Das ist natürlich einiges mehr an Aufwand. Sind es globale Sachen, die in das spätere Spiel propagieren wie Veränderungen der Stats, wird es kombinatorisch relevant, also Balancing und Testing nicht mehr so einfach. Angenommen ich hätte im Spiel 500 gleichartige Belohnungen und könnte mich jedesmal zwischen 1 Angriff oder 1 Mentalität entscheiden. Das gestattet mir, den Charakter immer weiter zum Kämpfer mutieren zu lassen, zum Zauberer oder alles dazwischen. Wesentlich aufwändiger sind aber wahrscheinlich verschiedene Problemlösungen, weil das bei jedem Problem individuell ist, es sei denn das Game ist gänzlich redundant. Ich würde eher sagen, es sollte eine gute Mischung sein. Das Spiel darf nicht so viel Freiheit haben, dass man sich verliert oder es egal ist, was man tut. Andererseits soll der Spieler auch experimentieren können und bei der Reise durch die Pampa die Landschaft erkunden. Gerne suche ich dabei nach Secrets und Kuriositäten. Das muss nicht immer so klar sein. Wenn sich der Held durchs Dickicht schlägt und auf einmal an einer optionalen Klippe herauskommt, an der ein Grab steht, aber keine unmittelbare Item- oder Statsbelohnung erhält, ist das auch okay. Sowas regt zum Nachdenken an, ob dieser Ort später vielleicht noch nützlich sein wird oder etwas übersehen wurde und fördert dadurch das Backtracking. Das würde ich allgemein als gutes Leveldesign werten, wenn irgendwelche speziellen Orte enthalten sind, die später relevant werden. Zumindest sollte die Party nicht einfach durch alles linear durchrennen, um es anschließend gleich wieder zu vergessen.
Ich mag Szenen zwischen Charakteren, die nicht direkt zur Mission beitragen, sondern eben die Charaktere beleuchten, ihre Gedanken aufzeigen und deren Beziehungen aufbauen, ja. Manchmal sind Spiele zudem so kampflastig, dass die Mission etwas untergeht. Da dürfen schon immer mal paar Zeilen sein, die das wieder auf den Plan rufen. Allgemein sollte man die Redundanz reduzieren. Auch in einem Dungeon darf mal etwas Besonderes stehen, selbst wenn der optional ist. Wandert die Party zum Beispiel durch eine Höhle und entdeckt Ranken, die durch Decke und Wände verlaufen, kann man das anmerken. Ebenso mit Monstern. Als Spieler, finde ich, verliert das Spiel an Immersion, wenn er sich einfach nur noch durchprügelt oder das globale Gameplay betreibt, ohne dass die Charaktere reflektieren, was sie da tun. Was auch sehr toll ist, wenn man sich die Arbeit machen möchte: Mehr interaktive NPCs. Wer sagt, sie müssten immer nur 1-2 Dialoge abliefern oder als Questgeber fungieren? So kleine Animationen, die die NPCs bei Ihrer Arbeit zeigen, die vielleicht auch irgendetwas in der Welt verändern, was auch wieder mit Gameplay verbunden sein kann, finde ich äußerst attraktiv. Sowas wertet die Lebendigkeit ungemein auf.
Im gewissen Maße sollten die alten Orte wiederverwendet werden. Wenn der Weg abgeschnitten ist, was auch eine Option sein mag, wenn sie spielerisch nutzlos werden, wird es freilich schwierig sein, sie zu Fuß erneut zu besuchen. Aber auch da gibt es alternative Ideen wie Flashbacks oder Szenenwechsel. Im Intro von "Feuer um Mitternacht" fand ich beispielsweise cool, dass die Gebiete im Überblick schon einmal previewt wurden und man geteasert wurde, was da so das Thema ist. Generell geht es mir darum, die Bedeutung der Features, die ins Spiel eingebaut werden, zu steigern. Wird überall nur durchgerannt und hat es keine Bewandtnis für das, was danach kommt, dann bleibt es auch nicht hängen. Bei einem RPG denke ich in erster Linie an die Story. Die sollte einen roten Faden haben und während Spinoffs erlaubt sind, Abwechslung bieten und das Spiel anreichern, sollte der Bezug schon bestehen bleiben. Folglich sind alle Teile integral, tragen zur Aussage des Spiels bei.
Wenn nur Standard-Ressourcen benutzt werden, ist es generischer und kann leichter mit anderen Makerspielen verwechselt werden. Da nicht jeder alles von Grund auf neu malt und vertont, dies vielleicht ohnehin nicht das Optimum ist, sind Customisierungen angebracht. Dann hat der Alex im Char- und Faceset eine lila Locke, Christin benutzt wiederholt eine bestimmte Redewendung oder hat einen Sprachtick, ein Rabe nimmt die Rolle des Erzählers ein oder die Bäume sind animiert und lassen Blätter fallen. Als Trendmark müsste es etwas Frequentiertes sein. Das ergibt sich häufig auch einfach aus einem Qualitätsanspruch. Bei "Himmel auf Erden" hat mir das helle Wasser gut getfallen, wie es gefunkelt hat. Dadurch blieb es mir im Gedächtnis. Es kann alles sein. Der RPG-Maker lädt ein, kreativ zu werden.
Meiner Meinung nach sollte man sich als Entwickler einfach selbst in die Welt, die man da zu erschaffen versucht, hineinversetzen. Wenn du in First-Person-Perspektive in der Map an Koordinaten XY zum Zeitpunkt T stündest, was würdest du sehen, hören, riechen, schmecken, spüren, wahrnehmen? Welche Gefühle erregt das? Auf welche Ideen könnte man kommen? Der Effekt, den man möchte, muss unterstützt werden und das darf ruhig mit Nachdruck geschehen. Als Spieler möchte ich etwas erleben, in die Welt gesogen, mitgerissen werden von der Kunst.