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  1. #11
    Für mich ist es wichtig dass der optionale Inhalt auch wirklich "Inhalt" bietet und nicht einfach nur eine inspirationslose Beschäftigungstherapie darstellt.
    Ni No Kuni 2 ist was das betrifft wirklich der absolute Super-Gau, bei dem das Verhältnis von 2 Stunden Inhalt zu 10+ Stunden optionalem Kram pro Kapitel völlig aus dem Ruder gelaufen ist. Das Problem für mich ist hierbei, dass sich irgendwo in dem Heuhaufen aus Fetchquest die Nadel des magischen Moments befinden könnte und ich sie in der Hoffnung, irgendetwas von Belang auszubuddeln, dann doch mache. Gleiches gilt für Final Fantasy 13, in dem die 08/15 Monster-Kill-Quests sogar noch belangloser präsentiert werden und ich diese eigentlich nur gemacht habe um weitere Bereiche auf Pulse freizuschalten.

    Es wurde ja schon The Witcher 3 in den Raum geworfen und da wurde das wirklich vorbildlich umgesetzt. An die Asterix-Hommage oder die Plötze-Quest habe ich noch immer freudige Erinnerungen. Aber auch bei trivialen Dingen wie der dutzend Mal vorkommenden Schatzsuche wird man immer wieder durch Briefe belohnt die die tragischen Schicksale der Vorbesitzer beleuchten.

    Aber selbst hier wird man noch zu sehr an die Hand genommen. Lieber wäre mir, wenn die Eigeninitiative des Spielers gefördert würde. Statt Wegpunkten und Markern zu folgen sollte die Ortskenntnis des Spielers, z.B. durch frühere Entdeckungsreisen, gefördert und belohnt werden und man sollte durch das Befragen der Anwohner auf die richtige Spur gebracht werden (ja man kann die Marker ausschalten, aber dann tappt man aufgrund mangelnder Informationen die das Spiel liefert komplett im Dunkeln). So was kann auf Dauer natürlich anstrengend sein, aber man muss ja nicht 100 Quests in sein Spiel drücken um es mit Pseudo-Inhalt auszustopfen, es reichen auch eine Handvoll qualitativ hochwertiger Mini-Abenteuer.


    Für mich persönlich müssen es aber auch gar keine Quests im klassischen Sinne sein. Ich muss nicht unbedingt Bote spielen, Gegenstände abliefern oder Monster vernichten. Ich mag es auch wenn sich mir einfach weitere Storyhintergründe offenbaren oder Charaktere näher beleuchtet werden. Bestes Beispiel sind hier die Skits auf Tales, die Active Time Events aus Final Fantasy 9 oder die Lagerfeuer-/Esstischgespräche aus Grandia, die alle rein optional sind, die Charaktere aber mit der nötigen Tiefe ausstatten, selbst wenn nur alltägliche Belanglosigkeiten ausgetauscht werden. In der Hauptgeschichte sind die Charaktere oft sowieso zu sehr auf das gerade akute Problem fixiert, da kommen solche optionalen Zerstreuungen gerade recht. Es muss natürlich nicht nur um die Hauptcharaktere gehen, auch bei NPCs ist es immer wieder schön wenn diese nicht nur vom Schlage "Willkommen in Stadt Freudenhausen" sind sondern ein Eigenleben haben. Wenn man die Dörfer und Städte regelmäßig besuchen kann und die NPCs immer etwas Neues zu erzählen haben. Besonders heraus stechen hier die Spiele von Falcom, bei denen die meisten NPCs kleine Minigeschichten haben die sich von Kapitel zu Kapitel weiterentwickeln. In Nayuta No Kiseki wird das sogar bei einigen NPCs mit Quests verbunden, die man pro Kapitel ein Bisschen weiterführen kann, leider aber erst im New Game Plus freigeschaltet werden.

    Vor allem aber sollten die Gamedesigner den Mut aufbringen, ehrlich zu sich selbst, gegenüber ihren Spielen und vor allem den Spielern zu sein und nicht ein Spiel welches inhaltlich vielleicht 20 bis 30 Stunden hergibt, unnötig mit optionalem inhaltsleeren Kram auf 100+ Stunden aufzublasen, nur um das dann als Feature auf der Verpackungsrückseite anzuführen. So viel Respekt vor der Zeit des Spielers sollte vorhanden sein.
    Geändert von Nayuta (30.05.2018 um 17:59 Uhr)
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