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Thema: Geschichten der Vergessenen - Episode 1 der zusätzlichen Anthologie jetzt verfügbar!

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  1. #1
    Ich werde mir den ersten Teil der Anthologie mal ansehen, ja nachdem wie es mir gefällt werde ich dann denke ich mal das Hauptspiel im Auge behalten, viele Entscheidungen und Abhängigkeiten klingt schon mal ganz nett, ich mag es das Gefühl zu bekommen, dass sich meine Handlungen in irgendeiner Weise auf die Spielwelt oder NPC's auswirken.

  2. #2
    Sieht interessant aus. Werde beide Versionen definitiv mal antesten, aber...



    ...ich würde an deiner Stelle wirklich die statischen MV-Kopffüßler austauschen und stattdessen Grafiken nehmen, die in etwa so aussehen (und auch dieselben Proportionen haben) wie die Battler. Ich wundere mich nämlich immer wieder, wie die Hamsterkopffüßler so viele gefährliche Skills haben können, obwohl sie so harmlos aussehen.

    Gibt es den Namen Tristian überhaupt? Ich kenne nur Tristan ohne i.

    Ken der Kot

  3. #3
    Hallo!

    Ich habe erst die Vorstellung gelesen und dann das spielbare Material der zusätzlichen Anthologie gespielt und möchte dazu ein paar Dinge sagen. Vielleicht ist es klug, der Reihe nach anzufangen: Die Prämisse deines Konzept gefällt mir wirklich. Entscheidungsfreiheit und sich daraus ergebende Storyzweigungen sind eine der großen Stärken von Indie-Projekten, mit denen Nachteile bei Inszenierung, Gameplay usw. gegenüber aufwändig produzierten Spielen ausgeglichen werden können. Dein Ansatz hat mich daher sehr neugierig gemacht, auch die Bilder finde ich in Ordnung (ich mag den grundsätzlichen XP-Look). Ich bin daher - unabhängig von meinem folgenden Fazit zum spielbaren Material - am Projekt interessiert und werde es verfolgen.

    Nachfolgend nun einige Gedanken zur ersten Episode der Anthologie. Es versteht sich natürlich immer von selbst, dass jegliche Kritik subjektiv ist und nur auf den Eindrücken eines einmaligen Spielens besteht. Ich möchte nur noch einmal betonen, dass ich die Kritik gut und konstruktiv meine, da mich dein Projekt an sich wirklich interessiert. Bloß - soviel schon einmal vorweg - mir hat das spielbare Material nicht unbedingt zugesagt. Warum das so ist, werde ich nachfolgend erklären, grundsätzlich lässt sich aber schon einmal sagen, dass ich bestimmte Grundlagen von gelungenem Game-Design und auch - das ist aber noch subjektiver - von der Inszenierung und der erzählerischen Taktung vermisst habe. Die meisten Anmerkungen sind "negativ", da sich daraus bessere Verbesserungsvorschläge ableiten lassen, sie sollen aber nicht ausdrücken, dass ich alles schlecht fand. Ordentliches, weder gute noch schlechte Dinge, notiert man sich eben meistens nicht.

    Die untenstehenden Gedanken sind während der Spielens aus Notizen entstanden und daher chronologisch zum Spiel zu lesen:

    - Warum wird für die Nebenserie der MV benutzt? Ich mag die Engine aufgrund der Maussteuerung, aber es sieht nun einmal fundamental anders aus als das Hauptspiel. In einem konsistenten Universum sollte im Regelfall auch der optische Stil beibehalten werden. Natürlich gibt es Ausnahmen: Bspw. die Zelda-Serie, bei der jeder Serienteil stilistisch anders ist, deine Anthologie ist aber zeitlich offensichtlich nah am Hauptspiel dran und somit als zusammenhängend zu betrachten. Vor diesem Hintergrund empfinde ich den Look der Anthologie gewissermaßen als Stilbruch. Mir persönlich taugt der XP-Figurenstil auch einfach mehr, ich mag keine Kopffüßler, aber das ist ausschließlich persönlicher Geschmack. Ich wollte diesen Stilbruch zwischen den Spielen trotzdem einmal anmerken, da er mir komisch vorkam.

    - Wenn man Raphael in seinem Haus trifft, gibt es einen Bug. Wenn man, mit ihm schon im Team, noch einmal die Treppe hochläuft (um den Rest des Zimmers zu durchsuchen), steht eine Kopie von ihm dort und das Event wird erneut ausgelöst, wobei der doppelte Raphael sogar ulkigerweise in schwarzen Bereich des Bildschirms springt.

    - Ich mag die Charaktere von ihrer Grundidee und ihrem Verhalten, sie sind mir sympathisch. Damit meine ich nicht die Charakterisierung im eigentlichen Sinne, also ob die Figuren gut aufgebaut werden, sondern nur die Sympathie - und die ist für mich gegeben.

    - Wahrscheinlich ist die Entscheidungsfreiheit nur in der Hauptserie zu finden, aber wenn man die Anthologie als Appetithäppchen versteht, könnte man das auch etwas konsequenter denken und ein paar mehr Entscheidungen auch in diese Episode einbringen. Neben 1-2 Dialogfenstern konnte ich nur entscheiden, ob ich Raphael zu seinem Dorf zurückschicke, sonst ist alles extrem linear. Nach der Beschreibung hier im Thread hätte ich erwartet, dass ich bspw. entscheiden kann, ob ich in der Nachtszene die anderen Figuren wecke, sobald ich das Geräusch höre. Oder ob ich die Diebe angreife oder es diplomatisch löse. Grundsätzlich: Ich verstehe absolut, dass Hauptspiel und Anthologie zwei unterschiedliche Konzepte sind, aber wenn sie so eng zusammenhängen, gar in einem Thread präsentiert werden, würde mir bei einem solchen Appetithäppchen gefallen, wenn es spielerisch in die gleiche Richtung geht. Stattdessen ist die extreme Linearität (idR kann man ja nicht einmal zwei Maps gleichzeitig besuchen oder zu einer bereits besuchten Map zurückgehen) neben dem MV/XP-Wandel schon der zweite riesige Unterschied zum präsentierten Hauptspiel-Material.

    - Zwei kleine Anmerkungen: Chapeau für den Dialog, in dem ich das Alter des Mädchens schätze. Ich weiß nicht, ob es bewusst humorvoll angelegt war, aber ich stelle mir bei Japano-Figuren tatsächlich immer die Frage, ob sie nun 10 oder 60 sind und habe diesen Dialog daher mit einem Schmunzeln quittiert. Weiß aber gar nicht, ob es so gemeint war. Und zweitens: An einer Stelle fällt von Talia das Wort "Transe". Ist es bewusst ironisch aufgrund ihrer aufgeheizten Stimmung in dieser Szene? Falls nicht: Ich denke, Transe ist kein sonderlich netter Ausdruck, den man über eine geliebte Person sagen würde.

    - Die Dialoge und die Sprache der Figuren an sich sind ziemlich simpel, relativ modern. Sie erfüllen ihren Zweck, tragen aber auch nicht zur Atmosphäre oder Immersion einer mittelalterlichen Welt bei. Muss ja auch nicht, war wahrscheinlich auch nicht dein Ziel. An sich finde ich es sogar gut, dass die Charaktere schnell zum Punkt kommen. Bloß falls du es dir anders gedacht hast, es durchaus "passend zum Setting" sein soll, dann würde ich noch einmal nacharbeiten.

    - Basierend auf den Dialogen und der Inszenierung wirkt die Szenerie an sich nicht sonderlich bedrohlich oder bedrückend, wie es eine solche Zombieplage wohl wäre. Ich habe eher den Eindruck eines witzigen Spiels. Kein "Fungame", aber auch kein bitterernste Angelegenheit. Ist das so beabsichtigt? Beispielsweise die Reaktion der Diebe auf die Zombie-Enthüllung ist recht lapidar. Allgemein sind Emotionen viel stärker bei den persönlichen Problemen der Charaktere vertreten als in der Haupthandlung. Die Hindernisse Tamars sind für mich viel mehr im Vordergrund und viel emotionaler inszeniert als die Haupthandlung, die aufgrund ihrer Einfachheit fast schon komödiantisch anmutet. So kommt es bei mir an.

    - Allgemein ist die Geschichte recht hastig und unemotional erzählt sowie inszeniert. An einer Stelle folgt Enthüllung auf Enthüllung: Innerhalb weniger Minuten erfährt man das Schicksal der Hauptfigur, das Geheimnis der Diebe, die tragische Geschichte des toten Schmieds und das noch tragischere Schicksal von Christian – letzteres quasi nebenbei als Reaktion auf einen Nebensatz mal eben so erzählt. Das Erzähltempo an sich ist irre hoch, man verbringt auf den Maps keine 2-3 Minuten, lässt die Dörfer blitzschnell hinter sich usw. Vom erzählerischen Aspekt, der Taktung von Ereignissen, finde ich es daher - sorry - nicht gut. Kurzspiel ist Kurzspiel, ja, aber in 2 Stunden erzählt man eben auch keine große Geschichte. Da muss man sich entscheiden: Entweder man nimmt einen kleineren Abschnitt einer Handlung und erzählt diesen ausführlichen, mit der nötigen Zeit zur Entfaltung, oder man "rennt" durch die Geschichte durch und lebt damit, dass Emotionalität, Charakterzeichnungen usw. auf der Strecke bleiben und nur durch Enthüllungen, die bisweilen mit dem Holzhammer kommen, stattfinden. Im Moment ist es für mich der letzte Fall. Man kann es so machen, keine Frage! Aber (vielleicht liege ich falsch) angesichts der Story hätte ich erwartet, dass dir Dramatik und Emotionalität, Charakterzeichnung und Schicksale schon wichtig wären. Mit der derzeitigen Erzählweise wirst du dem aber nicht gerecht.

    - Der Händler sieht mit seiner randlosen Brille und dem Jeansanzug ja mal kurios aus. Passt quasi gar nicht zur mittelalterlichen Welt, die bisher etabliert wurde. Erst habe ich es so hingenommen und mir gedacht, dass deine Spielwelt vielleicht technologisch weiter ist, als ich zunächst annahm, aber hier im Thread schreibst du ja von Fantasy-Mittelalter. Da passt es (in einem ersten Rahmen) nicht so wirklich hin. Fantasy ist Fantasy und du kannst mit deiner Welt machen, was du magst, da es aber der einzige "technologische Bruch" war und es nicht konsequent etabliert wurde, fand ich es absolut kurios.

    - Hier und da gibt es Begehbarkeitsfehler. Man kann etwa über Stühle laufen.

    - Wieso ist den Protagonisten klar, dass Talias Schwert im Feld bedeutet, dass der Magier sie entführt hat? Wieso halten die Protagonisten es für nicht wahrscheinlicher, dass Zombies sie verschleppt haben? Und warum nehmen sie an, dass er Richtung Osten geflohen ist? Dass es nach Osten gehen muss, ergibt sich doch aus der Spiellogik heraus überhaupt nicht, das ist von außen eingebracht und streng genommen ist die ganze Enthüllung an dieser Stelle ein ziemlicher Logikfehler. Das hätte man (in einem ernst gemeinem Spiel) anders machen müssen.

    - Einige Kommentare sind (herrlich) lapidar. Beispielsweise der Seelachs-Kommentar oder die Argumentation, dass man ja auch den Teddy suchen könnte, während die Hauptfigur in eine Höhle verschleppt wurde. An sich mag ich solche Auflockerungen, aber da das ganze Spiel schon locker erzählt wird, habe ich mich an diesen Stellen gefragt, ob die Handlung bewusst einige Comedy-Einschläge hat. Die Figuren und ihre Problemen sprechen für mich eigentlich dagegen, aber sicher bin ich mir auch nicht...

    - An der Sache mit dem Schlüssel und der Höhle sieht man leider, dass bestimmte Grundlagen von Game Design und wie man Spieler motiviert, nicht berücksichtigt wurden. Wieso gibt man Spielern Schlüssel? Eigentlich aus einem von zwei Gründen: Entweder, damit er eine Herausforderung erhält ("Oh, interessant, mal schauen, wo ich den einsetzen kann?") oder als Belohnung ("Juchu, endlich komme ich in Tür X, vor der ich schon erfolglos stand, weil sie abgeschlossen war. Endlich geht es weiter!"). Dazu muss die Tür aber wirklich bekannt sein, damit sich der Spieler freut. Im Spiel kriegt man aber einen erst einen Schlüssel, die Figuren fragen folgerichtig, wozu der Schlüssel da ist und im nächsten Raum ists chon die verschlossene Tür. Das ist aber ohnehin der einzige Weg, weil sich die Protagonisten in einem Schlauch die Höhle entlangbewegen und Schlüssel -> Tür ohne jede Unterbrechnung in der Linearität aufeinanderfolgen. Es macht also gar keinen Unterschied, ob man einen Schlüssel hat oder ob die Tür eh offen ist, außer dass es 2-3 vermeidbare Dialogfenster gibt, wo die Figuren über den Schlüssel diskutieren. Denn weder dem Imp (von dem man den Schlüssel enthält) noch der Tür hätte man ja ausweichen können, sie liegen direkt aufeinanderfolgend entlang des einzig möglichen Weges. Das könnte man anders machen? Wieso nicht erst die Tür zeigen und der Spieler versucht vergeblich, sie zu öffnen, fragt sich, wie er reinkommt, und dann findet er in einem Nebenraum einen Imp, von dem er den Schlüssel erhält. Dann kommt das angesprochene Belohnungsgefühl, weil der Spieler automatisch die Verbindung sieht, wie er nun weiterkommt. Oder du machst es andersrum: Gib' den Spielern einen Schlüssel und lass' sie suchen. Wo passt es wohl rein? Weiche von der strikten Linearität ab, lasse die Spieler nicht auf Schienen durch die Welt gehen, sondern gib ihnen Aufgaben, den Raum, Dinge selbst herauszufinden. Das ist schlussendlich spielen, dadurch entsteht das Gefühl von Belohnung und Herausforderung, welches für ein Spiel unerlässlich ist.

    - Kämpfe haben mir keinen großen Spaß gemacht. Zu viele Statusveränderungen, Kämpfe gg. große Gruppen waren etwas zu lang und die größte Herausforderung ist MP-Management. Das ist grundsätzlich eine legitime Taktikherausforderung, aber MP zu sparen und normale Angriffe zu machen, verlängert die ohnehin langen und langweilen Kämpfe nur und deswegen hatte ich da nicht wirklich Lust drauf.

    - Vor dem Kampf gegen den großen Magier kam ein Absutz. Genau gesagt das hier:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Habe danach nicht weitergespielt, dürfte aber ohnehin kurz vor Ende der Episode gewesen sein, richtig?

    _______

    Puh, ganz schön viel geschrieben und für dich ganz schön viel zu lesen (und zu verdauen). Ich meine es aber wirklich vor allem als Hinweise, wie man es besser macht. Gerade vor dem Hintergrund, dass du das Hauptspiel auf itch.io kommerzialisieren willst. Da ist noch sehr viel zu machen, dafür wirkt diese Episode zu sehr wie ein Schnellschuss oder ein Anfängerprojekt. Lies dir meine Anmerkungen mal in Ruhe durch, vor allem die Parts zum Schlüssel oder dem Logikfehler finde ich wichtig. Denn das sind keine subjektiven Eindrücke von mir, sondern wirklich Dinge, wo man auch objektiv sagen muss, dass es basierend auf allen Grundlagen zu Game-Design nicht ausgebufft ist. Versuche dich bei der Gestaltung von Spielen auch immer in den Spieler zu versetzen und hinterfrage, ob es für ihn so logisch und nachvollziehbar erscheint, wie es für dich ist. Als ErzählerIn hat man oftmals Scheuklappen auf. Und denke vor allem daran, dass es ein Spiel ist. Spiele bestehen aus Gameplay, aus Herausforderungen und dem Meistern eben jener.

    Es sollte aber bitte nicht demotivierend sein! Im Gegenteil: Wäre mir dein Projekt egal, hätte ich gar nicht viel geschrieben, vielleicht sogar die Episode einfach deinstalliert und keinen Kommentar geschrieben. Ich habe es aber trotzdem gemacht. Und warum? Weil mir die Prämisse deines Spiels gefällt. Weil du dich mit der Entscheidungsfreiheit auf ein Feld wagen willst, welches ich für umsetzbar und potentialreich halte. Weil ich den Grundansatz deiner Figuren mutig finde und auch, dass du dich Themen öffnest, vor denen viele Spiele sich verschließen. Hier und dort mehr Subtilität wäre wünschenswert, aber grundsätzlich befürworte ich deinen Ansatz absolut!

    Bitte nimm' die ganze Kritik nicht so schwer. Deinen Ansatz für das Hauptspiel finde ich nach wie vor super spannend. Ich bleibe am Ball!

  4. #4
    Vielen lieben Dank für deinen sehr ausführlichen Kommentar zu meinem Spiel, TBG! Zu erst einmal der Bug gegen Ende: Ich war so dumm und habe das Spiel nicht einmal in exportierter Fassung getestet, sondern nur im Maker. Aber die neue und funktionierende Version ist jetzt draußen.
    So, und jetzt werde ich mich auch Schritt für Schritt deinen einzelnen Kommentaren widmen, in gleicher Reihenfolge wie deiner:



    Nur für die erste Episode der Anthologie wird der MV benutzt. Die zweite wird wieder im XP gemacht. Das habe ich so entschieden, weil ich sowohl stilistisch als auch für mich als Entwicklerin Abwechslung mit diesen einzelnen Episoden haben wollte. Sie sind nun mal eine Anthologie und einzelne Episoden einer Anthologien haben durchaus auch unterschiedlichste Stilmittel. Episode 3 wird zum Beispiel eventuell mit dem Visual Novel Maker gemacht, um nochmal etwas völlig anderes zu haben. Ich persönlich fand das so interessant, aber kann natürlich nachvollziehen, warum das eventuell nicht jedem zusagt.




    Sieht so aus, als hätte ich das nie probiert. Danke



    In der Tat sind die Anthologie Projekte linearer geplant, sodass sie im Kontext des Hauptspiels besser funktionieren. Würde man Entscheidungen in einer Episode der Anthologie treffen, die so jedoch keinen Sinn für das Hauptspiel ergibt, würde das nicht ganz meinem erzählerischen Anspruch entsprechen. Die Entscheidungsfreiheit bezieht sich daher fast ausschließlich aufs Hauptspiel.
    Wie ich dieses Gesamtprojekt präsentieren sollte, also hier im Forum, wusste ich dabei, ehrlich gesagt, nicht unbedingt. Präsentationen in diesem Stil liegen mir nicht unbedingt und ich dachte, es wäre zumindest am sinnvollsten, das ganze Projekt in einem Thread zu haben. Wenn du einen besseren Vorschlag hast, dann nur her damit



    Die Szene war nicht unbedingt so gedacht, aber die Interpretation, die du für dich gefunden hast, ergibt schon Sinn! Dazu fällt das Wort "Transe" durchaus wegen der hitzigen oder bedrückenden Lage. Ich selbst nenne ich mich auch hin und wieder herablassend "Transe" in schlimmeren Zeiten in meinem Leben. Ich denke, Betroffene dürfen negativ konnotierte Worte für sich selbst benutzen.



    Die Sprache der Welt, also auch im Hauptspiel, ist absichtlich moderner gehalten, um passend zu den moderneren Themen zu sein. Ich für mich persönlich finde zumindest, dass mir das etwas mehr Freiheit in der Sprache erlaubt.



    Ja, das fast schon Herabschauen auf die Zombieplage ist beabsichtigt! Wie du schon richtig geschrieben hast, liegt der Fokus auf den Figuren und deren Probleme und nicht bei der eigentlichen Zombieplage, die mehr oder weniger als Grundlage für das Zusammentreffen der Figuren hinhält. Allgemein sage ich hier schon mal, dass die ganze Lockerheit der Figuren auch beabsichtigt ist. Ich will hier kein Melodrama erzählen, sondern sollen die Figuren lebendig und sympathisch wirken und das funktioniert nun einmal mit einer guten Mischung aus Humor und Drama, denke ich. Damit beziehe ich mich auch auf einen späteren Kommentar mit den lapidaren Anmerkungen der Figuren.



    Hier muss ich leider sagen, auch nicht böse gemeint, dass ich den Kommentar nicht ganz nachvollziehen kann. Mir persönlich kommt die Geschichte nicht wirklich schnell oder groß vor. Es ist wirklich minimal, so irgendwie in meinen Augen. Es ist schon richtig, dass sie sich nicht sonderlich viel Zeit lässt, aber ich find's persönlich auch nicht gerushed. Wie du schon geschrieben hast, ist man als Entwicklerin da natürlich mit Scheuklappen vorm Spiel und ich kann mich hier in die Haut von dir oder anderen Spielern nicht ganz hineinversetzen. Mich würde interessieren, ob andere auch noch denken, dass die Geschichte sehr schnell ist? Ganz ehrlich: Ich hatte Angst, ich schlachte manche Szenen zu sehr aus, aber das Gegenteil scheint ja der Fall zu sein. Auch dass Christians Backstory nur durch einen Nebensatz erzählt wird, empfinde ich jetzt nicht als schlimm. Ich bräuchte hier irgendwie gerade noch ein paar mehr Meinungen zu und dann sah ich mal, was ich machen kann.



    Hmm, ich hatte nicht das Gefühl, dass er sehr raussticht. Findest du die Jeans und die Mütze wirklich so "technologisch fortgeschritten"? Er sollte etwas anders aussehen, um zu zeigen, dass er eventuell nicht aus der Gegend ist und nur Halt im Inn macht, aber nicht modern. Auch hier würden mich erstmal noch weitere Meinungen interessieren.



    Eigentlich habe ich die Stühle absichtlich begehbar gemacht. Ist das so falsch? Weil, nun ja, dachte ich halt irgendwie nicht



    Ich habe die Szene jetzt nochmal dezent (wirklich dezent) umgeschrieben. Ihnen ist das eigentlich klar, weil Talia zu stark sein sollte, um von Zombies entführt zu werden und es sollte Richtung Osten gehen, da sie immerhin aus dem Westen kommen und ihm da nicht begegneten, aber du hast absolut Recht, dass ich das alles nicht etablierte und von daher die Szene jetzt nochmal umschrieb



    Okay, ich habe hier nicht spielerisch gedacht, ja. Ich habe die Szene so umgesetzt, weil ich erzählerisch andeuten wollte, warum niemand vorher wusste, wo der Magier sich aufhält - weil er sich ja in einer Höhle hinter einem Schloss versteckte. Schlüssel und Schloss sind quasi nur der Erzählung wegen dar und nicht wegen Gameplay. Ich könnte diesen letzten Abschnitt wohl noch etwas ausbauen und zu einem richtigen Dungeon machen, wie sie auch im Hauptspiel vorkommen. Das ist mit dem aktuellen "Patch", nenne ich es jetzt einfach mal, noch nicht da. Da werde ich mich die Tage dran setzen und die ganze letzte Szene überarbeiten.



    Hmm, ich persönlich hatte überraschend viel Spaß irgendwie an meinen eigenen Kämpfen und ich bin nicht mal der größte Fan von diesem Kampfsystem, aber ich mochte den Umgang mit den ganzen Statuseffekten. Ist wohl Geschmackssache, nehme ich an? Denn so stricke ich auch viele Kämpfe im Hauptspiel, weil ich diesen taktischen und schweren Ansatz haben möchte. Beim Testen bin ich oft am Rande der Verzweiflung, also am Rande des virtuellen Todes, aber genau die Erfahrung will ich eigentlich.



    Korrekt, das war kurz vor dem Ende. Wie eingangs erwähnt, ist es jetzt gefixt.




    Nochmals vielen Dank für deine ganzen Kommentare! Ich hoffe, ich hab einfach mal angemessen reagiert? Ich weiß noch, wie dumm und verärgert ich bei meinem ersten Projekt vor Jahren auf Vorschläge reagierte und das sollte man natürlich nicht. Seitdem habe ich mich hoffentlich verändert und wir kommen hier hoffentlich irgendwie so gut es geht auf einen gemeinsamen Nenner

  5. #5
    huhu !

    das spiel zu zocken würde mich shcon reitzen, aber par sachen die mir gerade auffallen:

    - mapping ist halt echt totales basic
    - der title screen ist recht mau, es fehlt ein eyecatcher
    - die namen der helden TAmAr und TAliA sowie "Christian und Tristian" .... sry aber bissel abwechslungsreicher hätten die namen gewählt sein können.
    - paar kurze Infos zum game sowie eine charaktervorstellung gehören zum standart einer vorstellung, bitte überarbeiten!

    das game hab ich schon gedownloadet, kannst du mir aber bitte sagen was die durchschnittsspielzeit für diese demo ist? muss bissl planen xD !

  6. #6
    Also Christian und Tristian war Absicht, aber ausgesprochen finde ich Tamar und Talia jetzt nicht so gleich. Und Infos zum Spiel sind doch auf jeden Fall da. Eine Charaktervorstellung setze ich mich gleich (auch wenn ich das eigentlich nicht mag).

    Die erste Episode dauert circa 2 Stunden.

  7. #7
    Bei den beiden Namen der Mädels geht es um den Anfang des namens "Ta" sowie die Doppelung des Buchstabens A in beiden Namen,. Es fällt halt ungemein auf irgendwie, aber gut wollte es nur Anmerken.

    Infos ja aber halt nicht wie in einer typischen Vorstellung. Es gibt zwar keine grobe Regelung aber etwas knackiger und übersichtlicher bzw. kompakter (zB die Punkte Charaktervorstellung, Features etc)

    Und ja danke für die Info 2 Stunden sind ordentlicha ber auch nicht zu viel passt gut in meinen Zeitplan !

    Werde das Game dann sicherlich ausprobieren.

    Geändert von erzengel_222 (31.07.2018 um 20:29 Uhr)

  8. #8
    Ich bin noch nicht durch daher nur kurz schon mal ein paar Gedanken.

    - Die Kämpfe finde ich (bislang) noch nicht so schlimm wie TBG, ich finde dass du da eine gute Balance aus nicht zu übermäßig komplex (im Hinblick auf die Spielzeit) aber eben auch nicht hirntotes Enter Gekloppe wie es leider zu viele RPG-Maker Spiele tun, geschafft hast. Für das Haupspiel selbst, darf es dann auch ruhig noch komplexer mit einigen kreativen Fähigkeiten sein. Ich fand es nur etwas merkwürdig dass die Charaktere auf Level 1 beginnen, wo Sie doch vor ihem Hintergrund ja schon einigermaßen Erfahrung gesammelt haben müssten und gerade Tamar schon eine Menge Zauber auf den Kasten hat. Ich finde es eigentlich immer clever wenn man Levelunterschiede, ebenfalls auch in die Narrative mit einbezieht, so dass man ein Gefühl für die Stärke und die Erfahrung des Charakters bekommt. (aber das nur so als Kleinigkeit am Rande)

    - Stellenweise kam mir die Erzählung bis jetzt wirklich ein wenig hektisch vor, man zieht von Ort zu Ort, während die Gefühlslage der Charaktere etwas im Hintergrund gerät. Vermutlich war die Atmosphäre durchaus etwas lockerer beabsichtigt, aber irgendwie passt es nicht so ganz in ein Zombie-Setting, vielleicht hätte man sich mehr auf die Suche nach den Zauberer fokussieren sollen.

    - Die Dialoge finde ziemlich gut geschrieben, zwar nicht für jede Situation passend, aber tatsächlich sehr schön ausgearbeitet. Ich mag dass es hier und da nur Andeutungen über die Spielwelt gibt, ohne näher darauf einzugehen, wie z.B mit der Überschwemmung, das weckt Interesse beim Spieler zu wissen was da wohl vorgefallen ist.

    - Ich finde es auch schön dass man mit den meisten Sachen interagieren kann.

    So als das was es ist, eine kleine Kurzgeschichte finde ich es schon in Ordnung, was TBG sagt dass du dich mit den Ausmaßen evtl etwas übernommen hast, kann ich bisher noch nicht bestätigen, habe aber durchaus mitbekommen dass die Erzählung doch etwas hastig vorangetrieben wird. Evtl schaffst du da mit Episode 2 ein etwas in sich geschlosseneres Setting ohne zu viele Szenenwechsel in kurzer Zeit.
    Dass du den MV Stil nimmst, ist gegenüber dem Hauptspiel komisch, kann die Entscheidung aber nachvollziehen, ich denke nämlich dass du einfach mal Lust hattest mit dem neuen Maker was auszuprobieren, ich finde gerade bei neuer Entwicklungssoftware immer sehr schnell Motivation irgendwas zu kreiieren und gerade das Kampfsystem von VX Ace und MV, gehören mit zu den anpassungsfähigsten.

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