im Vocab Script sind die ersten ~30 Texte alle als Konstante hinterlegt. Um das jetzt zu umgehen, habe ich eine Methode in Vocab eingefügt, die die Konstanten ersetzt. Damit kannst du nun auch diese Texte übersetzen (das sind Texte, die in anderen Windows/Scenes verwendet werden. Z.b. das "Welchen Spielstand willst du laden" usw.).:
Edit: @Caledoriv: "Lustigerweise" kann man Constante ändern, wenn man diese mit der Replace-Methode ersetzt.
War jetzt einfacher, wenn auch nicht ganz so sauber, als alle Zielklassen zu nehmen, dort die Aufrufe so zu verändern, dass generell alles über Methoden statt Konstanten läuft. Wobei das generell schöner wäre, als dieser "dreckige" Mix, der im Ace drin ist.
@Ken:
Was beim Skill willst du denn genau übersetzen? Den Skillnamen? Oder sonst noch was?
@Ken:
Was beim Skill willst du denn genau übersetzen? Den Skillnamen? Oder sonst noch was?
...
Name des Skills und seine Beschreibung. Bei Items ebenfalls.
Edit: Jetzt brauch ich halt nur noch eine Möglichkeit, vor dem Titelscreen den Switch festzulegen. Eine Sprachabfrage á la "Welche Sprache darfs denn sein?"
Denn so habe ich nun ja gar keine Titeloptionen, weil ich vor Game Start ja noch keine Switches festlegen kann. ^^
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Geändert von Ken der Kot (28.07.2018 um 18:38 Uhr)
das sollte trotzdem funktionieren. Wenn du immer beide Sprachen gepflegt hast, sollte er die Sprache anzeigen, die für "Switch = aus" verwendet wird.
Hier das Script erweitert um Skill- und Item-Namen. Ich habe jetzt nicht die Zeit alle Windows durchzuschauen, wo es noch verwendet wird. Falls dir irgendwo mal eine falsche Ausgabe begegnet, sag bescheid, dann erweitere ich das Script einfach.
Stimmt, du hast recht Danke dir, ich werd mal damit arbeiten und meld mich, falls noch was sein sollte ^^
Edit: Hmm, aber ohne Vorab-Abfrage hab ich ja nicht die Option Start, Laden, Beenden sowohl entweder auf Deutsch oder auf Englisch anzuzeigen... das wäre schon ganz cool, wenn es eine Option gäbe, mit der ich vor dem Spiel schon einen Bildschirm aufrufen kann, der die Sprache abfragt.
Ken der Kot
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Geändert von Ken der Kot (28.07.2018 um 19:25 Uhr)
In dem Script, was ich dir gegeben habe, ersetze die class Scene_Title durch folgende (sollte so bei ca. zeile ~230+ liegen):
Edit: In rot noch einmal ein Fix des Fixs....
So, jetzt noch erweitert, dass man vom Titelmenü zurück zur Sprachauswahl kommt und vom Ladebildschirm zurück zum Titelmenü (wieder ab ca. ~230 Scene_Title alles komplett ersetzen):
Hi Linkey, habe noch ein Problem mit dem Skript gefunden. Also wenn die Gegner (oder ich) angreifen, dann steht oben immer noch "Actor uses..." bzw "Actor released..." etc. Also im Prinzip das, was in der Database bei Action Message steht. Einfach leer lassen geht auch nicht, dann wird im Kampf nichts angezeigt. Kann man das noch übersetzbar machen + eben auch die Gegnernamen?
Ken der Sprachkot
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Geändert von Ken der Kot (01.08.2018 um 14:46 Uhr)
Als erstes fügst du folgenden Code unter LDT_SKILL ein:
Hier kannst du die Angriffstexte, equivlanet zur Database, pflegen. Ist vom Aufbau her genauso wie LDT_SKILL.
LDT_SKILL_MES1 ist der Text, der hinter dem ausführenden Charakter steht.
LDT_SKILL_MES2 ist der zweite Text, der komplett angezeigt wird (ohne Anwender).
In dem Beispiel, was ich dort eingetragen habe, erscheint folgender Text, wenn der "Peter" den Skill 4 benutzt: Peter benutzt Doppelter Hieb!
Irgendein Text der als Info drunter erscheint.
In LDT_ENEMY kannst du die Gegnernamen pflegen.
Ab der Zeile "def self.basic(basic_id)" das komplette Coding durch folgendes ersetzen: