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Thema: Eterna Remaster

  1. #41
    Der Link sollte eigentlich funktionieren. Zur Not kannst du ihn ja mal kopieren und direkt in die Browser-Zeile einfügen.

  2. #42
    Ich schreibe in letzter Zeit Reviews für Rollenspiele, die ich durchspiele, um somit besser zu begreifen was mir an diesen gefällt oder nicht gefällt. So kann ich hoffentlich in Zukunft auch meine Spiele besser gestalten. Hier meine Review zu EternaR.
    Ich möchte hierbei betonen, dass meine Kritik in keiner Form respektlos der Arbeit des Entwicklers gegenüber sein soll. Sie soll lediglich als konstruktive Kritik dienen und als ein Denkanstoß für zukünftige Projekte dienen.
    Vor allem weil ich glaube, dass der Entwickler das Zeug zum indipentent Entwickler hat.

    Figuren:
    Erik hat zwar eine Art Charakterisierung, aber es wirkt auch mehr wie ein Platzhalter statt einer Persönlichkeit. Dennoch muss man loben, dass Erik durch und durch ein Pragmatiker ist.
    Er ist Atheist und sagt was er denkt, was zu seinem Beruf passt. Als Gardist hat er sicher viel Leid und Blut gesehen und musste immer schnell Lösungen für Probleme finden. Doch dann stellt sich die Frage wie er zur Magie steht und das bezieht sich auf alle Figuren. Keiner, außer Lena, glaubt an den Schöpfer, dennoch setzen fast alle Figuren Magie, das wirft doch die Frage auf wo die Magie her kommt und entweder wird diese als eine Art Naturphänomen angesehen oder der Entwickler hat sich nicht viel dabei gedacht.

    Auch bei Lena ist die Persönlichkeit sehr eindimensional. Sie ist die gläubige, frigide Klerikerin.
    So weit so bekannt, aber dabei bleibt es praktisch bis zum Schluss. Sie verändert sich nicht als Figur. Keine der Figuren verändert sich sichtlich. Was jedoch immer wieder durch kommt ist ihre Güte und ihre später verspielte Beziehung zu Erik.

    Vitara ist eine Draufgängerin und sie sucht nach ihrem Ehemann Taran. Das ist auch schon ihre Persönlichkeit. Man könnte hier mehr Charaktertiefe durch ihre südländischen Wurzeln einbringen.
    Sie könnte mysteriöser erscheinen oder viel in Metaphern und Sprichwörtern ihres Landes reden.
    Einfach etwas das sie dynamischer macht. Außerdem wurde bei dem Design leider vieles verschenkt. Für Darkest Dungeon ist vor einiger Zeit ein DLC raus gekommen. Shieldbreaker.
    Vitara hat mich sehr an sie erinnern, da es in beiden Fällen um eine dunkelhäutige Speerkämpferin geht. Ein Aspekt könnten mehr Ausrüstung sein. Ein Helm und ein Schild würden Vitara hervorstechen lassen. Und vielleicht noch ein Satz seltsamer goldener Schulterplatten.
    Natürlich sind das Vorschläge im Nachhinein und diese sind nichts mehr wert, aber vielleicht helfen sie in der Zukunft.

    Larissan ist ein Magier. Er ist klug. Das war's. Leider trifft diese übertrieben vereinfachte
    Beschreibung sehr zu. Auch hier hätte man mehr durch die Sprache und Gewohnheiten der Figur rausholen können. So könnte die Figur von Wärme und Sonne sprechen. „Auf warmen Sand mögest du wandern.“, „Das Licht der Sonne soll dich stets grüßen.“ (Übersetzt: mögest du lange leben.)
    Solche Kleinigkeiten geben einer Figur ihre Identität. Was aber immer gut durchgekommen ist, ist die Höflichkeit und Besonnenheit von Larissan.

    Die restlichen Figuren waren für mich einfach nur da. Sie hatten keine tragende Rolle in der Handlung und wirkten auf mich wie Spielzeitstreckung vor allem Thrijhad, den ich auch im Kampf nie einsetzte.

    Die Dialoge im ganzen Spiel bräuchten noch mehrere Durchläufe an Überarbeitungen.
    Sie waren sehr oberflächlich, manchmal sogar etwas plump, aber vor allem fehlte ihnen der Subtext. Zugegeben Subtext ist ein Meistergrad beim Dialogschreiben und ich Ringe bis heute damit ihn richtig einzusetzen, aber dafür ist wiederholtes lesen des Skriptes gut und ich würde jedem Entwickler ans Herz legen ein Skript zu schreiben, bevor man loslegt.
    Mit Subtext ist gemeint, dass eine Figur zwar etwas sagt, aber etwas anderes meint oder auf etwas hindeutet. Im echten leben kennen wir Menschen und wissen anhand ihres Charakters wie sie etwas meinen. Das ist auch möglich bei einer Fiktiven Figur, wenn sie gut und nachvollziehbar dargestellt ist. Dann gab es Stellen mit etwas das ich „Marvel-Humor“ nenne. Das sind oftmals „flotte“ Sprüche, die in einer gefährlichen Situation gerissen werden. Dabei wird die Spannung aus der Szene völlig verzerrt und entnommen und die Situation erscheint wie eine Farce. Dabei möchte ich die Szene mit dem Skellett-Drachen nennen. Die Figuren witzelten darüber ihn als Haustier halten zu wollen, waren aber dann 5 Minuten später über die Armee von Untoten im Untergrund schockiert. Ein Skellett-Drache, in einer Kirche, in einer Stadt voller Menschen die qualvoll verendet sind ist kein Anlass für Witze. Das sollten die Figuren und der Autor verstehen.

    Da helfen die Logiklöcher auch nicht gerade weiter. So sagen viele Figuren, dass es keinen Schöpfer gibt und nutzen gleichzeitig Magie, ohne sich zu fragen wo diese denn herkommt und wie sie entstanden ist. Und eine dieser Figuren weiß vom Himmelspalast und glaubt trotzdem nicht an den Schöpfer. Es stellt sich also die Frage, was will der Entwickler damit aussagen? Wird der Atheismus damit thematisiert oder geht es um die Aussage, dass man ja gar keinen Gott braucht um sein Leben zu bestimmen. Das könnten interessante Story-Elemente sein und auch Charakterentwicklung könnte durch die Frage um die eigene Existenz in Gang gesetzt werden. Leider passiert das nicht.

    Hier mal ein Verbesserungsbeispiel. Lena glaubt ihr leben lang an den Schöpfer, sie ist mit den Grundsetzen der Kirche aufgewachsen und hat jeden Tag mehrmals gebetet. Nun, verliert sie allen Glauben an ihren Gott, da sie mit der Armee der Untoten, mit sehr viel Leid und mit der Macht des Gehörten konfrontiert wurde. Hier bietet ihr dann Erik Beistand, welcher selber ins Grübeln kam auf seiner Reise und bei der Frage des Ursprung der Welt keine klaren Antworten finden konnte, aber er fand Hoffnung, Mächte die größer sind als er selbst und Bedeutung in seinen Taten. Etwas was er vorher, als fauler und egoistischer Gardist nicht kannte. Dann, wenn Lena an ihrem tiefsten Punkt angekommen ist, gibt ihr Erik neue Hoffnung, weil nun auch er mehr in den Dingen sieht
    und ihr versichert, dass der Architekt der Welt nicht alles umsonst erschaffen hat.

    Er könnte es holprig sagen und vielleicht nicht so poetisch wie ein Hohepriester, aber mit seinen eigenen Worten und seinem eigenen Charme. Das hätte auf mich auch einen viel stärkeren Eindruck gemacht, als die Stelle an der Erik vor Lena in ihrer Prüfung des Herzens erscheint.
    Überhaupt müsste sie seine Neckereien sehr viel ernster nehmen und ihn verachten.
    Ein Geistlicher nimmt seine Berufung oftmals sehr ernst und wenn uns jemand aufgrund unserer Herkunft, Hautfarbe, Sexualität oder Aufgrund unserer Religion oder unseres Glaubens diskriminiert fühlen wir uns sehr stark angegriffen und wir tun das nicht als Scherz ab.

    Die Armee der Toten ist leider auch etwas, dass ich kritisieren muss. Untote, Skelette, geister und Zombies gehören zu den bekanntesten Feinden in Rollenspielen. Hier wäre Gelegenheit eine neue eigene Rasse von Widersachern zu erschaffen. So etwas wie die Orcs in Herr der Ringe, welche zur Zeit des Buches eine neue Idee waren, wäre interessant gewesen. Eine Armee von Feinden, die nur Krieg und Zerstörung anstreben und weder Mitleid noch Diplomatie kennen.

    Was ich jedoch loben muss ist die Atmosphäre von Verzweiflung und Zerstörung, die man wirklich mitfühlen kann. Ich wünschte mir jedoch, dass die Helden auch hin und wieder Angst oder Verzweiflung zeigen würden. Das würde sie menschlicher erscheinen lassen. Sie erscheinen immer sehr besonnen. Die Atmosphäre müsste sich auch auf die NPC auswirken oder sogar in der Grafik widerspiegeln, wie bei Darkest Dungeon. Und zur Grafik kommen wir jetzt.

    Grafik:
    Diesen Punkt muss ich am meisten Loben. Wenn ich etwas seit meiner Jugend an den Kelven Spielen toll finde, dann ist es die Grafik. Nicht unbedingt der Grafik-Stil, das ist eine andere Geschichte, sondern die Pixel-Kunst an sich. Viele mühevoll erschaffene Chipsets und Charsets.
    Eigene Monstergrafiken und eigene Facesets sind Aspekte die ich zwar loben möchte, aber sehen wir uns das mal im Detail an.

    Die Facesets sind oftmals etwas unschön anzusehen. Die Augen der Figuren wirken etwas Ausdruckslos und im Allgemeinen sehen die Facesets etwas unfertig aus.
    Wie eine Skizze oder erste Versionen, die aber niemals die nötigen Details bekommen hat.
    Ich würde mich hier mehr eine Ausrichtung an den verbesserten Standarts wünschen. Da diese sehr gut den klassischen RPG Maker Stil einfangen und dennoch sehr ausdrucksstark sind.
    Aber ich muss loben, dass der Entwickler einzelne Gesichtsausdrücke gepixelt hat.
    Vor allem gefällt mir das Portrait von Thrijhad, welches eine dreidimensionale Schattierung hat.
    Schöne Arbeit.

    Die Charsets haben recht viele Posen, aber zu viele der NPCs sehen gleich aus, da die gleichen Haare immer wieder eingesetzt werden. Sogar das Haar von Erik und Lena wurde glaube ich immer wieder verwendet und die Hauptfiguren müssen sich von Design her immer deutlich von den NPCs abheben. Ein andere Makel war das Design des Vampirs Leander, welcher super generisch aussah und von mir sofort als Vampir erkannt wurde. Aber die Katapulte und Schlachtszenen wurden fantastisch ins Szene gesetzt. Und das Mapping hat mir sehr gut gefallen. So viel zur Grafik.

    Gameplay:
    Zunächst fällt natürlich das eher unnötige Zusatzmenü auf. Nun kann man argumentieren, dass sowohl die Schatzsuche wie auch der Charakterwechsel wichtig für das Spiel waren.
    Ich denke sie waren es nicht. Sowohl die Schatzsuche, als auch der Wechsel hätte durch einzelne Items aus dem normalen Menü hervorgerufen werden können.
    Dennoch respektiere ich die Mühe und die saubere technische Ausführung.
    Vor allem weil alle Events im Spiel angehalten werden und nicht der Anfängerfehler gemacht wird
    und die Gegner weiterhin auf einen zugehen, während man im Menü beschäftigt ist.

    Dazu kommen leider die (für mich) berüchtigten Kelven-Rätsel um einfache Türen zu öffnen.
    Ich sehe ein, dass man Dynamik ins Spielgefühl einbauen möchte, aber bitte nicht so.
    Die Rätsel sind oftmals zu komplex gewesen und hinderten den Spielfortschritt.
    Sie schadeten der Dynamik des Spiels eher, als das sie diese anstiegen ließen. Es fühlte sich an wie ein Vollbremsung nach einer schnellen Fahrt.

    Ein positiver Punkt dagegen sind die Kämpfe. Diese sind nämlich sehr strategisch aufgebaut und es gibt keine Zufallskämpfe. Dazu kommt ein kluges Überreste-System welches die Überreste in Kategorien einteilt. Je höher die Kategorie desto wertvoller können die Überreste verkauft werden. Eine gute Idee. Leider wurden die Kämpfe für mich immer etwas zu viel. Sie wurden sehr langatmig und auch bei einfachen Gegnern hat das Kämpfen für mich zu viele Runden in Anspruch genommen.

    Es ist so: die Gegner haben alle einen Schwachpunkt, was gut ist; habe ich diesen jedoch gefunden, wiederholte ich die Technik meistens nur um den Gegner zu Fall zu bringen. Dazu kommt, dass es oftmals zu viele Gegner gab. Zwar läuft im Feld immer nur ein Gegner herum, aber oftmals trifft man dann auf zwei bis vier von ihnen. Diese sind wie gesagt sehr zäh und da es wenige Stufenaufstiege gibt fühlt sich das Kämpfen nicht belohnend an. In Kombination mit den recht schwachen Waffen aus den Läden und dem Mangel an gefunden Waffen fühlt man sich immer schlecht gerüstet für den nächsten Kampf. Ich habe mich später im Spiel komplett auf Magie und Zauberkräuter verlassen.

    Mir ist klar was der Entwickler hiermit bezwecken wollte. Jeder Kampf sollte wie eine epische Schlacht gesehen werden und der Spieler sollte niemals gedankenlos auf die Entertaste hämmern um den Kampf hinter sich zu bringen. Das ist etwas was ich in der Theorie befürworte, aber in der Praxis sind solche Kämpfe sehr ermüdend. Ähnlich wie es Schlachten für Krieger im echten Leben sind.

    Hier ist ein klares Beispiel. Ich habe im Dryadenwald auf die kriechenden Wurzeln mit starken Spezialfähigkeiten eingeschlagen, dabei ihre Schwachpunkte ausgenutzt UND ich habe mit allen Kämpfern insgesamt zwei Runden angreifen müssen, ergo 8 Mal, damit eine von ihnen starb.
    Die Gruppe hatte immer zwei von ihnen, also 14-16 Angriffe mit Sonderfertigkeiten.
    Was ist, wenn ich nur Waffen genutzt hätte, ohne dabei die Schwachpunkte zu berücksichtigen?
    Dann hätten diese Kämpfe noch viel länger gedauert und wir reden hier von EINEM Kampf.
    Ich hatte ich das Gefühl eine Region zu überleben, aber man dominierte nicht in den Kämpfen.

    Dazu kam ein Fehler, den viele Rpg Maker Spiele und auch kommerzielle JRPGs machen.
    Der einfache Angriff mit der Waffe wird zum Ende des Spiels hin recht nutzlos, einfach weil die Kämpfe so lange dauern und weil so ermüdend sind und der einfache Angriff nicht genug Schaden macht. Man will zum Ende hin, die Kämpfe nur noch hinter sich bringen.
    Das ist auch der Grund warum das Ausrüsten mit neuen Waffen sich nicht so belohnend anfühlt.
    Sie kommen schlicht und ergreifend nicht zum Einsatz.

    Hier einige Verbesserungsvorschläge die ein solches Kampfsystem auflockern könnten.
    Es könnte drei Gruppen von Gegnern geben. Schwach, mittel und stark. Bei den schwachen Gegnern entledigt man sich ihrer mit ein Paar Schlägen mit der Waffe.
    Die mittleren Gegner sind etwas zäher und man sollte ihre Schwachpunkte ausnutzen.
    Die stärksten Gegner sollten das Kennen ihrer Schwachpunkte voraussetzen und den Spieler dazu bringen einige Ressourcen zu verbrauchen.
    Dazu könnte man gewisse Gruppierungen mischen, sprich zwei schwache Gegner und zwei starke,
    zum Beispiel. Ein weiterer Punkt ist ein optionaler Zwischenboss der zufällig erscheinen kann.
    Hierbei sei der Sammler aus Darkest Dungeon als positives Beispiel genannt.
    Ein schwieriger Kampf der Ressourcen fressend ist, aber mit einer reichen Belohnung endet.

    Somit würde man der Langeweile des Kampfes entgehen und man hätte auch zum Ende des Spiels hin einigen Gegnern gegenüber das Gefühl von Überlegenheit, was für Spieler schon wichtig ist.
    Eine andere Möglichkeit wäre es extrem starke Waffen finden oder kaufen zu können.
    Natürlich nur wenn man einen hohen Aufwand betreiben muss und die Waffe oder den Verkäufer zu finden. Vielleicht eine Art Hehler wie bei Vampire's Dawn. Diese Waffen müssten jedoch extrem reinhauen. Entweder sie nutzen die Schwächen aller Gegner aus oder sie haben eine hohe prozentuale Chance eine kritischen Treffer zu landen. Wir sprechen hier von 15-30%.
    Denn leider muss ich sagen, dass es keine wirklich guten Waffen zu finden gab. Dabei habe ich das Schwert der Ahnen UND den Brocken gefunden.

    Ich muss nochmal gesondert das Beispiel von Kaldera nennen. Von allen Gebieten habe ich dieses am meisten gehasst. Die zähen Gegner, der Mangel an Läden, die graue Umgebung, das Schwimmen mit dem Floß, der Mangel an Menschen (ich verstehe da aber auch warum) und der Boss. Ganz furchtbar. Alle Elemente, die mir am Spiel missfallen haben, bis dahin, kamen in diesem Areal konzentriert vor. Es war eine Geduldsprobe.

    Was ich hingegen loben muss ist, dass die Fertigkeiten sich alle 6 Stufen verbessern OHNE dass sie mehr MP kosten. Das ist eine kluge Entscheidung gewesen. Außerdem verstehe ich was der Entwickler sich mit den langsamen Stufenaufstiegen und den Mangel an MP gedacht hat, auch wenn die HP bei jeder neuen Stufe gestiegen ist. Jede Stufe sollte der Spieler sich erkämpfen und das Gefühl hat man auch. Eine weitere Sache die mir positiv aufgefallen ist, ist die Geldverteilung. Man findet immer genug Mark und ich kam nie Geldbedrängnis. Es ist vor allem deswegen wichtig, weil man durch Überreste nicht genug Geld bekommt und die meisten Gegner werfen kein Geld ab.

    Dann bekam man später im Spiel noch ein Luftschiff. Joa. Ich erwähne das bewusst nur so nebenbei, denn das macht das Spiel leider auch. Ein Luftschiff, überhaupt ein flugtaugliches Gerät, würde die Welt verändern und es müsste von den Figuren auch so behandelt werden. Es wird jedoch sehr flüchtig abgehandelt und man fährt mit den Handlung schnell fort. Im Allgemeinen reagieren die Figuren wie geschriebene Spielfiguren und nicht wie Menschen. Es fehlt ein Staunen über diese fremde Welt, auch wenn die Figuren mit dieser Welt vertraut sind.
    Aber vor allem fehlte ein Gefühl von Fortschritt im Gameplay. Zum Ende des Spiels sollte man epische Schlachten gegen mächtige Kreaturen und Widersacher mit nachvollziehbaren Motiven führen und nicht gegen Dryaden und kriechende Platzen kämpfen. Da muss es einen Aufschwung geben, eine Form von Progression. Das fehlte mir gänzlich.
    In allen Aspekten, außer vielleicht im Kampf.

    Musik/Sound:
    Der Sound des Spiels ist recht gut gelungen. Die einzigen Stücke, die ich als unschön empfand waren der Eispalast und der Monsterfriedhof, weil sie sich sehr repetitiv anhörten. Gelungene Stücke waren jedoch der Gasthof, das Mondfels Thema, der Jadeturm und die Endkampf 3 Musik.
    Die Sounds waren alle in Ordnung, aber auch etwas generisch, genauso wie alle ungenannten Musikstücke. Dennoch der Sound war ein solider Aspekt des Spiels.

    Fazit:
    Müsste ich eine Schulnote vergeben, so würde ich es eine 3+ nennen. Nicht schlecht, aber leider auch nicht außergewöhnlich. Ein sehr generisches JRPG, würde ich sagen, wenn ich bewerten müsste, aber ich will nicht nur bewerten sondern auch konstruktive Verbesserungsvorschläge nennen. Beim Schreiben von Geschichten gibt es drei sehr wichtige Regeln.
    Nummer eins: ALLE Figuren müssen nachvollziehbare Motive und Gründe für ihr Handeln haben.
    Das gilt für Helden wie für Schurken. In Eterna konnte ich für das Handeln von Thrijhad, Dayneris und Deimos keine wirklichen Motivationen erkennen.
    Nummer zwei: Eine Figur muss vom Anfang bis zum Ende einer Geschichte eine Veränderung durchmachen. Am Ende der Geschichte MUSS die Figur anders handeln, als am Anfang.
    Nummer drei: Set Up und Pay off. Ein Aspekt der Geschichte muss zuerst aufgebaut werden, um dann zu einem befriedigenden Abschluss gebracht zu werden. Das beachten viele Entwickler leider nicht und ich rate sehr diesen Punkt im Hinterkopf zu behalten.
    Außerdem ist es wichtig, dass alle Elemente die eingeführt wurden, auch eine Auflösung erfahren.
    Ansonsten sollten sie gar nicht eingeführt werden. Siehe Chekhovs Gun.
    Des weiteren würde ich mehr Momente einbauen, die das Innere der Figuren behandeln.
    Character Moments. So erfahren wir als Spieler was die Figuren wollen, was sie sich wünschen, wie sie über die Welt denken etc. In solchen Momenten können die Freundschaften und Liebesbeziehungen von Figuren besser dargestellt werden.

    Was Grafik angeht, so ist die Pixel-Kunst selbst, wie gesagt, recht gut, aber ich rate einen bestimmten Stil zu wählen und bei diesem zu bleiben. Die Hauptfiguren müssen sich grafisch von den NPC unterscheiden und hervorstechen.
    Die Farbpalette spielt auch eine große Rolle, da z.B. Secret of Mana farblich eine gänzlich andere Atmosphäre erschafft als Secret of Evermore.
    Die Kelven-Spiele hatte häufig ein und den selben Farbton. Wobei ich bemerken muss, dass der farbentsättigte, fast schon graue Ton zur Thematik des Spiels passt.

    Geändert von Amano (24.10.2021 um 18:45 Uhr)

  3. #43
    Vielen Dank für den Kommentar. Eines vorweg: Ich hab bei dem Remaster das ganze Grundgerüst des Originals beibehalten. Ich würde die Handlung und die Figuren heutzutage wohl etwas anderes schreiben.

    Ich bin der Ansicht, dass Spiele zwangsläufig oberflächlicher sind als Bücher oder Filme. Wie der Name schon sagt, steht das Spielen im Vordergrund, nicht das Erfahren einer Geschichte. Dementsprechend wenig wird erzählt, meistens werden nur die Schlüsselmomente gezeigt. Die ganzen ausschmückenden Momente (so nenne ich sie mal), die Bücher haben, das, was der Geschichte und den Figuren erst die Substanz gibt, haben Spiele nicht, zumindest nicht in dem Umfang.

    Ein guter Autor könnte wohl in den wenigen Szenen mehr aus den Figuren rausholen, aber ich bin keiner und das ist auch in Ordnung. Zudem schreibe ich ungeachtet des tatsächlichen Durchschnittsalters der Maker-Szene für Teenager, einfach weil die Geschichten, die mich geprägt haben und immer noch prägen, sich oft auch an diese Zielgruppe richten.

    Meiner Meinung nach sind gute Dialoge gewitzt (das können sie natürlich nicht immer sein) und so klar wie möglich. Auch in einem realen Gespräch würde ich Unklarheit eher als Makel ansehen. Ich glaube aber, dass nur die wenigsten wirklich bewusst unklar reden. Sprache ist missverständlich und muss immer interpretiert werden - das ist das eigentliche Problem der Kommunikation. Aber bevor ich selbst unklar werde: Gerade in Geschichten sollten Dialoge so klar wie möglich zeigen, was die Figuren denken, fühlen und sagen wollen.

    Ich orientiere mich beim Humor nicht an Marvel, die meisten der Filme kenne ich gar nicht, sondern eher an G.R.R. Martin oder dem britischen Humor.

    Magie braucht keinen Gott. Ein Universum und das Wunder des Lebens brauchen ja auch keinen und selbst wenn Magie immer einen Gott voraussetzen würde, sind Menschen keine logisch denkenden Wesen, sondern sehr emotionale. Es ist ganz natürlich, dass wir paradox denken. Was den Himmelspalast angeht: Larisans Volk weiß nur, dass es diesen Palast gibt. Seine bloße Existenz beweist aber nicht, dass es einen Gott gibt. Die Leoniden können ja auch Luftschiffe bauen, warum sollte ein anderes Volk keinen fliegenden Palast bauen können?

    Die Untoten sind genau richtig. Ich hab damals Warhammer Fantasy gespielt und fand so eine maximal schöpfungsverneinende und schrecklich anzusehende Kraft sehr interessant. Tue ich immer noch.

    Zur Aussage des Spiels: Es spiegelt vor allem meine Ansicht über religiösen Dogmatismus wieder. Allerdings soll gerade Lena keine radikale oder sogar extremistische Gläubige sein, denn so eine Figur wäre unsympathisch. Deswegen reagiert sie nicht gleich total aggressiv, wenn jemand mal etwas Abfälliges über ihren Glauben sagt.

    Also bei den Haaren der Charsets hab ich schon recht viele unterschiedliche Varianten. Viel mehr würden mir da gar nicht einfallen, außer sehr exotische Frisuren und die kommen nicht infrage.

    Das Gameplay (abgesehen von den Kämpfen) hab ich 1:1 übernommen. Das würde ich jetzt anders gestalten. Das Zusatzmenü gefällt mir auch nicht, aber damals wusste ich keine bessere Lösung. Es sind etwas viele Rätsel, aber grundsätzlich sind sie eine gute Abwechslung zum restlichen Gameplay. Das Kampfsystem hab ich nur rudimentär überarbeitet. Ich bin kein Freund des Standardsystems, normalerweise würde ich ein eigenes Kampfsystem programmieren, aber das war mir in diesem Fall zu aufwändig.

    Deinen Regeln für eine Geschichte möchte ich nicht uneingeschränkt zustimmen.
    - Alle menschlichen Figuren bzw. Figuren, die Stellvertreter für Menschen sind, sollten in sich konsistent sein. Man kann nämlich darüber streiten, ob ein idealisierter Held, der Held ist, weil er Held sein will, wirklich nachvollziehbare Motive hat, aber solche Figuren werden gemocht und sie funktionieren, wenn sie ihrer Linie treu bleiben. Das personifizierte Böse funktioniert auch, obwohl es keine nachvollziehbaren Motive hat. Wichtig ist für mich, dass die Figuren nicht ohne guten Grund entgegen ihrer Persönlichkeit handeln. Thrijhad und Dayneris leiden sicher unter dem Final-Fantasy-Zusatzfiguren-die-nicht-zur-Hauptgruppe-gehören-Syndrom. Bei Final Fantasy IX gibt es für mich z. B. Zidane, Lily, Vivi und Steiner und irgendwelche anderen. Deswegen bevorzuge ich heute auch Gruppengrößen von 3-4. Deimos ist im Grunde einfach nur ein empathieloser Söldner.
    - Ich bin nicht der Meinung, dass Figuren in der Geschichte unbedingt eine Veränderung durchmachen müssen. Es gibt viele Geschichten mit fertigen Figuren, die gut funktionieren, weil die Figuren sympathisch oder toll sind.
    - Ich weiß nicht, was du alles unter dem sinnstiftenden Aspekt verstehst, für mich reicht meistens schon der Hauptkonflikt der Geschichte. Außerdem bin ich nicht der Ansicht, dass alles aufgelöst werden muss. Es gibt viele gute Geschichten, in denen sogar entscheidende Fragen nie beantwortet werden (mir fällt z. B. gerade Haibane Renmei ein).

  4. #44
    Guten morgen ^^

    In welchen Spiel/Demo arbeitest du momentan Kelven?
    Was ist eigentlich aus Licht und Finsternis 2 geworden?

    LG Mel

  5. #45
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der Link sollte eigentlich funktionieren. Zur Not kannst du ihn ja mal kopieren und direkt in die Browser-Zeile einfügen.
    Der Link funktioniert deswegen nicht, weil er http:// verwendet und nicht https://, Multimediaxis wird aber über HTTPS ausgeliefert. Du brauchst nur das Protokoll ändern, denn kelven.rpg-atelier.net unterstützt sehr wohl HTTPS.

    Hier die funktionierende Variante: https://kelven.rpg-atelier.net/EternaRM.zip

    Habs bei der Gelegenheit gleich noch auf CherryShare geladen.

    Geändert von Cherry (02.12.2021 um 10:19 Uhr)

  6. #46
    @Mel
    Weiter fortgeschritten sind im Moment Eterna 2, Final Nightmare und Licht und Finsternis 2 (an dem ich immer noch arbeite).

    @Cherry
    Danke fürs Hochladen.

    Ich hatte nur vergessen, den Link zu ändern. Damals war https auf meinem Webspace noch nicht aktiviert.

  7. #47
    Gibt es irgendeine Möglichkeit die Schrift zu ändern? Bei mir ist das alles ultra Fett und zusammengepresst dass man es teilweise gar nicht mehr lesen kann x:

  8. #48
    Der (inoffizielle) RPG Maker 2000 benutzt eigene Fonts, RM2000 und RMG2000 soweit ich weiß. Leider kann ich nicht sagen, wo es die heutzutage noch gibt. Ich hab sie nicht mehr auf dem Rechner (bei mir geht es auch ohne).

  9. #49
    Habs geschafft, danke
    https://www.indiedb.com/games/the-se...000-font-patch hab die Fonts gezogen & bis auf die Umlaute funktioniert es bis jetzt

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