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Thema: Haunted Horror 3: Asylum

  1. #1

    Haunted Horror 3: Asylum

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    HERAUSGEBER: ValGames
    ENTWICKLER: Valentine
    GENRE: Survival-Horror
    SPIELDAUER: ca 3-4 Stunden
    ENGINE: RPG Maker VX

    VORWORT
    Ein neues Horrorspiel von ValGames!
    Valentine meldet sich mit einem nervenzerreißenden Spiel zurück, welches euch gruselige Unterhaltung bieten soll. Ich, Bad Stitches, habe mich dazu bereit erklärt, euch dieses Projekt ausführlich vorzustellen.

    STORY
    Auf dem Weg zu einem Klassentreffen werden Raphael und seine Freundin Jocy vom Pech verfolgt: Das Auto gibt, mitten im trostlosen Nirgendwo, den Geist auf und weit und breit keine Menschenseele in Sicht, die helfen könnte.
    Doch als beide sich umsehen, entdecken sie ein verwittertes Eisentor, welches den Blick auf ein riesiges Gebäude freigibt. Raphael macht sich bereit und hofft auf Hilfe, welche er hinter diesen alten Gemäuern zu glauben erwartet ...

    - Erkunde mit Raphael eine düstere und verlassene Anstalt, die mit unzähligen Geheimnissen gespickt ist.

    - Löse Rätsel und finde einen sicheren Weg durch das unheimliche Gebäude.

    - Bereite dich auf ein spannendes und unheimlich nervenaufreibendes Horrorerlebnis vor, garniert mit Wahnsinn und Gewalt.

    CHARAKTERE
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ID:	24727
    Raphael Wright
    Alter: 30 Jahre
    Verkäufer/Protagonist

    Raphael ist ein relativ ruhiger Typ, der eine gewisse Kälte und Distanz ausstrahlt und sich zu wehren weiß, wenn die Situation es erfordert. Zusammen mit seiner langjährigen Freundin, Jocy, planen sie eines verregneten Tages zu einem Klassentreffen zu fahren. Doch dieser Tag endet nicht nur kalt und nass für beide, sondern wird zu einem Horrortrip, der ihnen alles abverlangen wird.

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ID:	24726
    Jocy Richter
    Alter: 26 Jahre
    Friseurin/Freundin

    Jocys nachdenkliche und ruhige Art lässt sie von außen hin schüchtern erscheinen. Doch in ihr schlummert eine fürsorgliche Liebe, die sich auch in der Beziehung zwischen Raphael und ihr widerspiegelt. Doch Unsicherheit, und nicht zuletzt Angst, bringt Jocy immer wieder dazu, dass sie sich aus schwierigen Situationen heraus hält und Probleme gerne jemanden anderen überlässt.

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ID:	24725
    Dr. James Sheppard
    Alter: 42 Jahre
    Chefarzt

    Der Chefarzt und Leiter einer abgelegenen Nervenheilanstalt in Pennsylvania. Grausame Berühmtheit erlangte er durch seine überaus fraglichen Methoden, welche er seinen Patienten zugefügt haben soll. Sein Ehrgeiz soll ihn in den Wahnsinn getrieben haben, als er auf der Suche nach einer Behandlungsmethode für Geisteskrankheiten war. Heute weiß niemand mehr, was mit ihm oder seinen Angestellten passiert ist. Nur unheimliche Legenden ranken sich über die Vergangenheit des Ortes und die Leute, die in der Anstalt einst arbeiteten und lebten.

    SCREENSHOTS
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ID:	24724

    DOWNLOAD
    https://www.mediafire.com/file/5ico4...3+-+Asylum.zip

    WICHTIGER HINWEIS
    Da das Spiel an vielen Stellen sehr düster ist, ist es ratsam, es im Vollbildmodus statt im Fenstermodus zu spielen. Den Vollbildmodus aktiviert ihr mit ALT + ENTER.
    Nach dem Download startet ihr das Spiel von der Haunted Horror 3 exe. aus!

    Das Spiel bedarf keiner nötigen Vorkenntnisse. Jedoch gibt es Stellen, die mit einigen Teilen von Valentines Haunted Horror-Reihe und anderen RPG Maker-Projekten in Verbindung stehen, aber vorher nicht zwingend gespielt werden müssen. Lediglich dienen diese Abschnitte nur als Hinweis auf weitere Haunted Horror-Teile und Easter Eggs. Weitere Titel von Valentine werden in Zukunft folgen - seid gespannt! Für weitere Fragen wendet euch an mich, Bad Stitches, bzw. schreibt hier in diesem Thread. Ausführliches Feedback sowie Lets Plays sind sehr gerne erwünscht. Wir wünschen euch viel Spaß!

  2. #2
    Wenn man die Organe in die Behälter einsetzt und das einmal falsch macht (weil man währenddessen nicht nachschauen kann), dann hat man einen Gamebreaker und muss neu laden, weil die Möglichkeit nicht verbaut wurde, die Organe, die falsch platziert wurden, wieder aus den Behältern zu nehmen.

    Im Itemmenü steht "Serum", wenn man Serum besitzt. Nicht "Serum 1x" oder "Serum 2x". Einfach nur Serum. Man weiß als Spieler nie, wie viel Serum man hat.

    Die Computerrätsel habe ich mit Trial und Error lösen müssen, weil dazu nirgends Hinweise waren. Ist das so vorgesehen? Ich hoffe einfach mal, ich habe die Hinweise übersehen und es ist nicht wirklich so, daß der Spieler da tatsächlich raten muss...

    Die Dialoge sind so wirr geschrieben, daß ich zuweilen wirkliche Schwierigkeiten hatte, der Story zu folgen. Das las sich zuweilen wie mit Google Translate übersetzt und ich musste mir den Sinn mancher Dialoge irgendwann selbst aus dem Zusammenhang heraus erschließen.

    Man stirbt gefühlt gegen jeden Endgegner 10x. Das liegt auch daran, daß man gar keine Kontrolle darüber hat wie viel HP man hat. Die werden ja nämlich auch überhaupt nirgends angezeigt, obwohl sie extrem relevant in den Kämpfen und auch für das Heilen sind.

    Ich hab dann bis zu dem Endgegner gespielt wo man die Säulen verschieben muss. Dann aufgegeben. Ich weiß überhaupt nicht, wie es ohne Serum schaffbar sein soll, seelenruhig Statuen auf ihre Positionen zu verschieben, während Gegner spawnen und einen jagen. Ich meine: Ein Treffer reicht, um drauf zu gehen. Wenn man an dieser Stelle kein Serum mehr hat: Pustekuchen. Spiel vorbei. Kein Shop, nichts. Und rausgehen und alle Schränke abgrasen ist nicht, weil man dann auch von random Geistern attackiert und sofort gekillt wird. Much fun.

    tl;dr: Die Atmosphäre ist klasse. Was fürs Auge. Das Gameplay hingegen frustet und zuweilen sind Spielpassagen nicht nur extrem schwer und frustrierend, sondern sogar absolut unmöglich zu bewältigen. Wenn der Horror dieses Spiels im Gameplay besteht: Hut ab. Hier wurde astreine Arbeit geleistet.

    Ich hoffe das Feedback trägt zur Verbesserung des Spiels bei. Hier ist nämlich noch wirklich einiges zu tun.

    Ken der Kot

    Geändert von Ken der Kot (06.07.2018 um 17:24 Uhr)

  3. #3
    Hallo und vielen Dank für das schnelle Feedback.
    Ich habe es im Vorfeld schon an den Entwickler des Spiels weitergeleitet, möchte aber dennoch auf ein paar genannte Punkte eingehen:

    Die fehlende Anzahl hinter den Items war dem Entwickler bewusst. Warum es direkt rausgenommen wurde, kann ich leider nicht beantworten - tut mir leid.

    Das Computerrätsel war so vorgesehen, ja. Hinweise für die Kombination bekommt man so nicht und kann nur durch Trial & Error herausgefunden werden. Ich hatte nur 3 Versuche gebraucht, war aber auch Zufall oder Glück ^^

    Die Endgegner besitzen eine gewisse Strategie bzw. ein Muster, welches man beachten sollte. Ich hatte sogar noch die alte, schwierigere Version, wo die Bosse echt ziemlich heftig waren. In dieser Version wurden sie also schon entschärft bzw. optimiert. Wobei ich zugeben muss, dass ich persönlich jetzt nicht wirklich Probleme hatte. Ich kam eigentlich ganz gut zurecht in den Kämpfen und hatte auch genug Seren.

    Hm, ich glaube, ein Treffer war es nicht, der Raphael das Licht ausknipst. Da waren es schon 3 oder 4 Hiebe, bis man Tod war. Zumindest in der Version, die ich zu dem Zeitpunkt vorliegen hatte. Aber stimmt, wenn man mit zu wenig Seren in den Endkampf geht, dann ist das quasi unschaffbar. Die Geister kann man umgehen, wenn man die Taschenlampe ausschaltet, sie werden nur vom Licht angezogen.

    Valentine, der Entwickler, hatte sich bewusst für diesen Schwierigkeitsgrad entschieden. Laut meines Wissensstand ist es also im Prinzip schon alles final, wie das aktuelle Spiel ist. Es ist also bewusst gewollt, dass es etwas anspruchsvoll daherkommt, was natürlich nicht jedermanns Geschmack ist. Zu den genannten Gamebreakern ist es natürlich klar, dass das ausgebessert werden muss. Ob einige Design- und Gameplayentscheidungen auch abgeändert werden, wird sich nach der Menge des Feedbacks richten. Sollten sich genannte Punkte häufen, wird Valentine nicht drum herum kommen, diese ausbessern zu müssen.

    Auf jeden Fall danke nochmal für deine ehrliche, schnelle und konstruktive Meinung

    LG, Stitch

  4. #4
    Naja, aber auch ein Horrorspiel sollte ja wenigstens ein bißchen Spaß machen und nicht nur frusten. Aber gut, du kannst da ja nichts dafür. Liegt dann wohl am Entwickler, wie er sein Spiel machen will oder eben auch nicht. Ist ja schließlich sein Werk und darüber können Dritte nicht bestimmen.

    Gern geschehen.

    Ken der Kot

  5. #5
    Ich hab das Spiel nach der Szene in der Leichenhalle erst mal abgebrochen. Die Spielfigur stirbt, ohne dass ich wirklich weiß warum. Ich erfahre nur, dass das Licht etwas anlockt, trotzdem schaltet die Spielfigur auf der nächsten Map die Taschenlampe wieder an - mit ungesunden Folgen. Ich kann nicht abspeichern, weil ich dafür die Taschenlampe einschalten müsste und wenn ich es mache, gibt es sofort ein Game Over. Also muss ich mir die Szene in der Leichenhalle immer wieder anschauen und rätseln, wie ich lebendig bis zum nächsten Speicherpunkt komme. Das macht keinen Spaß. Was mir fehlt: Eine Einführung des neuen Gameplays und eine Speichermöglichkeit direkt nach der Szene.

    Die Atmosphäre des Spiels gefällt mir und eine Plegeanstalt ist zwar ein sehr klassisches Szenario, aber ich mag es trotzdem. Die Dialoge sind mir manchmal sprachlich zu holprig, mir fällt sofort die Szene ein, als der Polizist von den umgestürzten Bäumen spricht, und die Spielfigur braucht nicht immer wieder zu sagen, dass sinngemäß etwas in der Anstalt nicht stimmt. Das ist beim ersten Mal schon klar. Überhaupt sind die inneren Monologe eigentlich gar nicht nötig.

    Das Gameplay eines Adventures besteht zwar meistens daraus, Gegenstände zu suchen und sie an den richtigen Stellen einzusetzen, aber in Haunted 3 sucht man hauptsächlich Schlüssel, etwas mehr Abwechlungs und komplexere Aufgaben wären schon nicht schlecht. Außerdem sind die Laufwege in einem Makerspiel ziemlich lang und weil die Geschwindigkeit der Spielfigur dann auch noch ziemlich langsam ist, zieht sich das Spiel zu sehr. Es passiert ja sonst nicht viel auf den Maps, von den Jump Scares mal abgesehen. Während das Rätsel mit den Schachfiguren zwar einfach, aber ok ist, sind die anderen Aufgaben nicht mal Rätsel. Die Laptops knackt man zum Beispiel nicht durchs Nachdenken oder durchs richtige Interpretieren von Hinweisen, sondern indem man alle Kombinationen durchprobiert. Was spricht denn gegen einen (verschlüsselten) Hinweis?

  6. #6
    Grüß dich, Kelven. Danke fürs Interesse an dem Spiel und natürlich für dein kurzes Feedback

    Hab deine Worte an den Entwickler weitergeleitet. Zu den genannten Punkten:
    Das war ein Geist, der sich da gleich auf dich zubewegt. In der Situation muss man sofort nach rechts in den Gang rennen und ab da kann man auch sofort abspeichern. Laut Valentine ist diese Sequenz schon die Einführung dieses Gameplay-Elements.

    Hm, wieso sind denn innere Monologe nicht nötig? Ich mein, klar, wenn es immer wieder dasselbe ist, was gesprochen wird, ist es nicht so gut, aber mich würde es als direkter Spieler nicht stören, wenn der Protagonist dem Spieler nochmal einiges zu den aktuellen Ereignissen näher bringt. Aber ich finde, wenn man sowas komplett weg lässt, könnte die Spielfigur ziemlich blass werden, oder? Immerhin macht er sich ja dann Gedanken um die aktuellen Geschehnisse ^^

    Hm, ich würde dir empfehlen, das Spiel mal weiterzuspielen ^^ Es kommen dann noch einige Passagen, die etwas Abwechslung bieten. Sind zwar jetzt keine übermäßig großen Sachen, aber im Gesamtpaket passt das schon. Ist ja schlussendlich immer dann ein subjektives Empfinden von jedem einzelnen. Du warst ja jetzt an der Stelle, wo der Horror quasi los geht - da wird dann noch einiges abgehen. Das mit den Laptops seh ich genauso, da könnte man echt nochmal versuchen, daraus ein wirkliches Rätsel und kein Trial & Error zu machen.

    @Ken der Kot
    Genau. Wird sich in Zukunft zeigen, ob der Entwickler nochmal Nachbesserungen vornimmt oder nicht. Zu mir meinte er, dass er mit diesem Projekt vollkommen zufrieden sei und das Vorgängerprojekt "Haunted Horror: Das Anwesen" damit in den Schatten stellt. Was ich persönlich auch so sehe - Asylum fand ich im Gesamtpaket kurzweiliger und gruseliger.

    Danke für eure Worte und dass ihr euch Zeit fürs Projekt genommen habt

    LG, Stitch

  7. #7
    Zitat Zitat
    Laut Valentine ist diese Sequenz schon die Einführung dieses Gameplay-Elements.
    Ich hab eher an eine Ingame-Anleitung gedacht, die das neue Gameplay beschreibt.

    Zitat Zitat
    Hm, wieso sind denn innere Monologe nicht nötig? Ich mein, klar, wenn es immer wieder dasselbe ist, was gesprochen wird, ist es nicht so gut, aber mich würde es als direkter Spieler nicht stören, wenn der Protagonist dem Spieler nochmal einiges zu den aktuellen Ereignissen näher bringt. Aber ich finde, wenn man sowas komplett weg lässt, könnte die Spielfigur ziemlich blass werden, oder?
    Die Spielfigur ist meistens ziemlich blass, wenn sie nicht direkt etwas mit den Ereignissen zu tun hat und dem Spieler nicht durch passende Szenen näher gebracht wird. Abwandlungen von "Irgendwas stimmt hier nicht" können Blässe mMn nicht verhindern. Ich finde auch nicht, dass solche Gedanken die Figur per se menschlicher oder glaubwürdiger machen, denn selbst wenn die Figur sie nicht ausspricht, kann man sich ja vorstellen, dass das alles sie belastet. Spricht man es aber aus und die Figur handelt anders, als man es von einem verängstigten Menschen erwarten würde und das tut die Figur meistens, weil sie vom Spieler gesteuert wird, dann erzeugt das einen Widerspruch. Oder anders gesagt: Für mich sind die Reaktionen oft zu künstlich. Vermutlich kann man das auch gar nicht so einfach besser darstellen, niemand von uns weiß, wie ein Mensch sich verhalten würde, wenn er plötzlich übernatürlichen Wesen gegenüber steht oder wenn sich a la Silent Hill der ganze Ort ändert. Auf jeden Fall wird ein Mensch in Panik nicht im nächsten Moment lakonisch Gegenstände kommentieren und Rätsel lösen.

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