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Thema: Reboot von Calm Falls

  1. #1

    Reboot von Calm Falls


    Als der Bärenbruder, ein Mitglied des MV-Forums, im Oktober ein LP zum Remaster von Calm Falls veröffentlicht hat, ist mir erst richtig bewusst geworden, wie wenig mir der Zuschnitt des ja schon ziemlich alten Spiels noch gefällt. Das Remaster war nur ein halber Schritt in Richtung eines Calm Falls, wie ich es heute machen würde. Das Remake von 2016 wiederum war ein Experiment, das, so sehe ich es heute, schon zu sehr vom Original abweicht. Deswegen hab ich mich dazu entschlossen, noch mal ein Reboot, wie es heutzutage ja so schön heißt, von Calm Falls zu machen, mit dem Ziel, dass am Ende ein Spiel rauskommt, bei dem ich sagen kann: Ja, so soll Calm Falls sein.

    Calm Falls ist ein Action-Adventure mit Horrorsetting, das von Silent Hill 2 inspiriert wurde. Das Spiel handelt von Steve Madigan, der die titelgebende Stadt aufsucht, ohne sich daran zu erinnern, warum er das tut. Es ist die Aufgabe des Spielers, die Hintergründe von Steve wie ein Puzzle zusammenzusetzen (und ich hoffe, das klappt diesmal besser als in den anderen Versionen). Das Gameplay besteht zum einen aus einem Adventure-Part mit Rätseln und zum anderen aus einem Action-Part, in dem die Spielfigur in Echtzeit mit Gegnern kämpft. Diesmal ist das Kampfsystem wieder so wie im Original. Ich orientiere mich ein wenig am Prinzip hinter den Kampfsystemen von Pads Hell-Gates-Reihe: Die Gegner haben klar unterscheidbare aktive und passive Phasen, was die Kämpfe weniger hektisch machen soll.

    Ein paar Bilder


    Download
    Ich veröffentliche das Spiel als Open Beta. Es sollte eigentlich keine schwerwiegenden Fehler mehr geben.

    Hier findet ihr das Spiel.

    Ich würde mich über eure Meinung freuen und wünsche viel Spaß beim Spielen.

  2. #2
    Also gibt es jetzt:
    • Calm Falls (2002)
    • Calm Falls R
    • Calm Falls Remastered
    • Calm Falls Reboot

    ?

    Freue mich schon auf das Wochenende, wenn ich dazu komme es zu spielen Mit den anderen Teilen hatte ich auch sehr viel Spaß gehabt.
    Als erstes Makerspiel, dass ich jemals gespielt habe, nimmt CF immer eine besonderen Nostalgie-Platz bei mir ein.

    Ich hoffe als nächstes auf ein "Calm Falls Ultimate" mit den besten Elementen jeder Version

  3. #3
    Das ist ja im Grunde schon diese Version. ;-)

  4. #4
    Sehr einladende Bilder, obgleich es natürlich um eine Gruselstadt geht. Insbesondere in der Kanalisation kommt deine Lichtpixeltechnik, auf die du umgestiegen bist, sehr schön zur Geltung.
    Da das ja nun beileibe nicht mehr die einzige Version ist, eine Frage: Richtet sich diese Variante inhaltlich vorwiegend an Neuspieler?

  5. #5
    Ja, die Hintergrundgeschichte ist die gleiche. Wer die alten Spiele kennt, wird inhaltlich vieles wiedererkennen (sofern es damals rüberkam).

  6. #6
    Hm.

    Ich fand es irgendwie schon bei der 2. und 3. Version deines Erstwerkes latent schade, dass der 2. Teil von dir anscheinend nicht so geschätzt ist. Calm Falls 1 empfand ich persönlich - weder als Kind noch als Erwachsener - nie sonderlich gelungen, und das Spiel hat in seinen Bestandteilen in meinen Augen auch keine Elemente, die man zwingend erneuern musste, weil CF1 ja allen voran ein recht kruder SH-Klon war. Teil 2 hat da in vielen Aspekten mehr überzeugt und war eigenständiger, das würde ich auch gerne neu sehen, aber vielleicht kommt das ja noch.

    Da du sagst, dass das hier die definitive CF-Experience ist, werde ich da definitiv mal reinsehen. Du kennst ja meine Meinung zu deiner neuen Optik in Horrorspielen, allerdings muss ich sagen, dass es mich hier auf den ersten Blick nicht sonderlich stört, immer noch alles ein bisschen zu bunt und freundlich, aber das originale Calm Falls war auch einfach ausnehmend-farblos und trist. Die Kanalisation wirkt sehr stimmungsvoll belichtet. Ich hätts gut gefunden, wenn die Häuser innen schön dunkel und schattenverhangen sind, und nicht hell pastellfarben strahlen.

    Ich hoffe sehr, dass du etwas an den Rätseln geschraubt hast. Eine meiner ersten und prägendsten RPG-Maker/Kelven-Erinnerungen der Kindheit ist, wie ich Calm Falls bis zu dem Kanalisationsrätsel gespielt hatte und nicht wusste was da zu tun war. An diesem Tag waren 5 Erwachsene bei meiner Mutter zu Besuch und ich holte einen nach dem Anderen in mein Kinderzimmer an den PC um mir damit zu helfen. Am Ende standen 6 Erwachsene um den Bildschirm herum und waren ratlos. Good times.

    Ich melde mich dann demnächst mal zurück, auch wenn deine Begierde auf mein Feedback möglicherweise ihre äußerst eng-gesteckten Grenzen kennt.

    MFG!

    Edit: Okay, ich habe ein paar Minuten reingespielt, und muss wegen einem frühen Gamebreaker-Bug erstmal melden.
    WEnn man dem ersten Gegner begegnet, wird man ge 'face-freezed' (Freeze direction), so dass Steve nur noch nach oben guckt beim Laufen. Nach dem Verlassen des Hotels nur nach unten. Das ist problematisch, da man um die Häuser zu betreten etc. in die Richtung gucken muss. Ich persönlich kann das mit dem Maker XP beheben, aber als Hinweis.

    Den Rest der Eindrücke editier ich dann oder so.


    Edit 2:

    Ich bin jetzt in der Kanalisation vor den Zahlenrätseln und lass mal ein paar Eindrücke da. Ganz unten Bugs.


    Ich empfinde es bisher als recht solide. Visuell ist es okay, musikalisch sogar sehr gut. Das neue Intro empfinde ich als deutlich stimmiger als das Einlaufen in eine Zombiestadt. Was ich sehr schade finde ist das Fehlen der Artworks + Steves Gedanken bei neuen Gegnern, das hat viel morbiden Charme ausgemacht. Das langsame Lauftempo ist etwas anstrengend, vor allem weil Steves Animation ihn die ganze Zeit 'rutschen' lässt.

    Die Begegnung mit dem Jungen passt jetzt viel besser und wirkt auch nicht mehr so albern. Allgemein strahlt die Stadt schon eine verlassene Atmosphäre aus. Das Calm Falls 2-Motohrrad war ein nettes Cameo.

    Ich musste beim ersten Rätsel im Hotel nach ein paar Minuten Grübeln direkt in die Lösung gucken und auch dann hatte ich wirklich keine Ahnung, wie man da als Spieler drauf kommen sollte. Die Hinweise waren vollkommen nutzlos, und der mit den Zahlen sogar irgendwie hämisch. 'Hey, hier sind die Zahlen. Die stimmen aber halt nicht. Schönen Tag noch.' quasi. Aber ich merke auch schon an der Kanalisation, dass das nicht besser wird. Ist eben dein Stil. Gut, dass du wieder die Lösung dabei hast.

    - Die Gegner, zumindest der eine im Haus, trifft mich mit seinem Rohr über 3 Felder. Soll das so?

    - Holzbretter versperren die Treppe, ein bisschen Draht ein Kellerfenster, Glastüren sind abgeschlossen, Gartentore auch... ja Mensch, hätte man nur einen Nageltotschläger und ne' Axt dabei. Okay, aber das ist eben ein Trope, in das fast jedes Makerhorrorspiel rennt und insbesondere deine Spiele haben da ja immer schon Gameplay -> Realismus veranlagt, geschenkt. Ist nur immer wieder einen Schmunzler wert.

    Rückblende in der Bar hat auch gepasst, das Ganze ist noch weniger gruselig als das Original, aber es verspricht ein netter, kleiner Mystery-Trip zu werden. Wenn man auf dem 2. Bildschirm die Lösung für die Rätsel hat, die einen sicher weiterhin aller 5 Minuten rausreißen.
    Werds zeitnah fortsetzen.


    Bugs:

    - Speichermenü auf Englisch
    - Rechte Hoteltoilette falscher Teleport

    Oh, und eine gute Gelegenheit für einen alten Klassiker:


    Eine RÄÄÄÄÄTSELKANALISATION!!


    MFG

  7. #7
    Danke für das Feedback.

    Ich hab schon an einem Remake von Calm Falls 2 gearbeitet, aber nach dem LP vom Bärenbruder sah ich es für nötig an, erst mal den ersten Teil zu überarbeiten.

    Ich hatte ganz vergessen, dass Parallel Processes und Tastendrücke sich nicht vertragen. Nun sollte es nicht mehr passieren, dass die Blickrichtung der Spielfigur eingefroren wird.

    Das Rätsel aus dem Hotel ist im Nachhinein betrachtet vielleicht sogar eines der schwereren, aber insgesamt finde ich die Rätsel eher einfach. Hotel-Rätsel:


    Der Gegner mit dem Rohr soll so eine hohe Reichweite haben.

  8. #8
    Es gibt eine neue Version vom Spiel, bei der einige Bugs entfernt wurden.

  9. #9
    So, ich bin durch. Ich schreibe mal hier mein Fazit, da das RPG-Maker MV Forum aktuell nicht erreichbar ist.
    Ich fand' das Spiel okay. Mich würde allerdings etwas interessieren, da du Calm Falls ja mittlerweile bereits 3 mal neu aufgelegt hast.

    Du sagst, dir gefällt das Spiel nicht mehr, so wie es damals war. Was genau denn eigentlich nicht? Was wolltest du anders machen?
    Auch interessant zu wissen wäre, was du bei den anderen beiden Neuauflagen versucht hast anders zu machen und womit du auch
    da unzufrieden warst. Ich habe gesehen, dass eine Version eine Art Side-Scroller war, oder? Was war da noch alles anders?

    Die Fragen sind mir aufgekommen, als ich nach dem durchspielen über das Spiel und sein Konzept nachgedacht habe.
    Wie gesagt, ich habe nur das Original von Anfang der 2000er gespielt und das ist auch schon wieder einige Jahre her, daher korrigiert mich
    gern, falls ich falsch liege. Im Großen und Ganzen hatte ich aber nicht das Gefühl, das du hier einen anderen Ansatz verfolgt hast.

    Das Kampfsystem wurde gegenüber dem Original natürlich verbessert und hat mir trotz einiger kleinerer Probleme am meisten Spaß
    gemacht am Spiel. Bei der Erzählweise kam es mir nicht so vor, als hättest du dich sonderlich ausgetobt, die wirkte genauso nüchtern wie im
    Original, an vielen Stellen aus meiner Sicht sogar viel zu emotionslos im Hinblick auf das, was Steve in Calm Falls erlebt.

    Die Rätsel waren für meinen Geschmack viel zu zahlreich und haben meine Neugier besonders im letzten Viertel dann sogar deutlich ausgebremst,
    weswegen ich mich irgendwann mittels der Komplettlösung durchgeschlagen habe (in der btw. auch nicht alles drin steht).
    Stellenweise fand ich einige der Rätsel erfrischend und konnte die auch gut lösen. Andere wiederum nicht. Zahlenspiele sind aber zugegeben auch
    nicht meins, vor allem wenn sie (wie schon im MV Forum erwähnt) keine Story-Relevanz haben.
    Mir ist mittlerweile schon längst klargeworden, dass das deine bevorzugte Art von Gameplay ist und ich das einfach anders empfinde, aber
    Rückmeldungen sind ja bekanntermaßen subjektiv, deshalb erwähne ich es trotzdem.
    Dass man Calm Falls stellenweise etwas offener erkunden kann habe ich zu Beginn begrüßt, ich finds aber schade, dass man in den ganzen Häusern
    eigentlich nichts außer Gegnern oder ein paar Items für die Kämpfe finden kann, meist sind diese dann auch noch genau wie die Hotelzimmer ähnlich
    oder gleich aufgebaut.

    Um mal ein paar positive Dinge hervorzuheben: Es gab hier einige Szenen und Momente, die mir ehrlich richtig gut gefallen haben.


    Dann fiel mir noch auf, dass sich das Spiel für mich deutlich weniger nach Silent Hill anfühlt als das Original. Mag zum Teil auch an der Musik liegen.
    Stattdessen fühlte ich mich häufig an ein anderes Werk erinnert, das die Silent Hill Reihe sogar sehr geprägt hat: Jacobs Ladder.
    Nicht nur der Plot ist sehr sehr ähnlich, es gibt hier gegen Ende sogar eine Szene, die fast 1 zu 1 aus dem Film sein könnte. Gewollt so?

    Fazit: Wie gesagt, ich fands okay. Das Kampfsystem hat Spaß gemacht, einige der Rätsel auch. Gruselig fand ich es nicht, aber durch die Musik
    kam ein gutes Mystery-Feeling auf. Die Story kannte ich ja gewissermaßen bereits. Hier wurde nichts der Fantasie oder der Interpretation überlassen,
    aber das ist okay. Was ich nicht so okay finde ist wie schnell und nüchtern eben jene abgefrühstückt wurde und dass stattdessen mehr Augenmerk auf
    den Rätseln lag, die Hälfte davon hätte es aus meiner Sicht auch getan. Aber das ist mein Eindruck, da mein Fokus selbst bei Videospielen (oder besonders
    bei Horrorgeschichten) zuerst auf der Erzählweise einer Story und dann auf dem Gameplay liegt.

    Oh, hier noch ein paar kleine Fehler:


    Ich würde mich freuen, wenn du noch Lust hast zu sagen, was du selbst gern im Hinblick auf deiner Vorgängerversionen verbessern wolltest.

    -Tasu

    Geändert von Tasuva (01.02.2023 um 17:16 Uhr)

  10. #10
    Mit dem Konzept und der Hintergrundgeschichte des alten Calm Falls bin ich nach wie vor zufrieden, aber mit der Umsetzung nicht mehr. Das alte Spiel ist grafisch nicht mehr auf dem aktuellen Stand und auch der Aufbau der Maps ist naja nicht so toll, das war ja auch eines meiner ersten Spiele (die erste Version, die keiner kennt, hab ich sogar vor DBL angefangen). Die Rätsel sind zu undurchsichtig und beim Kampfsystem hat der Spieler kaum eine Chance, Schaden zu vermeiden. Und ich hatte beim Lesen der Kommentare zur Handlung oft das Gefühl, dass gar nicht wirklich rübergekommen ist, was ich erzählen wollte.

    Das Remaster ist im Grunde genommen noch das alte Spiel. Es hat neu geschriebene Dialoge, aber mit der gleichen Aussagekraft. Die Grafik ist neu (wobei ich heutzutage schon wieder etwas anders pixel, ohne Outlines), aber der Aufbau des Spiels ist gleich. Das Kampfsystem wiederum ist für ein Action-Adventure zu statisch. Deswegen ist das Spiel wie eingangs gesagt für mich nur in ein halber Schritt in die richtige Richtung.

    Das erste Remake ist fast ein reines Action-Spiel. Die Idee hat mir damals gefallen, ich hatte einige 2D-Flash-Action-Spiele gespielt hab und wollte deren Konzept mal auf den Maker übertragen, aber der Maker ist natürlich für solche Spiele eher nicht geeingnet. Das ist jedoch nicht das größte Problem, das ich mit dem Spiel hab. Die Handlung geht wegen der Action vollkommen unter.

    Das neue Remake sollte zum einen viel deutlicher sagen, was es mit Steve auf sich hat, und zum anderen spielerisch moderner sein. Nicht unbedingt im Sinne der Spiele großer Unternehmen, sondern wie ich mir ein modernes Maker-Horrorspiel vorstelle.

    Ich überlege auch, ob ich noch andere ältere Horrorspiele von mir überarbeiten sollte, denn mit denen sieht es eigentlich ähnlich aus.

    Zur Emotionalität der Handlung:


    Was für ein Gameplay würdest du denn anstelle der Rätsel nehmen? Bei einem Adventure, was dieses Spiel natürlich nur zum Teil ist, wüsste ich nicht, was man sonst nehmen könnte, denn Rätsel definieren das Genre. Nicht unbedingt Zahlenrätsel, aber der Spieler muss zumindest irgendetwas lösen, um voranzukommen. Richtig komplexe Rätsel passen wiederum nicht zu dem Spielprinzip. Deswegen haben auch die kommerziellen Horrorspiele solche "nicht-organischen" Rätsel. Alle Rätsel als Sicherheitsmechanismus sind unglaubwürdig, aber einige wirken gekünstelter als andere. Das ist mir bewusst.

    Zum zweiten Spoilern:


    Die eine Szene, die du ansprichst, soll wirklich eine Anspielung auf Jacob's Ladder sein. Ich war mir nicht sicher, ob sie mir gelungen ist. Wobei ich den Film erst viele Jahre nach der ersten Version von Calm Falls gesehen hab. Was mich genau zur Geschichte inspiriert hat, weiß ich gar nicht mehr.

    Zum zweiter Fehler:

  11. #11
    Unter den von dir genannten Gesichtspunkten verstehe ich schon, warum du das Spiel ändern wolltest. Wie bereits erwähnt, das Original ist lange her bei mir, aber ich hatte mich noch daran erinnert, dass die Kämpfe etwas unglücklich gelöst waren.


    Nun, wenn es für dich zufrieden stellend ist, wenn Rätsel das Haupt-Gameplay-Element sind, ist doch fein. Ich habe nicht das Gefühl, dass sie es sein müssen, aber können. Horror ist so ein wunderbares Genre für Experimentelles. Vom Survival-Horror mit Kämpfen, aber Munitionsknappheit, vom Action-Horror bis Walking Simulator, von Resident Evil bis Outlast haben wir eigentlich schon fast alles gesehen und viele davon funktionieren aus meiner Sicht auf ihre eigene Art und Weise. Für manche vielleicht mehr, für manche weniger.
    Für mich sind Rätsel durchaus ein gut funktionierendes Element im Genre, aber eben nur sparsam eingestreut. Deshalb hab ich z.B. in Skolios versucht neben Rätselei und Herumgesuche mit den Schleich-Passagen und vereinzelten Quick-Time-Events ein bisschen Abwechslung zu schaffen. Klar, sowas funktioniert in 3D wesentlich besser als in Makerspielen und ist auch immersiver, aber auch Makerspiele dürfen sich (und sollten vielleicht sogar) trauen auch mal neue Wege zu gehen.


    Was du zur Emotionalität schreibst, teile ich nicht, auch wenn ich ebenfalls in Norddeutschland wohne (wenn auch zugezogen, lul). Manche mögen es vielleicht als störend empfinden, wenn sich in Sequenzen von Videospielen Zeit genommen wird Gefühlslagen drastisch und realistisch darzustellen, einfach weil es spielerisch dabei nichts zu tun gibt. Ist eben nicht Jedermanns Sache. Ich finds gut, mir hilft das bei der Immersion und die Figuren der Geschichte, sowie deren Hintergründe besser nachvollziehen zu können. Und mir ist klar, dass der Maker da wesentlich weniger Möglichkeiten hat so etwas glaubhaft rüberzubringen als eine AAA Produktion mit Performance Capture und allem drum und dran, aber ich schätze es sehr, wenn Entwickler sich die Mühe geben mir ihre Figuren so lebendig wie möglich zu präsentieren.
    Und so Spiele wie Alone - Cold Winter, LoneLy oder Taut haben das meiner Meinung nach gut hinbekommen.


    Was du zur Situation von Steve schreibst, ergibt im Kontext der Handlung aber durchaus Sinn, auch wenn es sich für mich in dem Moment nicht so angefühlt hat. (Er lässt den Spieler ja auch in dem Sinne nicht an seinen Gedankengängen teilhaben.)


    Die Anspielung auf die Jacobs Ladder Szene fand ich persönlich recht gelungen. Hab sie jedenfalls sofort erkannt. Vielen Dank für die Rückmeldung!

  12. #12
    Ich meinte speziell den Zuschnitt von Calm Falls bzw. im weiteren Sinne den von 2D-Horrorspielen. Könnte ich die Rätsel gegen ein anderes Spielelement austauschen? (Kämpfe natürlich mal außer Acht gelassen, die sind ja schon eines der Hauptelemente). Vieles, was als 3D-Spiel funktioniert, würde als 2D-Spiel mMn nur eingeschränkt funktionieren, deswegen greifen Maker- und 2D-Horrorspiele oft auf einen ähnlichen Aufbau zurück. Das, was die Spiele unterscheidet, ist vor allem wie mit Gegnern umgegangen wird (gibt es welche? Kann man sie bekämpfen?) und die Art der Rätsel und der Aufgaben. Wenn es keine Kämpfe gibt, gibt es meistens eine Menge Rätsel. CensedRose hat vor längerer Zeit z. B. mal ein LP von Viviette gemacht, im Vergleich zu dem Spiel haben meine noch wenig Rätsel. Ein "vollwertiges" Adventure würde ja eben aus 100% Rätseln bestehen. Wie Maniac Mansion (nicht, dass das Spiel jetzt Horror ist, nur kenne ich vor allem die alten Adventures) oder die Spiele von Sierra. Solche komplexen Rätsel würden sich glaube ich mit einer Handlung wie bei Calm Falls oder ähnlichen Spielen beißen, deswegen haben die Spiele eher diese eingestreuten kurzen Rätsel. Ich möchte aber nicht abstreiten, dass die neue Version von Calm Falls vielleicht schon zu viele Rätsel hat.

    Geändert von Kelven (02.02.2023 um 23:33 Uhr)

  13. #13
    So, ich habe das Spiel heute Abend auch fertig gespielt.
    Es hat mir sehr gut gefallen. Die Grafik fand ich an vielen Stellen sehr stark


    Ich kann man aber nicht wirklich festlegen, welche CF-Version mir am besten gefällt. Ich finde weiterhin hat jede Version seine Stärken.
    Besonders gut hier finde ich:
    - Das Kampfsystem (Wobei mir das von R noch ein bisschen besser gefallen hat)
    - Das Gegnerdesign
    -
    - Erweiterung der Handlung (teils auch schon aus Final Nightmare bekannt)

    Aber ich glaube, dass mit die lineare Stadt besser gefällt.

    Die Rätsel empfand ich vorallem gegen Ende recht fordernd. Besonders folgendes:


    Vielen Dank für das tolle Spiel. Ich hatte viel Freude am Spielen und konnte eine schöne Dosis Nostalgie tanken.

    Was ich nicht verstanden habe:


    Folgendes ist mir noch bezüglich "Bugs"aufgefallen:

  14. #14
    Vielen Dank für das Feedback.


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