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Thema: Erzähler und andere Textelemente in RPG Maker Spielen

  1. #1

    Erzähler und andere Textelemente in RPG Maker Spielen

    Mit der Renaissance des klassischen westlichen Rollenspiels, angeführt durch Bannerträger wie Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin oder Tyranny, kam nicht nur die isometrische Perspektive wieder als massentaugliche Kameraeinstellung aus dem Grab gekrochen, auch eine andere Eigenart von "Classic-RPGs" ist wieder ins Bewusst sein gerückt: Texte. In Hülle und Fülle.

    Bei Japan-Rollenspielen, deren Anhängerschaft in der RPG-Maker-Szene wohl traditionell die Überhand haben sollte, findet man beschreibende Texte eher selten, viele westliche Klassiker sind aber geradezu Text-Schwergewichte. Und damit sind nicht nur Dialoge und Auswahlmöglichkeiten gemeint - nein, vor allem sind beschreibende Texte zwischen oder vor den Dialogen ein Alleinstellungsmerkmal der genannten isometrischen RPGs. Bei quasi allen Vertretern gibt es die Rolle eines Erzählers, der Handlungen in Textform beschreibt, die grafisch kaum oder gar nicht dargestellt werden. In Divinity: Original Sin 2, dem vielleicht bekanntesten Produkt der neuen isometrischen Welle, sieht ein Gesprächseinstieg beispielsweise folgermaßen aus:

    Zitat Zitat von Erzähler
    Ein schmuddeliger Mann lehnt an der Wand, die narbigen Arme verschränkt. Listig lächelnd betrachtet er den Magister, der ihn bewacht. Dann bemerkt er dich. Er strafft sich und winkt dich heran.
    Untermalt wird die beschriebene Szene von einem Mann, der grafisch unaufregend winkt. In anderen Spielen, wie in Pillars of Eternity oder Tyranny, stünden die Figuren in einer solchen Szene aber einfach starr herum. Es gibt in diesen Momenten keine animierten Bewegungen und auch keine Facesets mit mehreren Emotionen, wie wir sie aus vielen RPG-Maker-Spielen gewohnt sind. Die Spiele erhalten stattdessen mehr den Charakter eines Buches, Emotionen werden textlich beschrieben. Geht ein Charakter vor Wut an die Decke oder vergießt er Tränen, ist dies ausschließlich über Buchstaben erfahrbar, ohne Blick auf den Text passiert aber nichts.

    Manchmal gehen die Spiele noch weiter, blenden die eigentliche Spielgrafik komplett aus und zeigen in gescripteten Events einfach nur eine Buchseite. Du bewegst dich mit deiner Spielfigur durch den Dschungel und triffst Entscheidungen, wie du dich verhältst. Drehe ich mich um? Werfe ich ein Seil? Beobachte ich erstmal die Umgebung? Das alles findet aber nur in Textform, eventuell durch eine Zeichnung illustriert, statt. Anders gesagt: Spiele werden im Jahr 2018 bewusst für einige Minuten zu Text-Adventures und entsagen den ganzen grafischen Möglichkeiten, die Entwickler mittlerweile haben. Die beschriebene Szene könnt ihr in diesem Video anschauen. Besser gesagt: Nachlesen.

    Videolink zu PoE 2: Deadfire: https://www.youtube.com/watch?v=NSC9sI6Q8Fs

    Worauf will ich mit diesem Text und den zwei Beispielen hinaus?

    Ich möchte mir gerne ein Meinungsbild zu Textelementen in Spielen einholen. Sind Sie ein Relikt, das lediglich einer klar definierten Zielgruppe gefällt? Ist eine grafische Darstellung von Ereignissen, so rudimentär sie in der Indie/RPG-Maker/-Szene auch ausfallen mag, mehr nach eurem Geschmack und stets vorzuziehen? Oder denkt ihr, dass der Ausbau der Erzählerrolle RPG Maker Spielen bereichern könnte? Abgesehen von Dialogen gibt es Texte bislang vor allem bei Beschreibungen, wenn ich mal wieder jeden Schrank in der Berghütte anklicke und auf der Suche nach Easter-Eggs auch mit der zehnten Katze im Dorf interagieren möchte. Diese umfassen aber immer nur eine Beschreibung dessen, was meine Spielfigur sieht oder denkt, selten oder nie werden Handlungen beschrieben.

    Was wäre, wenn der Textgehalt auch zwischen Dialogen ansteigt oder bestimmte Spielabschnitte sogar gänzlich als interaktiver "Roman" präsentiert werden. Würde euch das gefallen? Sind Texte lediglich eine Verlegenheitslösung für grafisch untalentierte Menschen oder übersieht die Szene ein Potenzial, welches gerade wieder massentauglich geworden ist?

    Ich würde mich über Meinungen und eine angeregte Diskussion freuen. Außerdem interessiert mich, ob ihr Maker-Spiele kennt, die bereits auf solche Elemente zurückgreifen. Mir ist spontan kein Spiel eingefallen.

    Geändert von TBG (31.07.2018 um 19:50 Uhr)

  2. #2
    Interessantes Thema!

    Zunächst zu den von dir genannten Beispielen:
    Ich finde sowas zur Abwechlung eigentlich ganz gut. Es kann sein, dass Kapitel wie in dem verlinkten Video auch mit Absicht so gemacht wurden - ich würde in erster Linie aber mal daran denken, dass das wesentlich kostengünstiger ist. Ggf. war das der ausschlaggebende Punkt, weshalb das so umgesetzt wurde.

    Maker-Spiele:
    Die Sternenkind-Saga nutzt relativ oft einen "Erzähler" in einer Rahmenerzählung, wobei das auch nur der Protagonist ist, der sich das gesamte Spiel über an die erlebten Sachen zurückerinnert. Trotzdem ist das ein effektiver Weg, um z.B. Gestik, Mimik oder andere Handlungen zu beschreiben. Das geschieht hier auch immer mit einer anderen Textfarbe und ohne Faceset, sodass der Spieler immer weiß, dass es gerade der "Erzähler" ist.
    Ich habe schon zu lange kein Mondschein mehr gespielt - aber da war das Konzept ja ähnlich (d.h. das Spiel sind eigentlich nur Erinnerungen des Protagonisten). Ich weiß aber nicht, inwiefern solche Beschreibungen da genutzt wurden. Ähnliches gilt auch für Vampires Dawn. Aber da gab es nur sporadisch Einwürfe des Erzählers, wenn ich mich recht erinnere.

    Generell finde ich solche Beschreibungen gut; die ermöglichen es, in die Spielwelt einzutauchen, wie es die beste Grafik nicht vermag - sie beschreiben eben andere Sachen. An der Frage, was da jetzt zu viel ist, scheiden sich wohl die Geister bzw. Geschmäcker der Spieler.
    Einen allwissenden Erzähler habe ich so aber noch nicht gesehen. Das gefällt mir aber auch besser so, weil ich als Spieler viel lieber die Welt durch die Augen eines Charakters sehe.

    Die Stufe weiter mit dem "interaktiven Roman" habe ich so in Makerspielen auch noch nicht gesehen. Oder ich erinnere mich nicht daran, weil die Abschnitte nicht lang genug waren. Ist aber auf jeden Fall eine gute Idee, um die Geschichte voranzubringen, ohne ewig viel Aufwand für Grafik usw. zu haben.
    In meinen Augen ist das auch völlig in Ordnung und verschlechtert ein Spiel nicht zwingend. Es muss nur "passend" zum Rest des Spiels eingebaut sein.

  3. #3
    Zitat Zitat von TBG Beitrag anzeigen
    Was wäre, wenn der Textgehalt auch zwischen Dialogen ansteigt oder bestimmte Spielabschnitte sogar gänzlich als interaktiver "Roman" präsentiert werden. Würde euch das gefallen?
    Für mich selbst würde ich diese Frage mit einem ganz klaren "Ja." beantworten.
    Wie Caledoriv schon schrieb, finde auch ich, dass Textlastigkeit die Atmosphäre und den Weltenbau verbessern. Das Sprichwort "Ein Bild sagt mehr als Tausend Worte" kann man auch umgekehrt anwenden, gerade in Videospielen. Ich bin ein riesiger Fan der "Sternenkind-Saga", die ein solches Konzept wunderbar anwendet. Ich würde so etwas gerne mal mit einem allwissenden Erzähler sehen. Das wäre mal cool. So in etwa wie im Beispiel mit dem schmuddeligen Mann.

  4. #4
    Für mich sind Spiele den Filmen näher als den Büchern, deswegen finde ich es besser, wenn sie sich der Mittel des Films bedienen.

  5. #5
    Wobei man Bedenken sollte das Filme auch oder grade ausschließlich aus Büchern entstehen! Der Film verleiht ihnen nur eine starre Visuelle Note und hindert uns letzt endlich daran die Story, deren Figuren, Moivationen und Bindungen mit unseren eigenen Vorstellungen lebendig werden zu lassen. ^^ Am Anfang stand immer das Wort ^^

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Für mich sind Spiele den Filmen näher als den Büchern, deswegen finde ich es besser, wenn sie sich der Mittel des Films bedienen red ball.
    it is the same for me

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