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  1. #1

    In welcher Form wünscht ihr euch optionalen Content?

    RPGs sind traditionell und eigentlich sogar fast inhärent ein Genre, das viel auf Wiederholungen setzt. Es ist normal, dass Kämpfe gegen Standardgegner mit der Zeit in repetitiven Handlungen ausarten. An sich finde ich das auch gar nicht problematisch. In den letzten Jahren hat sich in Spielen aber Trend abgezeichnet, optionalen Content auch nach dem Prinzip zu gestalten, dass er immer nach demselben Prinzip funktioniert und in den meisten Fällen nach einer „Checklist“ abgearbeitet werden kann.

    Ni no Kuni II ist meiner Meinung nach der Höhepunkt dieser Entwicklung. Die Kämpfe im Spiel sind bereits so schon enorm anspruchslos und können bis zum Ende des Spiels durch Wiederholung der immer gleichen Aktionen problemlos gemeistert werden. Das Spiel hat durchaus eine nennenswerte Menge an optionalen Gebieten, Nebenmissionen und anderen Aktivitäten, aber auch diese sind geradezu trivial und wiederholen sich in sich auch beträchtlich.

    Aber ich habe das Spiel trotzdem teils 10 Stunden am Tag gespielt. Es war motivierend, immer schnell von einer Mission zur nächsten zu eilen, die schnell abzuhaken und die nächste zu machen. Nebenher wird die Welt erkundet, das Königreich ausgebaut und ab und zu mal die Story vorangetrieben. Dieses Gefühl, schnell voranzukommen und ohne großen Konzentrationsaufwand Häkchen um Häkchen hinter die diversen Nebentätigkeiten zu setzen, sorgt für mich für sehr kurzweiligen Zeitvertreib.

    Der sich allerdings absolut leer anfühlt. Es gibt kaum einen Belohnungseffekt. Mir kam öfter der Vergleich mit Cookie Clicker und vergleichbaren Spielen in den Sinn. Man widmet sich einer simplen, geradezu stupiden Tätigkeit, die keinerlei Konzentration abverlangt, aber sieht zahlen steigen und hat das Gefühl eines einfachen Fortschritts, was für einen gewissen Sichteffekt sorgt. Viele der Handyspiele setzen ja auf dieses Prinzip und auch etliche Browser- und Gatcha-Spiele nutzen ähnliche Mechaniken, für die viele Spieler scheinbar sehr anfällig sind.

    Doch am Ende fühle ich mich immer so, als hätte ich meine Zeit verschwendet. Ich kann solche Tätigkeiten durchaus schätzen, wenn ich ein Spiel mal kurz zum Entspannen spielen will. Aber gerade bei RPGs erwarte ich mehr. Die Art und Weise, wie belohnender Nebencontent gestaltet werden kann, kann ganz variabel sein.

    Ich mag es, wenn die Nebenaufgaben in eine Sidestory eingebettet sind. Das ist bei den meisten Spielen der Fall, aber meist entkoppelt von den Charakteren, sodass man sich einfach durch Beschreibungstexte klickt und sich nicht groß für interessiert (z.B. bei Ni no Kuni II). Besonders ältere Spiele hatten früher meist solche „maßgeschneiderten“ Nebenaufgaben. Ich erinnere mich beispielsweise an der Pärchen aus Tales of Phantasia, dem man an verschiedenen Orten über den Weg lief und dem man durch diverse Aktionen zum Liebesglück verhelfen konnte, was sehr charmant war. Spielerisch haben die Trails-Spiele so einige Missionen, die typische Fetchquests sind (gehe nach X, sprich mit Person Y, finde Item Z), aber oft sind diese Missionen mit schönen Dialogen versetzt, an denen die Gruppenmitglieder aktiv teilnehmen. Viele haben sehr belohnende Abschlusssequenzen, die deutlich zur Charakterisierung beitragen oder einfach ein paar herzliche Momente liefern.

    Ich brauche dieses Gefühl der Einzigartigkeit einfach. Der Content soll für mich Erinnerungswert haben. Der muss nicht unbedingt in einer Story oder den Charakteren liegen. Auch ausgefallene oder atmosphärische Dungeon-Designs (Geisterschloss in The Last Story) das Entdecken neuer (nicht bloß austauschbarer) Orte, beeindruckende Gegner-Designs (Final Fantasy XV), eine unverbrauchte Präsentation, Vielfalt (Minispiele in Yakuza), das Gefühl von Spannung und Gefahr (Hollow Knight) oder spielerisch fordernde Passagen (optionale Boss in Digital Devil Saga) können dazu beitragen. Doch je mehr es sich so anfühlt, als würde ich stupide einen Katalog an anspruchslosen, vergessenswerten Aufgaben abarbeiten, desto mehr fühlt es sich für mich wie verschwendete Zeit an.

    Wie muss optionaler Content für euch gestaltet sein, damit er euch motiviert und damit ihr ihn als belohnend empfindet?


  2. #2
    Level-5 ist tatsächlich der Bodensatz, was das angeht, direkt neben den seelenlosen Open-World-Spielen, die Ubisoft die letzten Jahre so ausgekotzt hat; inzwischen wird es bei denen ja teilweise wieder etwas besser. Das hat mich übrigens auch schon bei Rogue Galaxy extremst angekotzt.

    Ich ergänze mal eine andere Ebene: Ein Spiel soll sich bewusst entscheiden, wie viel optionalen Content es haben will, wie viel zum Spiel passt. Bei Yakuza ist es toll, dass man so wahnsinnig viel Scheiß machen kann, weil es absolut inhärent zum Spielkonzept gehört, bei anderen Spielen hat es mich schon ernsthaft gestört – vor allem, wenn ich weiß, dass darunter die Hauptstory gelitten hat. (Yakuza ist in diesem Sinne ein doppeltes Positivbeispiel.) Bei Wild Arms bspw. fand ich es jetzt auch ziemlich angenehm. Es gibt optionalen Content, aber er ist überschaubar, im Kern steht immer noch die Handlung.

    Und wenn ein Rollenspielentwickler unbedingt die Spielzeit strecken will, soll er nicht zehn lahme Minispiele reinpacken, sondern zwei oder drei richtig, richtig gute, mit denen ich mich auch fünf Stunden beschäftigen will. Die Final Fantasys zwischen 7 und 10 hatten hier auch einen ganz interessanten Mittelweg, weil es immer viele "Wegwerfspiele" gab (Stichwort Seilspringen, Blitzen ausweichen), aber immer auch ernst zu nehmende Mini-Spiele, mit denen man ernsthaft Zeit verbringen konnte (die Kartenspiele, Blitzball) – das klappt für mich auch ziemlich gut, auch wenn ich viele der kleineren Spiele ausgelassen habe. Was okay ist, dafür sind sie ja optional.

    Prinzipiell habe ich übrigens auch nichts gegen Checklisten, aber sie sollten halt nicht der Kern des Contents sein. Hier ist Yakuza ein zweischneidigeres Beispiel, weil es durchaus stumpfe Listen enthält (alle möglichen Gerichte essen). Was aber klargeht, weil es wirklich offensichtlich optional ist, nicht ein großer Verkaufspunkt.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  3. #3
    Tales of the Abyss hat das z.B. gut gemacht - darin gibt es ja optionale Nebenmissionen, in denen viel gelabert wird und durch die man zusätzliche Zauber erhält und den stärksten Gegner im Spiel bekämpfen kann. Dito für Final Fantasy VIII - die Forschungsstation oder die optionalen Dinge in FFIX.

    Ich mag es lieber gut dosiert, aber dafür länger und nicht einfach nur so hingeklatscht von wegen "Bring mir mal drei Eier!" So etwas hat nämlich 0 Zusammenhang mit dem restlichen Spiel und uninteressant ist es auch.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  4. #4
    Die Final Fantasy-Teile 7 bis 10 und Tales of the Abyss sind ein super Beispiel für abwechslungsreiches und gut eingebautes optionales Zeugs - ich werfe mal noch Lost Odyssey mit in den Ring.

    Allgemein betrachtet mag ich es auch lieber, wenn Sidequests nicht immer nach dem gleichen Schema ablaufen, dafür aber durch Belohnungen in Form von Storyhäppchen, Ausrüstung, Zauber o. ä. punkten.

    Und ganz wichtig finde ich persönlich die Verteilung von Nebenaufgaben INNERHALB eines Spiels.
    Was mir nämlich total gegen den Strich geht, ist die Masche vieler neuerer Spiele den ganzen Kram ins Post-Game zu verlagern. Ganz ehrlich: Wozu? Was nützt mir nach dem Sieg über den Endgegner und der Rettung der Welt die beste Waffe im Spiel mit ganz viel Angriffskraft und Bling-Bling? Wieso schnetzele ich mich durch mehrere optionale Bosse, nur um DEN EINEN Oberboss, der überhaupt nichts mit der Story zu tun hat, freizuschalten? Wenn man danach wenigstens noch Handlung - also quasi das endgültige Ende - serviert bekommen würde, hätte ich nichts dagegen, aber die Belohnungen für Post-Game-Krempel sind meistens absolut für'n Allerwertesten. Was soll das?
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Everlong
    Zuletzt gespielt: Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt, The Longest Five Minutes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  5. #5
    Kommt bei mir immer auf den Kontext an. Ich habe gegen Fetch und Killquests eigentlich gar nichts einzuwenden, aber so etwas macht natürlich nur Sinn, wenn das Gameplay, oder besser gesagt das Kampfsystem mich auch anspricht. Hätte es das damals schon bei Grandia 1 + 2 gegeben, wäre ich wohl nie von diesen Spielen losgekommen. Dabei fällt mir gerade auf, wie perfekt diese Art von optionalem Inhalt in diese Spiele reingepasst hätte. Das Setting ist ja quasi wie dafür gemacht.
    Apropos Setting: Ist es nicht auch oft so, dass diese 100000 Nebenquests gar nicht so richtig in das Setting reinpassen? Wenn man da nämlich wieder das Beispiel Ni no Kuni 2 aufgreift, machen diese Quests ja nicht zu 100 % Sinn. Es gibt zwar diese Quest Agentur, aber warum zum Teugel gibt es die denn bitte? Ist die Welt nicht so aufgespalten, dass jedes Land sein eigenes Süppchen kocht? Warum kann also Karl Heinz Otto von Roland aus Rommelheim da ganz einfach eine Fetchquest annehmen? Der muss ja noch nicht einmal Söldner oder so etwas sein, ist wahrscheinlich auch gar nicht wirklich willkommen, aber darf eifrig questen... (okay, ab da wird es zu politisch )
    Da lobe ich mir die Trails Spiele, die das ja sogar begründen.

    Ansonsten bin ich auch mehr für Sachen, die den Charakteren oder dem World Building zugute kommen. Das Spiel mit dem besten optionalen Content ist für mich deshalb Saga Frontier 2. Es gibt nicht viel Optionales, aber wenn man den Content freischaltet und ihn auch macht, wird man auch ordentlich dafür entlohnt. Im Spiel selber sterben sehr viele Charaktere und ein Szenario widmet sich einem bestimmten Charakter zu, der kurz vor seinem Tod steht. In dem Szenario lässt er noch einmal sein Leben ein wenig Revue passieren und das Beste ist, dass man das alles sogar nachspielen kann. Definitiv eine Glanzstunde im Spiel und vollkommen optional, aber wenn man sie kennt, bereichert sie das Gesamterlebnis ungemein.

    Geheime Bosse mache ich eigentlich nur noch, wenn mir das Kampfsystem gefällt. Bei den meisten SMT Spielen ist das zum Beispiel der Fall. Ansonsten könnte ich meinen Backlog und Backbacklog gar nicht mehr beenden.

  6. #6
    The Witcher 3 dürfte mit seinen genialen Nebenquests wohl das absolute Non-Plus Ultra in der Kategorie darstellen. Aber gut, ist halt kein Ost RPG. Generell reicht mir eigentlich optionaler Content, der das Spiel vllt um 5-10 Stunden länger macht, völlig aus, solang er Sinn ergibt. Fetch Quests brauch keine Sau. Generell sind da die alten FF-Teile halt ganz gut. Optionale Charaktere, Städte oder Bestias/GFs(etc.), Ultimative Waffen für die man halt auch bisschen was tun muss oder Spezialattacken, Nebenaktivitäten wie Kartenspiele oder Chocobos, Charakterhintergrundstorys, geheime Endbosse (die allerdings auch in irgendeiner Art und Weise in die Story verwoben sein sollten). Reicht mir schon völlig aus sowas.

  7. #7
    Für mich ist es wichtig dass der optionale Inhalt auch wirklich "Inhalt" bietet und nicht einfach nur eine inspirationslose Beschäftigungstherapie darstellt.
    Ni No Kuni 2 ist was das betrifft wirklich der absolute Super-Gau, bei dem das Verhältnis von 2 Stunden Inhalt zu 10+ Stunden optionalem Kram pro Kapitel völlig aus dem Ruder gelaufen ist. Das Problem für mich ist hierbei, dass sich irgendwo in dem Heuhaufen aus Fetchquest die Nadel des magischen Moments befinden könnte und ich sie in der Hoffnung, irgendetwas von Belang auszubuddeln, dann doch mache. Gleiches gilt für Final Fantasy 13, in dem die 08/15 Monster-Kill-Quests sogar noch belangloser präsentiert werden und ich diese eigentlich nur gemacht habe um weitere Bereiche auf Pulse freizuschalten.

    Es wurde ja schon The Witcher 3 in den Raum geworfen und da wurde das wirklich vorbildlich umgesetzt. An die Asterix-Hommage oder die Plötze-Quest habe ich noch immer freudige Erinnerungen. Aber auch bei trivialen Dingen wie der dutzend Mal vorkommenden Schatzsuche wird man immer wieder durch Briefe belohnt die die tragischen Schicksale der Vorbesitzer beleuchten.

    Aber selbst hier wird man noch zu sehr an die Hand genommen. Lieber wäre mir, wenn die Eigeninitiative des Spielers gefördert würde. Statt Wegpunkten und Markern zu folgen sollte die Ortskenntnis des Spielers, z.B. durch frühere Entdeckungsreisen, gefördert und belohnt werden und man sollte durch das Befragen der Anwohner auf die richtige Spur gebracht werden (ja man kann die Marker ausschalten, aber dann tappt man aufgrund mangelnder Informationen die das Spiel liefert komplett im Dunkeln). So was kann auf Dauer natürlich anstrengend sein, aber man muss ja nicht 100 Quests in sein Spiel drücken um es mit Pseudo-Inhalt auszustopfen, es reichen auch eine Handvoll qualitativ hochwertiger Mini-Abenteuer.


    Für mich persönlich müssen es aber auch gar keine Quests im klassischen Sinne sein. Ich muss nicht unbedingt Bote spielen, Gegenstände abliefern oder Monster vernichten. Ich mag es auch wenn sich mir einfach weitere Storyhintergründe offenbaren oder Charaktere näher beleuchtet werden. Bestes Beispiel sind hier die Skits auf Tales, die Active Time Events aus Final Fantasy 9 oder die Lagerfeuer-/Esstischgespräche aus Grandia, die alle rein optional sind, die Charaktere aber mit der nötigen Tiefe ausstatten, selbst wenn nur alltägliche Belanglosigkeiten ausgetauscht werden. In der Hauptgeschichte sind die Charaktere oft sowieso zu sehr auf das gerade akute Problem fixiert, da kommen solche optionalen Zerstreuungen gerade recht. Es muss natürlich nicht nur um die Hauptcharaktere gehen, auch bei NPCs ist es immer wieder schön wenn diese nicht nur vom Schlage "Willkommen in Stadt Freudenhausen" sind sondern ein Eigenleben haben. Wenn man die Dörfer und Städte regelmäßig besuchen kann und die NPCs immer etwas Neues zu erzählen haben. Besonders heraus stechen hier die Spiele von Falcom, bei denen die meisten NPCs kleine Minigeschichten haben die sich von Kapitel zu Kapitel weiterentwickeln. In Nayuta No Kiseki wird das sogar bei einigen NPCs mit Quests verbunden, die man pro Kapitel ein Bisschen weiterführen kann, leider aber erst im New Game Plus freigeschaltet werden.

    Vor allem aber sollten die Gamedesigner den Mut aufbringen, ehrlich zu sich selbst, gegenüber ihren Spielen und vor allem den Spielern zu sein und nicht ein Spiel welches inhaltlich vielleicht 20 bis 30 Stunden hergibt, unnötig mit optionalem inhaltsleeren Kram auf 100+ Stunden aufzublasen, nur um das dann als Feature auf der Verpackungsrückseite anzuführen. So viel Respekt vor der Zeit des Spielers sollte vorhanden sein.
    Geändert von Nayuta (30.05.2018 um 18:59 Uhr)
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  8. #8
    Ich habe in letzter Zeit gemerkt dass ich optionalen Inhalt auch wirklich nur dann als optional ansehe, wenn dieser nicht irgendwo in einer Checkliste oder einem Questbuch auftaucht was mich stets darin erinnert was ich noch zu tun habe. Ansonsten stellt sich häufig immer so eine Art Zwangsstörung ein, sollte das ganze auch noch mit Symbolen auf der Karte verbunden sein die sich nicht ausschalten lassen, wird es nur noch schlimmer.

    Außerdem ist es bei der Strukturierung wichtig dass diese Quests in einem gesunden Ausmaß nach und nach zur Verfügung stehen, wenn ich in irgendeine große Stadt komme und von 20 Seiten von verschiedensten Auftraggebern belangt werde stellt sich schnell ein Gefühl der Reizüberflutung ein, wenn man dann alle dem nachgehen möchte leidet nur die Hauptgeschichte darunter. Ansonsten bevorzuge ich es - wenn es denn schon unbedingt ein Questbuch geben muss - wenn die Aufgaben sich gesammelt irgendwo einsehen und erfüllen lassen, also kein ständiges hin und her gerenne zwischen verschiedensten NPC's. Ich glaube Trails in the Sky, als auch YS 8 hat das mit dem Brett gut hinbekommen, bei den Etrian Odyssey Spielen hat man ja auch sowas. Also immer schön langsam 1-3 Quests je nach Storyfortschritt freischalten.

    Ein großes Problem was ich mit Yakuza habe ist dass es diese Checklisten im Menü beibehhält, dort steht genau wie viele Nebenquests es im Spiel gibt und wie viele man schon erfüllt hat. Sowas kann ich gar nicht haben, denn wenn ich am Ende merke dass mir noch 10-15 Quests fehlen, bekomme ich das Gefühl einen großen Teil des Spiels verpasst zu haben, was anderwertig nicht sein würde. Das heißt ich zwinge mich künstlich dazu diese Aufgaben zu suchen statt ihnen natürlich im Spielfluss zu begegnen.

    Das gleiche gilt für Minispiele und allen sonstigen optionalen Inhalten, ich möchte den Kram selbst entdecken und nicht gesagt bekommen dass es ihn gibt geschweige denn wo ich ihn finde, wenn ich dafür was verpasse, was soll. Was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß. Ich finde all diese Sachen müssen viel besser in den natürlichen Erkundungsprozess integriert werden, statt dass man sie durch irgendwelchen Indikatoren hinterher jagt. Je weniger durchschaubar die Trennung von Haupt- und Nebenaufgaben ist, desto besser.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  9. #9
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Tales of the Abyss hat das z.B. gut gemacht - darin gibt es ja optionale Nebenmissionen, in denen viel gelabert wird und durch die man zusätzliche Zauber erhält und den stärksten Gegner im Spiel bekämpfen kann. Dito für Final Fantasy VIII - die Forschungsstation oder die optionalen Dinge in FFIX.

    Ich mag es lieber gut dosiert, aber dafür länger und nicht einfach nur so hingeklatscht von wegen "Bring mir mal drei Eier!" So etwas hat nämlich 0 Zusammenhang mit dem restlichen Spiel und uninteressant ist es auch.
    Oh ja, großes Dito zu Tales of the Abyss. Viele von den Sidequests waren zwar ohne Guide kaum zu finden - "Geh genau zwischen Storypunkt A und Storypunkt B zu Stützpunkt E und sprich mit Person H" - haben dann aber immer nette Sequenzen geboten, die die Welt oder die (Neben-)Charaktere vertieft haben. Itembelohnungen gab es kaum, oder höchstens am Ende von größeren Quests, es ging echt meist nur um die Interaktion. Das war toll und hat auch den Wiederspielwert enorm erhöht, da man auch beim 3. Durchgang gerne mal per Zufall auf was neues stieß.

    Auch wurde auf diese Art und Weise gerne an Kleinigkeiten aus der Hauptstory angeknüpft - bspw. verkauft Tear ihr Andenken an ihre Mutter am Anfang des Spiels, was danach "offiziell" nie wieder behandelt wird. Man kann aber durchaus durch Mitdenken und Rundfragen den Händler auftreiben, der die Kette gekauft hat und so nach etwas hin und her Tear ihr Andenken wiedergeben. Da stößt einen niemand so richtig drauf, es ist absolut nicht wichtig für die Haupthandlung, aber es ist trotzdem sehr befriedigend und trägt zu Lukes und Tears Verhältnis bei.

  10. #10
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Oh ja, großes Dito zu Tales of the Abyss. Viele von den Sidequests waren zwar ohne Guide kaum zu finden - "Geh genau zwischen Storypunkt A und Storypunkt B zu Stützpunkt E und sprich mit Person H" - haben dann aber immer nette Sequenzen geboten, die die Welt oder die (Neben-)Charaktere vertieft haben. Itembelohnungen gab es kaum, oder höchstens am Ende von größeren Quests, es ging echt meist nur um die Interaktion. Das war toll und hat auch den Wiederspielwert enorm erhöht, da man auch beim 3. Durchgang gerne mal per Zufall auf was neues stieß.

    Auch wurde auf diese Art und Weise gerne an Kleinigkeiten aus der Hauptstory angeknüpft - bspw. verkauft Tear ihr Andenken an ihre Mutter am Anfang des Spiels, was danach "offiziell" nie wieder behandelt wird. Man kann aber durchaus durch Mitdenken und Rundfragen den Händler auftreiben, der die Kette gekauft hat und so nach etwas hin und her Tear ihr Andenken wiedergeben. Da stößt einen niemand so richtig drauf, es ist absolut nicht wichtig für die Haupthandlung, aber es ist trotzdem sehr befriedigend und trägt zu Lukes und Tears Verhältnis bei.
    Das kann ich so unterschreiben. Ist übrigens nicht nur bei Tales of the Abyss der Fall. Als ich Tales of Destiny gespielt habe, ist mir sehr krass aufgefallen, wie wenig ich von allem, was das Spiel geboten hat, gesehen habe, weil es permanent irgendwelche optionalen Szenen, verzweigte Events und anderes in Dörfern und Städten gab und ich mir sicher war, noch deutlich mehr übersehen als entdeckt zu haben. Ich mag es, wenn man an einen bereits besuchten Ort zurückkehrt und dort tatsächlich nennenswerte neue Dinge auf einen warten, besonders wenn sie die Geschichte des Ortes oder der Figuren dort vertiefen.


  11. #11
    Dasselbe habe ich auch bei Tales of Symphonia und Tales of Vesperia festgestellt, Backtracking nach einer Weile zieht immer eine Veränderung mit sich, Tales of ist mitunter die Serie die am meisten Wert darauf legt wie ich erfahren sollte. Wenn man kurz vor Ende in Vesperia mit dem Luftschiff einfach nur zwischen allen möglichen besuchten Ortschaften hin und her fliegt, kriegt man ständig neue Zwischensequenzen teils sogar das besuchen alter Dungeons ohne Grund.

    Ein anderes Beispiel wo das meiner Meinung nach richtig gemacht wird ist Final Fantasy X-2, da gibt es vordergründig ein paar Nebenaufgaben die genannt werden wenn man im jeweiligen Kapitel die Beschreibung des Gebiets durchließt, doch neben den vordergründigen Aufgaben gibt es noch zahlreiche mal mehr mal weniger kleine Geheimnisse komplett in der Spielwelt verstreut. Da es sich um Geschichten handelt die sich teils über das ganze Spiel strecken, kann im weiteren Verlauf sehen wie sich diese entwickeln, was mitunter sogar zu unterschiedlichen Ausgängen führen kann.
    Das absolute Extrembeispiel ist ja sowieso die geheime Zwischensequenz im Neu-Bevelle Dungeon.
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  12. #12
    Nachtrag zum Thema 'Wenn-schon-Post-Game-Kram,-dann-aber-mit-Story-Belohnung':

    Ein gutes Beispiel dafür ist Dragon Quest VIII: Man kann das Spiel ohne Pipapo abschließen und das normale Ende abgreifen, mit dem man gut leben kann. Es ist aber auch möglich, in einem Extra-Post-Game-Gebiet mehr über den Helden herauszufinden und damit quasi das Deluxe-Ende zu erhalten, mit dem man einer ganz bestimmten Person eine reinwürgen kann. Befriedigung pur!
    BITE ME, ALIEN BOY!

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