Ergebnis 1 bis 12 von 12

Thema: God's Tower - Nach dem Fall

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Moin Moin RPG-Community,

    Aufgrund von Klausuren und anderen Prüfungen habe ich mein Projekt in letzter Zeit etwas weniger bearbeitet. Doch nun ist die Prüfungsphase vorbei und ich konnte mich wieder meinem RPG Maker widmen (*freu*)!

    Aktuelles

    -Demo-
    Ich würde mich über weitere Beta-Tester freuen Ich könnte jede Hilfe brauchen, mein Spiel zu testen, besonders weil es sehr zufallsbasiert ist. Viele verschiedene Szenarien können eintreffen und ich möchte die Demo möglichst Crash-frei fertigstellen.


    -Spielmodi-
    Da ich vermute, dass die RPG-Maker Szene nur eine geringe Masse an Roguelike Vertretern hat, plane ich den Abenteuer-Modus einzubauen, welcher den Roguelike Aspekt (hauptsächlich den dauerhaften Tod) entfernt. Damit soll die Welt von Evam einfacher und sicherer Erkundet werden, ohne dass der Abenteurer die Konsequenzen seiner Entscheidungen fürchten muss. Er kann beinahe sorgenlos die verschiedenen Gebiete erkunden und sich ausgiebig an Kämpfen beteiligen.


    -Mehr Taktik-
    Gedanken: Die Kämpfe sind noch sehr aktiv. Kämpfe machen ein Haupteil des Spiels aus, und besonders weil der Tod beständig ist, möchte ich den Spieler mehr reaktive Möglichkeiten geben. Dem Spieler sollen auch andere Möglichkeiten eröffnet werden, als nur "Angriff" und "Zauber X". Verteidigen und defensive Fähigkeiten sollen in ihrem Wert steigen, jedoch möchte ich dies nicht durch höhere Stats, sondern mit mehr sinnvollen Situationen erreichen.

    Um die Kämpfe taktischer zu gestalten, werden nun die zukünftigen Aktionen des Gegners im Kampf angezeigt. So weiß der Spieler, ob die Kreatur im nächsten Zug einen einfachen Angriff plant oder einen mächtigen Zauber wirken möchte oder in zwei Runden die Flucht ergreift. Der Spieler kann somit reaktiver Reagieren und die Aktion "Verteidigen" sinnvoller nutzen oder gezielter den Gegner fokussieren, welcher zu fliehen versuchen wird.



    -Mehr Zufall!-
    Noch mehr Faktoren sind nun zufällig. Besonders Rüstungen werden nun zufällig erschaffen und sind somit immer anders. Dennoch bleiben sie meistens ihrer Art treu. Eine Stoffrüstung wird unwahrscheinlich viel physische Verteidigung geben, hingegen eine Plattenrüstung schon. Dies soll noch mehr den Wiederspielwert steigern. Auch gibt es nun Items, dessen Erscheinung zufällig sind.



    -Sonstiges-
    Ständig versuche ich das Spiel für den Spieler angenehmer und flüssiger zu machen. So gibt es nun ein Quick-Inventar, welches von der Map aufgerufen werden kann um Tränke oder ähnliches einzunehmen. Die Kampf-Geschwindigkeit wurde erhöht, so dass die Kämpfe schneller ablaufen. Es ist nun möglich über Kreaturen und andere Gegenstände zu springen, um mehr Bewegungsfreiheit zu haben. Viele graphische Erneuerungen wurden ebenfalls hinzugefügt.

    Cheers Maniglo

  2. #2
    Es wird immer kühler und dunkler und das Sommerloch scheint endgültig vorüber, oder kommt es mir nur so vor als wäre es zuletzt wieder etwas aktiver hier? Auch hier sagt mir die Vorstellung sehr zu, insbesondere der Abenteurer-Modus, da ich doch eher der Zocker von anderen Arten RPGs bin^^ Viel Erfolg mit den Tests, freue mich auf ein baldiges erscheinen!

  3. #3
    @Stille
    Entschuldige bitte, dass ich erst so spät darauf reagiere... Danke Solche Posts zu lesen motivieren mich am Projekt weiter zu arbeiten! Ich gebe mein Bestes, damit dir (und weiteren Spielern von eher anderen RPG's) der Abenteuer-Modus gefallen wird.

    ____________________________________________

    Frohes Neues 2019 RPG-Community,

    Die Weihnachtszeit verlangte viele Stunden von mir, trotzdem hatte ich genug für mein Projekt übrig. Hier einmal ein kleines Update für euch.

    Aktuelles

    -Techdemo-
    Gedanken: Ich hatte geplant eine Techdemo zu veröffentlichen, welche die Main-Features des Spiels darstellt. Doch diese Idee habe ich verworfen, nachdem meine Beta-Tester nicht die Reaktion zeigten, die ich erhofft hatte. Nicht die einzelnen Features führen zum gewollten Spiel gefühl, sondern das Zusammenspiel all dieser Features. Besonders der Fortschritt, welcher in der Techdemo nicht vorhanden ist, ist ein wichtiger Bestandteil des Spiels.

    Es wird noch etwas mit der Demo dauern, ich möchte ein gutes Spielgefühl vermitteln und da muss ich noch ein paar Ecken feilen.


    -Es gibt eine Meta-
    Gedanken:

    Stirbt man (im Permadeath-Modus) so geschieht folgendes:

    * Man hinterlässt seine Seele am Platz wo man gestorben ist. Trifft man später auf seiner Seele ist eine Interaktion möglich (noch nicht ganz sicher wie diese Aussieht)

    *Die gesammelten Gegenstände gehen in einen Alchemisten-Topf. Wenn genügend Items dort enthalten sind, kann man einen Trank schöpfen. Somit hat der nächste Held einen kleinen Vorsprung

    *Rüstungen können nun dem Schmied gespendet werden. Gespendete Rüstungen können Spielstandübergreifend wieder abgekauft werden

    *Das erledigen von Quests gibt Punkte, welche benutzt werden können, um die Welt zu verändern. So können Klassen freigeschaltet werden, die Anzahl an angebotenen Quests und Gegenständen des Händlers erhöht werden und einiges mehr

    *Um so mehr in der Stadt eingekauft wird umso reicher wird die Stadt. Das erhaltene Gold benutzt sie um Sachen zu verbessern und auszubauen. Dies kann kleine Bonuse ermöglichen, ist jedoch Hauptsächlich für die Story gedacht. Somit ist dies auch im Abenteurer-Modus möglich.

    *Es wird ein Mini-Game geben, welches mit jedem Bewohner der Stadt gespielt werden kann (wie in Witcher III). Das ganze wird ein Sammelspiel sein, jedoch mit Würfel anstatt Karten. Die gesammelten Würfel werden ebenfalls von Spielstand zu Spielstand vorhanden sein.

    *Besondere Helden werden in der Stadt geehrt. Von ihnen erzählen die Einwohner und werden in besonderen Fällen sogar Statuen errichtet. Dies hat zur Folge, dass jeder Spielstand seinen eigenen Namen hat. Da neue Namen auszudenken für manche (besonders für mich) gewiss schwer ist, werden gleiche Namen mit "der erste", "der zweite"... automatisch erweitert.


    -Kampfmodus-

    Jede Klasse hat ihren eigenen einen eigenen Kampfmodus. So hat der Knappe den Modus des Leichten Angriff, welcher eine höhere Geschwindigkeit hat, jedoch weniger Schaden verursacht.


    -Noch mehr Zufall!-

    Es gibt nun zufällig erstellte Rätsel (aktuell 2 verschieden Arten. Ein drittes ist geplant). Ein Algorithmus erschafft diese und löst es selbst (um zu versichern, dass es schaffbar ist). Somit erlebt jeder Spieler seine eigene Rätsel. Sonst sind wieder neue NPC, neue Gegner und neue Quests erstellt worden, welche zufällig im Gebiet erscheinen können.



    Cheers Maniglo

  4. #4
    Frohes Ostern RPG-Community,

    Viel hat sich in God's Tower getan und ich war fleißig am Programmieren und Basteln. Deswegen habe ich hier ein kleines Update für euch

    Bilder!!

    -Skilltree-
    Da ein großer zufällig erstellter Skilltree ziemlich überwältigend ist, gibt es nun die Einstellung ihn in elementarer Form zu sehen. In dieser Form sind nur die gelernten und lernbaren Fähigkeiten sichtbar. Dennoch kann man in diesem Modus durch das Drücken der 'Strg'-Taste den gesammten Baum anzeigen.




    -Schöner Kämpfen-
    Ich habe das Kampfsystem visuell angepasst / überarbeitet. Nun ist mehr vom Kampfgeschehen zu sehen und die Fenster überdecken nicht mehr Monster. Außerdem wollte ich einiges intuitiver für den Spieler gestallten um das Tutorial zu entlasten.



    -Job Ausrüstung-
    Zu Beginn des Spiels sollte man sich für ein Job entscheiden. Dabei gibt es drei zur Auswahl: Jäger - Erkunder - Alchemist.
    Abhängig welchen Job der Spieler wählt, hat er andere Vorteile. So kommt jeder Job mit seinem eigenem Skilltree und eigene Ausrüstung! Zudem verändert sich die Bezahlung und der Erhalt von Erfahrung beim Erledigen von Quests. Als Jäger bekommt man mehr Gold für eine "Töte"-Quest, jedoch weniger Erfahrung (denn der Jäger ist geübt darin). Hingegen bekommt er mehr Erfahrung bei einer "Sammel"-Quest, dafür weniger Gold.

    Die Job-Ausrüstung gibt dem Spieler eine kleine neue mögliche Aktion, und verändert somit etwas das Spielverhalten. So gibt z.B. die Handschuhe für den Alchemisten die Fähigkeit, einen Gegner zu werfen!



    -Mini Menü-
    Indem man STRG-Taste gedrückt hält, öffnet sich ein Quick-Menü, welches es ermöglicht, einige Aktionen schnell auszuführen.



    -Du bist nicht allein!-
    Aktuell implementiere ich Gefährten, welche einem im Kampf beistehen... demnächst mehr



    Cheers Maniglo

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •