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Thema: RPG Maker 2003 - Menüfunktion permanent deaktivieren

  1. #1

    RPG Maker 2003 - Menüfunktion permanent deaktivieren

    Wie funkt das?
    Weiß das jemand zufällig?

    Also ich weiß dass der Befehl "Disallow Main Menu" der richtige Befehl dafür ist - jedoch wenn ich das per Common Event löse, hängt entweder das Spiel "wegen Autostart oder Parallel Process".
    Call Event kann ich ja nicht nutzen, weil das Menü von Start an deaktiviert bleiben soll.

    Jemand einen Tipp, wie man das lösen kann?

    Geändert von RPG-Devil (10.08.2018 um 20:04 Uhr) Grund: Präzisierung

  2. #2
    Ein "Autostart" event kannst du doch einfach mit dem Befehl "Erease Event" löschen, nachdem es getan hat, was es tun soll.

  3. #3
    Du gehst in der Database auf die Seite "System 2" und entfernst bei den Menu Commands den Save-Befehl, dann taucht die Option im Spiel erst gar nicht auf .
    Falls du es allerdings wirklich über ein Event regeln willst, brauchst du den "Allow/Disallow Saving" Befehl, "Disallow Main Menu" deaktiviert das gesamte Menü.

  4. #4
    Das geht definitiv. Mach ein Event auf der Map, auf welcher man startet, stelle es als Autostart ein und benutze dort die Befehle:
    Disable Menu
    Erease Event

    Habe den RM2K3 seit Ewigkeiten nicht genutzt, aber ich lege meine Hand dafür ins Feuer, dass es funktioniert.

  5. #5
    Leider löscht "Erease Event" nur das Event, welches ein Common Event aufruft, nicht aber das Common Event selbst. Was also auch funktionieren würde:
    Common Event ohne Autostart/Parallel, genannt "Disable Menü":
    Disable Menü
    Erease Event

    Normales Autostart Event auf der Map:
    Call Common Event "Disable Menü"

  6. #6
    ganz easy:

    Code:
    @> Control Variables: [0912:Fragen] = Random No. (1...10) (z.B. für 10 Fragen)
    @> Conditional Branch: Variable [0912:Fragen] == 1
      @>Frage 1
     : Else
      @> Conditional Branch: Variable [0912:Fragen] == 2
        @>Frage 2
       : Else
        @> Conditional Branch: Variable [0912:Fragen] == 3
          @>Frage 3
         : Else
          @>
         : Branch End
        @>
       : Branch End
      @>
     : Branch End
    Also einfach eine Variable Random zwischen 1 und der Anzahl der Fragen festlegen und dann abfragen.

  7. #7
    Wenn du jetzt noch verhindern willst, dass Fragen doppelt vorkommen (nehmen wir an, du möchtest an einer bestimmten Stelle 5 Fragen aus diesem 10 Fragenpool stellen), kannst du das über Switches oder Variablen lösen.
    Switch-Variante:
    Für jede Frage einen Switch:
    Code:
    Label "Frage":
    @> Control Variables: [0912:Fragen] = Random No. (1...10) (z.B. für 10 Fragen)
    @> Conditional Branch: Variable [0912:Fragen] == 1
      @>Conditional Branch: Switch[0001:Frage1] == FALSE
        @>Frage 1
        @>Set Switch[0001:Frage1] == True
       :Else
        @>Go To Label "Frage"
     : Else
      @> Conditional Branch: Variable [0912:Fragen] == 2
       usw.
    Oder du löst es per Variable, indem jede Stelle der Variable entweder 0 = noch nicht gestellt oder 1 = gestellt hat.

  8. #8
    Eigentlich heißt der Befehl, zumindest bei mir, "Control Variable".
    Aber ja, dort stellst du auf Set Equal und unten drunter wählst du dann "Random" aus.
    Set Equal = gleichsetzen.

    Du kannst in dem Maker auch auf "Hilfe" unten rechts klicken, wenn du im Event bist. Suchst du dort nach "Variable" bekommst du da jede einzele Einstellungsmöglichkeit genaustens erklärt.

  9. #9
    Es gibt beim 2k3 verschiedene Übersetzungen, schon damals, und heute mit der offiziellen Version würde mich nicht wundern wenn damit #3 rumschwirrt. Teilweise heißen Switches auch Tabs, "Erase Event" vs. "End Event Processing", etc.

    Da muss man manchmal etwas suchen.

  10. #10
    In der "inoffiziellen" englischen Übersetzung heißt es "Variables Operations", ja.
    Ich würde dir aber empfehlen, demnächst mal die paar Euro zu investieren und dir die offizielle Version auf Steam zu kaufen. Da sind inzwischen auch einige neue, tolle Funktionen implementiert.

    Geändert von IndependentArt (12.08.2018 um 14:46 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    In der "inoffiziellen" englischen Übersetzung heißt es "Control Variables", ja.
    Hä? Check ich nicht. Ich hab auch die offizielle Version und auch dort heißt es "Control Variables". Du meinst wahrscheinlich das Gegenteil dessen, was du geschrieben hast.

  12. #12
    Ja, war mein Fehler, danke. In der inoffiziellen heißt es "Variable Operations".

  13. #13
    Bin nicht sicher, ob ich deinen Eventaufbau richtig verstehe.
    Wenn das ein Autostart event ist, brauchst du natürlich wieder einen erase event Befehl oder switch, weil Autostarts eben alles blockieren.
    Du kannst übrigens auch deinen Code direkt aus den Events hier rein kopieren.

  14. #14
    Es gibt eine relativ einfache Möglichkeit, es ist bloß eine Frage, ob sie dir gefällt:

    Stell im Battle Layout Fenster unter Battle Type "Traditional" ein. Alternative und Gauge haben beide das Zusatzmenü.

  15. #15
    Den Befehl "Escape" kannst du deaktivieren, wenn du im Dialog des Event-Befehls "Battle Processing" die Option "Can't Escape" auswählst.

  16. #16
    Wenn man die Maker ab XP benutzt, kann man ganz viele verschiedene Kampfsysteme einbinden. Gibt bereits ab dem XP richtig viele Battle-Scripts.

    Das ist immer die Herausforderung solcher Tools. Die müssen einfach genug sein um von Neulingen bedient werden zu können und gleichzeitig genug Möglichkeiten bieten, um Fortgeschrittene User eine Möglichkeit zu bieten, sich auszutoben. Das finde ich ab dem XP und vor allem ab dem Ace/MV richtig gut gelungen.

  17. #17
    Genau, ab dem XP werden Skripte unterstützt - und das ermöglicht dann auch mehr Vielfalt, weil z.B. ein Kampfsystem quasi per Copy & Paste eigefügt werden kann.

    Der Maker ist wohl eine der einsteigerfreundlichsten Game Engines. Das geht dann mit gewissen Einschränkungen einher, die aber durch Skripte in neuen Makern ziemlich gut umgangen werden können. Ich stimme Linkey da zu: Die Balance hier finde ich auch gut.
    Natürlich gibt es mächtigere Engines, wie z.B. Unity. Die sind aber wesentlich komplexer und erfordern Programmierkenntnisse (weil eben "echter" Code geschrieben werden muss). Und wenn man dann noch zu 3D Spielen wechselt, wird es nochmal komplexer, weil man sich dann zusätzlich solchen Dingen wie z.B. 3D-Modellen, Shading, Gravitation, Kräften, Kameras, Kollisionen oder auch Positionen von Soundquellen beschäftigen muss.

    Man "kann" mit den Maker übrigens alles (selbst mit den alten Makern), was du mit z.B. einer "modernen" Programmiersprache auch berechnen kannst. Bei den alten Makern ist es bloß sehr viel umständlicher umzusetzen, weil man hier den Code in Form von Eventbefehlen schreiben muss.

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