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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Oh ja, großes Dito zu Tales of the Abyss. Viele von den Sidequests waren zwar ohne Guide kaum zu finden - "Geh genau zwischen Storypunkt A und Storypunkt B zu Stützpunkt E und sprich mit Person H" - haben dann aber immer nette Sequenzen geboten, die die Welt oder die (Neben-)Charaktere vertieft haben. Itembelohnungen gab es kaum, oder höchstens am Ende von größeren Quests, es ging echt meist nur um die Interaktion. Das war toll und hat auch den Wiederspielwert enorm erhöht, da man auch beim 3. Durchgang gerne mal per Zufall auf was neues stieß.

    Auch wurde auf diese Art und Weise gerne an Kleinigkeiten aus der Hauptstory angeknüpft - bspw. verkauft Tear ihr Andenken an ihre Mutter am Anfang des Spiels, was danach "offiziell" nie wieder behandelt wird. Man kann aber durchaus durch Mitdenken und Rundfragen den Händler auftreiben, der die Kette gekauft hat und so nach etwas hin und her Tear ihr Andenken wiedergeben. Da stößt einen niemand so richtig drauf, es ist absolut nicht wichtig für die Haupthandlung, aber es ist trotzdem sehr befriedigend und trägt zu Lukes und Tears Verhältnis bei.
    Das kann ich so unterschreiben. Ist übrigens nicht nur bei Tales of the Abyss der Fall. Als ich Tales of Destiny gespielt habe, ist mir sehr krass aufgefallen, wie wenig ich von allem, was das Spiel geboten hat, gesehen habe, weil es permanent irgendwelche optionalen Szenen, verzweigte Events und anderes in Dörfern und Städten gab und ich mir sicher war, noch deutlich mehr übersehen als entdeckt zu haben. Ich mag es, wenn man an einen bereits besuchten Ort zurückkehrt und dort tatsächlich nennenswerte neue Dinge auf einen warten, besonders wenn sie die Geschichte des Ortes oder der Figuren dort vertiefen.


  2. #2
    Dasselbe habe ich auch bei Tales of Symphonia und Tales of Vesperia festgestellt, Backtracking nach einer Weile zieht immer eine Veränderung mit sich, Tales of ist mitunter die Serie die am meisten Wert darauf legt wie ich erfahren sollte. Wenn man kurz vor Ende in Vesperia mit dem Luftschiff einfach nur zwischen allen möglichen besuchten Ortschaften hin und her fliegt, kriegt man ständig neue Zwischensequenzen teils sogar das besuchen alter Dungeons ohne Grund.

    Ein anderes Beispiel wo das meiner Meinung nach richtig gemacht wird ist Final Fantasy X-2, da gibt es vordergründig ein paar Nebenaufgaben die genannt werden wenn man im jeweiligen Kapitel die Beschreibung des Gebiets durchließt, doch neben den vordergründigen Aufgaben gibt es noch zahlreiche mal mehr mal weniger kleine Geheimnisse komplett in der Spielwelt verstreut. Da es sich um Geschichten handelt die sich teils über das ganze Spiel strecken, kann im weiteren Verlauf sehen wie sich diese entwickeln, was mitunter sogar zu unterschiedlichen Ausgängen führen kann.
    Das absolute Extrembeispiel ist ja sowieso die geheime Zwischensequenz im Neu-Bevelle Dungeon.

  3. #3
    Nachtrag zum Thema 'Wenn-schon-Post-Game-Kram,-dann-aber-mit-Story-Belohnung':

    Ein gutes Beispiel dafür ist Dragon Quest VIII: Man kann das Spiel ohne Pipapo abschließen und das normale Ende abgreifen, mit dem man gut leben kann. Es ist aber auch möglich, in einem Extra-Post-Game-Gebiet mehr über den Helden herauszufinden und damit quasi das Deluxe-Ende zu erhalten, mit dem man einer ganz bestimmten Person eine reinwürgen kann. Befriedigung pur!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Das Geheimnis von Brownsea Island, Lord Winklebottom Investigates, Machinarium
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

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