten Text haben oder noch einmal dasselbe sagen. Nicht sicher, wie das dargestellt werden sollte.
    • mehr Cutscenes
    • vermisse bei vielen Spielen ein Custom-Menü
    • Backtracking an alte Orte
    • gutes Loot- und Wirtschaftssystem, dass man die Mechaniken, Services im Spiel wirklich nutzen muss, muss auch nicht alles in Kämpfen gewonnen werden, fand so Kräutersammeln zum Beispiel immer vergnüglich
    • Umweltinteraktion
    • Spiel nicht zu linear, auch Optionalität bei Problemlösung, Belohnung und anderem, das erhöht zugleich Wiederspielbarkeitswert
    • etwas Besonderes in der Gestaltung, woran man sofort das Spiel erkennt

  4. #4
    Ich finde das spannend, ihr scheint beide Wert auf eine lebendige und erforschbare Spielwelt zu legen.
    Gleichzeitig soll der Spieler viele Freiheiten erhalten, sowohl in der nennen wir es mal technischen Entwicklung (Statuswerte, Skills), als auch beim Erreichen der verschiedenen Ziele.

    Fehlt das in Makerspielen, weil sich die Spielemacher eher auf ihre Haupthandlung konzentrieren oder meint ihr, dass es dafür andere Gründe gibt? Sicherlich sind beide Punkte relativ aufwändig.

    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    • mehr Cutscenes
    • Backtracking an alte Orte
    • etwas Besonderes in der Gestaltung, woran man sofort das Spiel erkennt
    Zu obigen Punkten würde ich gerne nachfragen:

    Wünschst du dir eher mehr Story, mehr Szenen, in denen du die Charaktere kennenlernst, oder ganz was anderes?

    Ich bin mir auch nicht sicher, was du genau unter Backtracking verstehst. In vielen SNES-Spielen hatte ich keine Probleme, an bereits besuchte Orte zurückzukehren, nur dass es da selten neues zu Entdecken gab. Was fehlt dir da?

    Auch den letzten Punkt finde ich recht interessant. Ich bilde mir ein, dass sich die Makerspiele, die mir gefallen vor allem durch die Gestaltung ihrer Textboxen unterscheiden. Worauf achtest du?

  5. #5
    Zitat Zitat von mitaki Beitrag anzeigen
    Fehlt das in Makerspielen, weil sich die Spielemacher eher auf ihre Haupthandlung konzentrieren oder meint ihr, dass es dafür andere Gründe gibt? Sicherlich sind beide Punkte relativ aufwändig.
    Das ist natürlich einiges mehr an Aufwand. Sind es globale Sachen, die in das spätere Spiel propagieren wie Veränderungen der Stats, wird es kombinatorisch relevant, also Balancing und Testing nicht mehr so einfach. Angenommen ich hätte im Spiel 500 gleichartige Belohnungen und könnte mich jedesmal zwischen 1 Angriff oder 1 Mentalität entscheiden. Das gestattet mir, den Charakter immer weiter zum Kämpfer mutieren zu lassen, zum Zauberer oder alles dazwischen. Wesentlich aufwändiger sind aber wahrscheinlich verschiedene Problemlösungen, weil das bei jedem Problem individuell ist, es sei denn das Game ist gänzlich redundant. Ich würde eher sagen, es sollte eine gute Mischung sein. Das Spiel darf nicht so viel Freiheit haben, dass man sich verliert oder es egal ist, was man tut. Andererseits soll der Spieler auch experimentieren können und bei der Reise durch die Pampa die Landschaft erkunden. Gerne suche ich dabei nach Secrets und Kuriositäten. Das muss nicht immer so klar sein. Wenn sich der Held durchs Dickicht schlägt und auf einmal an einer optionalen Klippe herauskommt, an der ein Grab steht, aber keine unmittelbare Item- oder Statsbelohnung erhält, ist das auch okay. Sowas regt zum Nachdenken an, ob dieser Ort später vielleicht noch nützlich sein wird oder etwas übersehen wurde und fördert dadurch das Backtracking. Das würde ich allgemein als gutes Leveldesign werten, wenn irgendwelche speziellen Orte enthalten sind, die später relevant werden. Zumindest sollte die Party nicht einfach durch alles linear durchrennen, um es anschließend gleich wieder zu vergessen.


    Zitat Zitat von mitaki Beitrag anzeigen
    Wünschst du dir eher mehr Story, mehr Szenen, in denen du die Charaktere kennenlernst, oder ganz was anderes?
    Ich mag Szenen zwischen Charakteren, die nicht direkt zur Mission beitragen, sondern eben die Charaktere beleuchten, ihre Gedanken aufzeigen und deren Beziehungen aufbauen, ja. Manchmal sind Spiele zudem so kampflastig, dass die Mission etwas untergeht. Da dürfen schon immer mal paar Zeilen sein, die das wieder auf den Plan rufen. Allgemein sollte man die Redundanz reduzieren. Auch in einem Dungeon darf mal etwas Besonderes stehen, selbst wenn der optional ist. Wandert die Party zum Beispiel durch eine Höhle und entdeckt Ranken, die durch Decke und Wände verlaufen, kann man das anmerken. Ebenso mit Monstern. Als Spieler, finde ich, verliert das Spiel an Immersion, wenn er sich einfach nur noch durchprügelt oder das globale Gameplay betreibt, ohne dass die Charaktere reflektieren, was sie da tun. Was auch sehr toll ist, wenn man sich die Arbeit machen möchte: Mehr interaktive NPCs. Wer sagt, sie müssten immer nur 1-2 Dialoge abliefern oder als Questgeber fungieren? So kleine Animationen, die die NPCs bei Ihrer Arbeit zeigen, die vielleicht auch irgendetwas in der Welt verändern, was auch wieder mit Gameplay verbunden sein kann, finde ich äußerst attraktiv. Sowas wertet die Lebendigkeit ungemein auf.

    Zitat Zitat von mitaki Beitrag anzeigen
    Ich bin mir auch nicht sicher, was du genau unter Backtracking verstehst. In vielen SNES-Spielen hatte ich keine Probleme, an bereits besuchte Orte zurückzukehren, nur dass es da selten neues zu Entdecken gab. Was fehlt dir da?
    Im gewissen Maße sollten die alten Orte wiederverwendet werden. Wenn der Weg abgeschnitten ist, was auch eine Option sein mag, wenn sie spielerisch nutzlos werden, wird es freilich schwierig sein, sie zu Fuß erneut zu besuchen. Aber auch da gibt es alternative Ideen wie Flashbacks oder Szenenwechsel. Im Intro von "Feuer um Mitternacht" fand ich beispielsweise cool, dass die Gebiete im Überblick schon einmal previewt wurden und man geteasert wurde, was da so das Thema ist. Generell geht es mir darum, die Bedeutung der Features, die ins Spiel eingebaut werden, zu steigern. Wird überall nur durchgerannt und hat es keine Bewandtnis für das, was danach kommt, dann bleibt es auch nicht hängen. Bei einem RPG denke ich in erster Linie an die Story. Die sollte einen roten Faden haben und während Spinoffs erlaubt sind, Abwechslung bieten und das Spiel anreichern, sollte der Bezug schon bestehen bleiben. Folglich sind alle Teile integral, tragen zur Aussage des Spiels bei.

    Zitat Zitat von mitaki Beitrag anzeigen
    Auch den letzten Punkt finde ich recht interessant. Ich bilde mir ein, dass sich die Makerspiele, die mir gefallen vor allem durch die Gestaltung ihrer Textboxen unterscheiden. Worauf achtest du?
    Wenn nur Standard-Ressourcen benutzt werden, ist es generischer und kann leichter mit anderen Makerspielen verwechselt werden. Da nicht jeder alles von Grund auf neu malt und vertont, dies vielleicht ohnehin nicht das Optimum ist, sind Customisierungen angebracht. Dann hat der Alex im Char- und Faceset eine lila Locke, Christin benutzt wiederholt eine bestimmte Redewendung oder hat einen Sprachtick, ein Rabe nimmt die Rolle des Erzählers ein oder die Bäume sind animiert und lassen Blätter fallen. Als Trendmark müsste es etwas Frequentiertes sein. Das ergibt sich häufig auch einfach aus einem Qualitätsanspruch. Bei "Himmel auf Erden" hat mir das helle Wasser gut getfallen, wie es gefunkelt hat. Dadurch blieb es mir im Gedächtnis. Es kann alles sein. Der RPG-Maker lädt ein, kreativ zu werden.

    Meiner Meinung nach sollte man sich als Entwickler einfach selbst in die Welt, die man da zu erschaffen versucht, hineinversetzen. Wenn du in First-Person-Perspektive in der Map an Koordinaten XY zum Zeitpunkt T stündest, was würdest du sehen, hören, riechen, schmecken, spüren, wahrnehmen? Welche Gefühle erregt das? Auf welche Ideen könnte man kommen? Der Effekt, den man möchte, muss unterstützt werden und das darf ruhig mit Nachdruck geschehen. Als Spieler möchte ich etwas erleben, in die Welt gesogen, mitgerissen werden von der Kunst.

    Geändert von WaterKnight (31.08.2018 um 23:44 Uhr)

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