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Thema: Sprache in Kampfsystem (Ace)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Der Maker ist mal wieder ganz super aufgebaut. Anstatt über das Vocab-Modul zu gehen, werden die Skilltypen direkt aus der DB gelesen.

    Ganz unten fügst du folgendes ein:
    Code:
    class Window_ActorCommand < Window_Command
      def add_skill_commands
        @actor.added_skill_types.sort.each do |stype_id|
          name = Vocab.get_skilltype(stype_id)
          add_command(name, :skill, true, stype_id)
        end
      end
    end
    class Window_SkillCommand < Window_Command
      def make_command_list
        return unless @actor
        @actor.added_skill_types.sort.each do |stype_id|
          name = Vocab.get_skilltype(stype_id)
          add_command(name, :skill, true, stype_id)
        end
      end
    end
    Zwischen "def self.get_item_desc(item)" und "class Window_Base" fügst du das rote ein:
    Code:
      def self.get_item_desc(item)
        if(LDT_ITEM_DESC.has_key?(item.id))
          return LDT_ITEM_DESC[item.id][$game_switches[LDT_SWITCH] ? 1 : 0]
        else
          return item.description
        end
      end
      
      def self.get_skilltype(skid)
        if(LDT_SKILLTYPE.has_key?(skid))
          return LDT_SKILLTYPE[skid][$game_switches[LDT_SWITCH] ? 1 : 0]
        else
          return $data_system.skill_types[skid]
        end
      end
    end
    
    class Window_Base
    Unter "LDT_ITEM_DESC = { ..........." fügst du folgendes ein:
    Code:
    # Skilltype ID => [Language switch off][language switch on]
      LDT_SKILLTYPE = {
          1=>["Technik","Special"],
          2=>["Magie","Magic"],
          }

  2. #2
    Funktioniert Astrein, tausend Dank!!!

  3. #3
    Wird es noch gehen, daß ich Icons in Skilltexte einfügen kann?

    Ken der Iconskilltextkot

  4. #4
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Können denn ohne mein Script Icons angezeigt werden? Wenn ich das richtig im Kopf habe greife ich ja nur in den Text ein, den ich für die Ausgabe weiter gebe, ohne die Ausgaben-Funktion umzuschreiben.
    Falls es im Standard nicht möglich ist, müsste ich da den Battlelog anpassen - dazu müsste ich den Maker öffnen, den kenne ich nicht auswendig. => wenn ich zwischendurch mal Zeit und Lust habe, längere Zeit am PC/RPGMaker zu verbringen, schau ich mir das an.

    Die Itembeschreibungen trag ich noch nach, wenn ich mal Luft zwischendurch hab.
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Ja, die Icons sind auch nicht so wichtig, lass das einfach sein, wenn es zu viel Arbeit wäre oder du keine Zeit dafür finden würdest.

    Itembeschreibungen sind da schon wichtiger xD
    Noch keine Zeit dazu gefunden. Wird vor dem Wochenende auch auf keinen Fall etwas.

  5. #5
    Wollte nur wissen, ob du es noch vorhast zu ergänzen.

    Ja, das ist vollkommen i.o.

    Aber ich sehe gerade: Die Skill Descriptions sind erstmal wichtiger. Da kann ich alles erklären, dann brauche ich wohl auch keine Icons.

    Geändert von Ken der Kot (09.08.2018 um 11:49 Uhr)

  6. #6
    Unter "LDT_SKILL_MES2" folgendes einfügen:
    Code:
      LDT_SKILL_DESC = {
          1=>["",""],
          2=>["",""],
          4=>["Trifft den Gegner doppelt.","Hits the Enemy two times!"]
          }
    Die Methode "def self.get_item_desc(item)" mit folgender ersetzen:
    Code:
    def self.get_item_desc(item)
        if(item.is_a?(RPG::Item))
          if(LDT_ITEM_DESC.has_key?(item.id))
            return LDT_ITEM_DESC[item.id][$game_switches[LDT_SWITCH] ? 1 : 0]
          else
            return item.description
          end
        elsif(item.is_a?(RPG::Skill))
          if(LDT_SKILL_DESC.has_key?(item.id))
            return LDT_SKILL_DESC[item.id][$game_switches[LDT_SWITCH] ? 1 : 0]
          else
            return item.description
          end
        else
          return item.description
        end
      end

  7. #7
    Hab eine Frage: mit %s kann ich doch den Namen anzeigen lassen. Wieso funktioniert das bei SKILL_MES2 aber nicht?

    Edit: Ich glaub, ich habs gefunden.

    tmes2 = tsub + Vocab.get_message2(item)

    Edit2:

    Argh, jetzt machts das für alle Message 2. Wollt es doch so machen, daß ich die Wahl hab, ob der Name drin steht oder nicht

    Edit3:

    Ne, passt alles. Kann mich damit arrangieren. Ist gar nicht so schlecht.

    Geändert von Ken der Kot (23.08.2018 um 21:53 Uhr)

  8. #8
    Bräuchte noch den Teil "Actor revives" (Actor steht wieder auf) als Übersetzung.

    Zitat Zitat
    Auch Status ("Wurde vergiftet") usw. wird sicherlich noch ein Thema werden
    Und wie recht du hattest ab jetzt brauch ich das nämlich auch xD

  9. #9
    Unter LDT_SKILLTYPE usw.:
    Code:
    # State ID => [[State Spieler, State Gegner, State anhaltend, State zuende],
      #              [State Player, State Enemy, State continues, State ends]]
      LDT_STATEMES = {
          7=>[[" ist gelähmt!"," ist gelähmt!","k ann sich nicht bewegen!"," kann sich wieder bewegen!"],
          [" is paralyzed!"," is paralyzed!"," cannot move!"," isn't paralyzed anymore!"]],
          8=>[["t1","t2","t3","t4"],
          ["t1","t2","t3","t4"]]
          }
    Für jeden State hast du 4 Messages: Text wenn der Spieler ihn erhält, Text wenn der Gegner ihn erhält, Text wenn der Status anhält, Text wenn der Status endet (also die 4, die du in der Datenbank auch siehst)

    Dann noch das rotmarkierte hinzufügen:
    Code:
    # Fehler-Meldungen
        Vocab::PlayerPosError.replace !$game_switches[LDT_SWITCH] ? "Spieler-Startpoistion wurde nicht gesetzt" : "Spieler-Startpoistion wurde nicht gesetzt"
        Vocab::EventOverflow.replace !$game_switches[LDT_SWITCH] ? "Zuviele gleichzeitige Aufrufe Gemeinsamer Events"  : "Zuviele gleichzeitige Aufrufe Gemeinsamer Events"
        change_state_mes()
      end
    
      def self.change_state_mes()
        $data_states.each do |st|
          if(st)
            if(LDT_STATEMES.has_key?(st.id))
              st.message1 = LDT_STATEMES[st.id][$game_switches[LDT_SWITCH] ? 1 : 0][0]
              st.message2 = LDT_STATEMES[st.id][$game_switches[LDT_SWITCH] ? 1 : 0][1]
              st.message3 = LDT_STATEMES[st.id][$game_switches[LDT_SWITCH] ? 1 : 0][2]
              st.message4 = LDT_STATEMES[st.id][$game_switches[LDT_SWITCH] ? 1 : 0][3]
            end
          end
        end
      end

  10. #10
    Danke, es funktioniert gut. Nun muss ich nur noch meine Daten einpflegen. Danke.

    Das mit dem Wiederbeleben übersetzen ginge sicher auch, oder?

  11. #11
    Ist doch damit erledigt oder? Wiederbeleben sollte die Message 4 vom Status "Tod" sein

  12. #12
    Richtig, my bad ^^

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