Einige Gegner können einmal einen Fernangriff ausführen, danach bewegen sie sich wie die anderen auf die Spielfigur zu.
Die erste Schusswaffe findet man doch schon recht früh und ab dem Zeitpunkt hat man immer die Wahl zwischen feuern oder warten. Natürlich weiß der Spieler nicht wie viel Munition es gibt, aber das ist ja ein wichtiger Aspekt des Survival Horrors. Die Hälfte der Gegner sind optional, so viel kann ich sagen, und die optionalen Gegner bewachen immer Ressourcen.
Die erste Schusswaffe findet man doch schon recht früh und ab dem Zeitpunkt hat man immer die Wahl zwischen feuern oder warten.
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Du hast nicht richtig gelesen. Es geht um die Patronen, nicht um die Schusswaffe/n. Die Waffen hat man. Nur hat man oft keine Patronen, wenn es zum Kampf kommt. Dann greift der Gegner dich an aus der Ferne, du bist völlig wehrlos, kannst nicht fliehen und dann muss man warten, bis der Gegner sich erbarmt hat, innerhalb von 2 Runden (in denen man nichts machen kann außer die Runde zu skippen) jeweils einen Schritt näher zu kommen, bis man Nahkampf einsetzen kann.
Übrigens: Es ist nicht logisch, daß Schusswaffen aus der Nähe keinen Schaden anrichten. Das aber nur am Rande. Ist nur einer von sehr vielen Logikfehlern im Spiel.
Zitat von Kelven
Natürlich weiß der Spieler nicht wie viel Munition es gibt, aber das ist ja ein wichtiger Aspekt des Survival Horrors.
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Ich kenne aber kein anderes Survival Horror Spiel, bei dem der Spieler wie angewurzelt auf einer Position stehen bleiben muss, weil er nicht die Möglichkeit hat, sich im Kampf zu bewegen. Noch nicht einmal das Fliehen aus dem Kampf ist möglich. Survival Horror ist da schon etwas anderes.
Zitat von Kelven
Die Hälfte der Gegner sind optional, so viel kann ich sagen, und die optionalen Gegner bewachen immer Ressourcen.
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Das entkräftet meinen Punkt in keinster Weise. Auch optionale Gegner sollten fair designt sein. Was auch immer sie bewachen. Gegner, die mehr Fähigkeiten haben als der Spieler, sorgen immer nur für Frust. Ich weiß ja auch nicht mal wie viele HP die Viecher haben. Das wird ja nicht angezeigt. Und wenn ein Gegner vor mir steht, heißt es Enter smashen, weil dann ja nur Nahkampf geht und Schusswaffen aus der Nähe paradoxerweise komplett wirkungslos sind.
Du kannst den Gegnern ja immer dann, wenn es keine unvermeidbare Attacke ist (und die wird ja grafisch angekündigt) ausweichen, auch vielen Fernangriffen. Im Grunde hat das Spiel ein RPG-KS mit einer Figur, bei dem Taktik eine etwas größere Rolle spielt. Man muss mit den Ressourcen haushalten (dazu gehört z. B. auch die Ausdauer).
Heilige Selbstfahrlafette! Da fliegen die Kritikgeschosse ja im Minutentakt über die Gräben. Das weckt mein Interesse, da muss ich mir selber eine Meinung bilden. Da ich Kelven-Qualität bislang ausnahmslos sehr schätzte und mir nicht vorstellen kann, dass dieser Remaster eine unrühmliche Ausnahme ist, lade ich ihn mir gleich mal herunter und probiere ihn dieser Tage aus. Vielen Dank für Deine Arbeit Kelven, ich freue mich immer, wenn es etwas Neues von Dir gibt!
Du kannst den Gegnern ja immer dann, wenn es keine unvermeidbare Attacke ist (und die wird ja grafisch angekündigt) ausweichen, auch vielen Fernangriffen. Im Grunde hat das Spiel ein RPG-KS mit einer Figur, bei dem Taktik eine etwas größere Rolle spielt. Man muss mit den Ressourcen haushalten (dazu gehört z. B. auch die Ausdauer).
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Von der Ausdauer redet doch niemand. Die kann ich mit einem Tastendruck wieder auffüllen. Das Problem ist -ich wiederhole mich nochmals- die Tatsache, daß Gegner angreifen UND sich dem Spieler nähern können und der Spieler eben nur angreifen kann und sich NICHT bewegen kann, was vor allem bei Survival Horror keinen Sinn macht. Wie sinnvoll ein rundenbasiertes KS bei Survival Horror ist, ist nochmal eine andere Baustelle, aber auch das kritisiere ich nicht. Taktik habe ich nicht erlebt, sondern Situationen in denen ich als Spieler keine Kontrolle habe, was die Kampfgestaltung angeht. Zum einen keine HP-Anzeige für die Gegner, um mir ein taktisches Vorgehen überhaupt zu ermöglichen. Zum anderen hängt mein Kampferfolg davon ab, ob ein Gegner auf mich zubewegt, denn ich habe diese Möglichkeit nicht. Weiterhin wird es mir verwehrt eine Schusswaffe einzusetzen, wenn der Gegner direkt vor mir steht, weil eine Schusswaffe dann paradoxerweise keinen Schaden macht. Summa summarum wird das Kampfsystem auf reines Entergesmashe reduziert, sobald der Gegner direkt vor mir steht. Taktik wäre es, in diesem Fall, wenn ich einen Schritt zurückgehen könnte, um mich im zweiten Zug zu heilen. Dann den Gegner ankommen zu lassen und dann anzugreifen. Aber stehen bleiben und warten? Dann Entersmashen? Da wäre es meiner Meinung nach besser gewesen, du hättest das Standardkampfsystem genutzt, daß der Maker XP von Haus aus mitliefert.
Ken der Kot
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Ein sehr symphatischer und überaus aktiver RPG Maker Benutzer
Geändert von Ken der Kot (27.07.2018 um 16:18 Uhr)
Ich würde im Nahkampf nicht nur angreifen, dadurch verliert die Spielfigur auf Dauer viel zu viele TP. Die Attacken der Gegner sind unterschiedlich stark, also solltest du nur im richtigen Moment angreifen. Viele der Gegner verschwenden z. B. Züge mit Nichtstun.
Die Schusswaffen machen im Nahkampf schon Schaden, sie sind dann aber schwächer als die Nahkampfwaffen (mit einer Ausnahme) und ja, hauptsächlich aus spielerischen Gründen.
ich hab mir Calm Falls Remaster auch mal in einem Stream angeschaut (Aufnahme gibt's hier), hier aber mal meine zusammengefassten (und etwas klarer formulierten) Gedanken dazu:
Hoffe das kann dir von Nutzen sein (einige Punkte lassen sich ja auch für andere Remasters übertragen). Ich würde mich wirklich freuen, wenn du bei deinen Remasters auch daran denkst, nervige Features und Eigenheiten zeitgemäßer umzusetzen.
Im Gegensatz zu den Remakes sollen die Remaster so weit wie möglich die alten Spiele bleiben, auch mit allen Spielelementen, die nicht mehr zeitgemäß oder nervig sind. Die Spiele sind quasi als Ersatz für die alten Versionen gedacht, die ja schon alleine wegen der problematischen Ressourcen nicht mehr angeboten werden dürfen. Deswegen hab ich z. B. die Grafik nur 1:1 ausgetauscht und wenig an den Maps geändert, die mir heutzutage auch nicht mehr gefallen (weder vom Mapping noch vom Aufbau her). Das Kampfsystem ist hier bei Calm Falls dann wieder eine Ausnahme, aber das alte ist so schlecht, dass ich es einfach austauschen musste.
Um mir ein Urteil bilden zu können habe kurz reingeschaut und bis zur Kanalisation gespielt.
Ich verstehe, warum du dieses Remaster gemacht hast, aber gut empfinde ich den Remake/Remaster-Wahn nicht.
Dazu muss ich sagen, dass ich das originale Calm Falls von 2002 gespielt habe, allerdings nicht das Remake, das zuletzt rauskam.
Im Großen und Ganzen schließe ich mich Soratas Kritikpunkten an.
Es ist ja nett, dass du das Originalspiel für Jene wieder anbieten willst, die von dem Sideview-Remake nicht begeistert waren,
aber heißt das, die Maps genau so zu lassen, wie sie waren? Übergänge und Sequenzen nicht schöner zu gestalten?
Im Einzelnen:
Lange Rede, kurzer Sinn: Auf mich wirkt der erste Eindruck dieser "Remaster"-Version... lieblos. Du sagst selbst, dass du mit den Remasters näher am Original bleiben
willst. Aber... warum? Warum darf es nicht mal etwas mehr Liebe sein? Oder verschiedene Gesichtsausdrücke für Charaktere, um deren Emotionen besser deuten zu können,
wenn schon Musik und Sound fast durchweg auf dem selben dramaturgischen Level sind?
Auf mich wirken die Remakes/Remasters deiner Spiele meist sehr gehetzt, als würde dir Jemand Druck machen, diese so schnell wie möglich fertig zu stellen
und nicht als hättest du eine großartige Vision wie man die Dinge sehr viel besser machen könnte.
Und das ist schade, denn ich denke, du könntest das sehr viel besser. Aber das ist ausschließlich meine eigene Meinung.
Bei den restlichen verbesserungswürdigen Punkten schließe ich mich Sorata an.
Wie gesagt, mir geht es in erster Linie darum, das aus den Spielen zu entfernen, was rechtlich bedenklich ist. Alles darüber hinaus mach ich nur, wenn es mir Spaß macht.
Du hast recht, ich hab keine besonders hohen Ambitionen. Ich entwickle Spiele, weil es mir Spaß macht, als eine Art seelischer Ausgleich, und mehr als meine selbst gesteckten Ziele möchte ich gar nicht erreichen. Ich finde nicht, dass das lieblos ist. Ich setz andere Prioritäten, aber ich steck nicht weniger Herzblut in meine Spiele wie jeder andere Entwickler.
Ich wusste, dass das Kampfsystem umstritten sein wird. Zum einen weil rundebasierte Kampfsystem in Horrorspielen sehr ungewöhnlich sind und zum anderen weil die Mechanik sicher noch nicht ausgereift ist. Ich hab es trotzdem eingebaut, weil ich so ein System schon immer mal umsetzen wollte und weil ich das alte KS wie gesagt deutlich schlechter finde (Action-Kampfsystem sind ja eigentlich auch nichts für den RPG Maker). Wenn ihr das Spiel wegen dem Kampfsystem jetzt viel schlechter findet, dann war das wohl keine so gute Idee, aber das ist Berufsrisiko.
Ich hab mal eine neue Version mit einem überarbeiteten Kampfsystem hochgeladen. Es wird jetzt wieder in Echtzeit gekämpft (ansonsten ist der Aufbau des Kampfsystems aber so wie in der ersten Version). Außerdem hab ich die beiden Fonts mal dazugelegt.
Ich hab mal eine neue Version mit einem überarbeiteten Kampfsystem hochgeladen. Es wird jetzt wieder in Echtzeit gekämpft (ansonsten ist der Aufbau des Kampfsystems aber so wie in der ersten Version).
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Ah cool. Aber kannst du erklären, was du damit meinst? Also wie genau "in Echtzeit" und was hat sich verändert?
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Ein sehr symphatischer und überaus aktiver RPG Maker Benutzer
Das Grundprinzip ist dasselbe: Die Kämpfe finden in Seitenansicht auf einer eigenen Map statt, es gibt Schuss- und Schlagwaffen und der Spieler muss den Attacken der Gegner ausweichen. Aber es ist jetzt wieder ein Action-Kampfsystem.