Drachentöter
Hiho,
ich hab mir Calm Falls Remaster auch mal in einem Stream angeschaut (Aufnahme gibt's hier ), hier aber mal meine zusammengefassten (und etwas klarer formulierten) Gedanken dazu:
Die Grafik ist... ausreichend. Ich hätte mir gewünscht, dass du auch Designs von Gebäuden und Orten aufgewertet und nicht nur Sprites ausgetauscht hättest. Die Schlachterei z.B. sieht nicht aus wie eine und wirkt ehrlich gesagt recht halbherzig zusammengeworfen aus.
Es ist alles gleich hell und grau mit Spritzern und pixeligen Körperteilen eingestreut. Warum nicht mit Effekten und Farbtönen arbeiten, um Atmosphäre zu schaffen? Das hätte ich ja bei der Content Warnung im Intro schon irgendwo erwartet gehabt... Die Designs der Monster funktionieren in der Grafik nicht wirklich. Ja, klar willst du menschenähnliche Monster haben und nutzt deswegen einen passenden Sprite, aber ohne irgendwelche Details (offene Münder der Monster bestehen auch nur aus schwarzen Rechtecken) oder eine verstörende Art zu bewegen, ist das alles schon eher silly. Das Standardmonster wirkt halt einfach wie ein Nudist, bei dem du vergessen hast, den Kopf zu pixeln. Das ist nicht wirklich gruselig. Dadurch kommt auch nicht deine angepriesene "morbide Erotik" rüber, weil auch rein gar nichts erotisch inszeniert ist oder als solches erkennbar ist. Das Label hätte ja noch eher zu Calm Falls R gepasst. Steve ist absolut nicht relatable. Er reagiert auch auf quasi gar nichts, was ihm passiert. Mir springt ein Bossmonster entgegen, ich töte es: Kein Kommentar. Ich will hier auch keine tragisch-weinerlichen Monologe haben, aber zumindest eine Fragestellung zu dem, was er da gerade erschlagen hat, fehlt nach den ersten Kämpfen komplett. Und dadurch fällt auch jeglicher Symbolismus flach. Wie soll ich denn das Design von Monstern z.B. auf Steve zurückführen können, wenn ich keinen Einblick darin habe, wie er zu dem steht, was er erlebt, abseits des Plots? Wenn der Protagonist sich nicht dafür interessiert, was ihm vor die Flinte läuft, warum sollte ich mir als Spieler Gedanken machen? Und diesen Moment erzeugst du ja mit dem Endtwist: Wenn alles nur ein Traum war, wofür stehen dann die einzelnen Elemente auf unserer Reise? Dieses "Nicht-Reagieren" bezieht sich auch auf Rätsel. Du verteilst ständig kreuz und quer Schalter, aber ich darf als Spieler raten, was sich eigentlich getan hat. Spätestens gegen Ende ist das ultra nervig, weil ich zig gleichaussehende Türen und Gänge durchforsten und mir zeitgleich merken muss, wo ich gerade schon war. Warum zeigst du mir nicht kurz per Sequenz, wo sich eine Tür entriegelt? Oder du gibst den Türen bestimmte Farben, die dann auch die Schalter haben. So weiß ich dann auch, wonach ich suchen muss. Das Kampfsystem macht keinen Spaß und funktioniert so einfach nicht. Ich muss in 90% der Fälle warten, bis der Gegner auf mich zugekommen ist, um ihn dann zu Brei zu hauen. Dinge wie Ausweichen oder Ducken lohnen sich gar nicht, weil ich gar keine Ahnung habe, was der Gegner als nächstes Tun wird. Er leuchtet im Grunde sogar nur auf, wenn er am Zug ist und seine Attacke ankündigt. Wie soll man dem entgehen? Deshalb hab ich dann einfach nur angegriffen und ggf. geheilt. Und das ist nicht der Sinn von Taktik und rundenbasiertem Kämpfen. Auch die Waffen sind oft völlig nutzlos. Ja, die Schrotflinte ist eine nette Abwechslung, aber es macht absolut keinen Unterschied, mit was für einer Waffe ich auf die Gegner eindresche...
Hier würde folgendes schon gewaltig helfen:
Das Wechseln von Waffen kostet keine Runde Es gibt klare Anfälligkeiten und Schwachpunkte bei den Gegnern, die ich durch mein umfangreiches Arsenal ausnutzen kann Gegner sollten nach ihrem Zug eine Pose einnehmen, die mir anzeigt, welche Art von Attacke sie als nächstes ausführen werden. Darauf kann ich reagieren und es schult auch meinen Blick, mich mit den Gegnern auseinanderzusetzen und sieht dann vielleicht auch interessanter aus als kopflose Nudisten, die im Gang stehen Warum gibt es keinen "Questlog"? Gerade diesen Punkt würde ich in einem Remaster erwarten. Dadurch dass man stellenweise einige Laufwege durch Szenen überspringt und viele Locations auch sehr ähnlich aussehen, kommt man recht schnell durcheinander. Gerade, wenn ich das Spiel nicht in einem Rutsch durchspiele ist ein Wiedereinstieg dadurch erschwert. Ich würde mich daher wirklich wünschen, dass man zumindest das aktuelle Hauptziel des Spiels einsehen kann. Sowas ist in 2018 eigentlich wirklich Gang und Gebe.
Hoffe das kann dir von Nutzen sein (einige Punkte lassen sich ja auch für andere Remasters übertragen). Ich würde mich wirklich freuen, wenn du bei deinen Remasters auch daran denkst, nervige Features und Eigenheiten zeitgemäßer umzusetzen.
MfG Sorata
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