Im Gegensatz zu den Remakes sollen die Remaster so weit wie möglich die alten Spiele bleiben, auch mit allen Spielelementen, die nicht mehr zeitgemäß oder nervig sind. Die Spiele sind quasi als Ersatz für die alten Versionen gedacht, die ja schon alleine wegen der problematischen Ressourcen nicht mehr angeboten werden dürfen. Deswegen hab ich z. B. die Grafik nur 1:1 ausgetauscht und wenig an den Maps geändert, die mir heutzutage auch nicht mehr gefallen (weder vom Mapping noch vom Aufbau her). Das Kampfsystem ist hier bei Calm Falls dann wieder eine Ausnahme, aber das alte ist so schlecht, dass ich es einfach austauschen musste.
Du hast recht, dass die Monster-Sprites in der Auflösung kaum wirken können. Ich hab aber keine Idee, wie man das ändern könnte, außer mit viel größeren Sprites und die unterstützen die alten Maker ja nicht, und - was noch viel entscheidender ist - die würden auch meine Fähigkeiten übersteigen.
Bei mir ist das genau andersherum. Wenn die Spielfiguren zu viel kommentieren, zu viel reagieren, dann reißt mich das schnell aus dem Spiel raus (vor allem wenn die Reaktionen redundant sind). Und gerade bei Calm Falls ist es, finde ich zumindest, nicht so wichtig, sich in Steve hinein zu versetzen. Es geht mehr darum, die Hintergründe zu interpretieren, als um die Person Steve Madigan an sich. Die Bedeutung der Monster soll ebenso eher interpretiert werden (und das ist ja sowieso erst nach dem Spiel möglich), ich möchte nicht zu offen sagen, wofür sie stehen.
Ich finde auch, dass die Rätsel nicht so gut sind. Ich möchte aber wie gesagt nur das austauschen, was unbedingt raus muss (rechtliche Geschichte) und was vergleichsweise einfach geht (Dialoge). Ganz halte ich mich daran zwar nicht, aber grundsätzlich möchte ich schon keine neuen Remakes machen, sondern überarbeitete Versionen der Originale.
Das Kampfsystem kann sicher noch verbessert werden. Ich wollte schon immer mal so eines bauen, bei dem der Spieler Schaden vermeiden kann, indem er angemessen auf die Gegner reagiert, eben so wie bei einem Action-Kampfsystem. Auch jetzt deuten die Gegner gewisserweise schon an, was sie machen. Ihr Muster wiederholt sich. Ich hab mir das so gedacht, dass der Spieler die Muster quasi lernen muss (so, wie man das auch in einem Actionspiel macht). Die Nudisten vom Anfang machen z. B. immer: Schlag (Zurückweichen) - Nichts tun - Schlag nach oben (Ducken) - Nichts tun - Stoß mit beiden Armen (Unblockbar). Wenn der Gegner weiß blinkt, tut er in der Runde nichts (das hätte ich sagen sollen). Wenn er gelb blinkt, ist die Attacke unblockbar. Möchte man vorsichtig spielen, sollte man allen ausweichbaren Attacken ausweichen und dann angreifen, wenn der Gegner nichts tut oder wenn die Attacke sowieso unblockbar ist. Ob sich das überhaupt lohnt, ist wieder eine andere Frage, ich will nicht ausschließen, dass das KS noch unausgereift ist. Die Waffen unterscheiden sich wirklich nicht, außer dass sie immer stärker werden.
Ich versteh, was du mit dem Questlog meinst, aber eigentlich ist das Spiel doch, auch wenn man wegen der Rätsel hin- und herlaufen muss, recht linear und die Level sind klein.