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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Level-5 ist tatsächlich der Bodensatz, was das angeht, direkt neben den seelenlosen Open-World-Spielen, die Ubisoft die letzten Jahre so ausgekotzt hat; inzwischen wird es bei denen ja teilweise wieder etwas besser. Das hat mich übrigens auch schon bei Rogue Galaxy extremst angekotzt.

    Ich ergänze mal eine andere Ebene: Ein Spiel soll sich bewusst entscheiden, wie viel optionalen Content es haben will, wie viel zum Spiel passt. Bei Yakuza ist es toll, dass man so wahnsinnig viel Scheiß machen kann, weil es absolut inhärent zum Spielkonzept gehört, bei anderen Spielen hat es mich schon ernsthaft gestört – vor allem, wenn ich weiß, dass darunter die Hauptstory gelitten hat. (Yakuza ist in diesem Sinne ein doppeltes Positivbeispiel.) Bei Wild Arms bspw. fand ich es jetzt auch ziemlich angenehm. Es gibt optionalen Content, aber er ist überschaubar, im Kern steht immer noch die Handlung.

    Und wenn ein Rollenspielentwickler unbedingt die Spielzeit strecken will, soll er nicht zehn lahme Minispiele reinpacken, sondern zwei oder drei richtig, richtig gute, mit denen ich mich auch fünf Stunden beschäftigen will. Die Final Fantasys zwischen 7 und 10 hatten hier auch einen ganz interessanten Mittelweg, weil es immer viele "Wegwerfspiele" gab (Stichwort Seilspringen, Blitzen ausweichen), aber immer auch ernst zu nehmende Mini-Spiele, mit denen man ernsthaft Zeit verbringen konnte (die Kartenspiele, Blitzball) – das klappt für mich auch ziemlich gut, auch wenn ich viele der kleineren Spiele ausgelassen habe. Was okay ist, dafür sind sie ja optional.

    Prinzipiell habe ich übrigens auch nichts gegen Checklisten, aber sie sollten halt nicht der Kern des Contents sein. Hier ist Yakuza ein zweischneidigeres Beispiel, weil es durchaus stumpfe Listen enthält (alle möglichen Gerichte essen). Was aber klargeht, weil es wirklich offensichtlich optional ist, nicht ein großer Verkaufspunkt.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  2. #2
    Tales of the Abyss hat das z.B. gut gemacht - darin gibt es ja optionale Nebenmissionen, in denen viel gelabert wird und durch die man zusätzliche Zauber erhält und den stärksten Gegner im Spiel bekämpfen kann. Dito für Final Fantasy VIII - die Forschungsstation oder die optionalen Dinge in FFIX.

    Ich mag es lieber gut dosiert, aber dafür länger und nicht einfach nur so hingeklatscht von wegen "Bring mir mal drei Eier!" So etwas hat nämlich 0 Zusammenhang mit dem restlichen Spiel und uninteressant ist es auch.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  3. #3
    Die Final Fantasy-Teile 7 bis 10 und Tales of the Abyss sind ein super Beispiel für abwechslungsreiches und gut eingebautes optionales Zeugs - ich werfe mal noch Lost Odyssey mit in den Ring.

    Allgemein betrachtet mag ich es auch lieber, wenn Sidequests nicht immer nach dem gleichen Schema ablaufen, dafür aber durch Belohnungen in Form von Storyhäppchen, Ausrüstung, Zauber o. ä. punkten.

    Und ganz wichtig finde ich persönlich die Verteilung von Nebenaufgaben INNERHALB eines Spiels.
    Was mir nämlich total gegen den Strich geht, ist die Masche vieler neuerer Spiele den ganzen Kram ins Post-Game zu verlagern. Ganz ehrlich: Wozu? Was nützt mir nach dem Sieg über den Endgegner und der Rettung der Welt die beste Waffe im Spiel mit ganz viel Angriffskraft und Bling-Bling? Wieso schnetzele ich mich durch mehrere optionale Bosse, nur um DEN EINEN Oberboss, der überhaupt nichts mit der Story zu tun hat, freizuschalten? Wenn man danach wenigstens noch Handlung - also quasi das endgültige Ende - serviert bekommen würde, hätte ich nichts dagegen, aber die Belohnungen für Post-Game-Krempel sind meistens absolut für'n Allerwertesten. Was soll das?
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  4. #4
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Tales of the Abyss hat das z.B. gut gemacht - darin gibt es ja optionale Nebenmissionen, in denen viel gelabert wird und durch die man zusätzliche Zauber erhält und den stärksten Gegner im Spiel bekämpfen kann. Dito für Final Fantasy VIII - die Forschungsstation oder die optionalen Dinge in FFIX.

    Ich mag es lieber gut dosiert, aber dafür länger und nicht einfach nur so hingeklatscht von wegen "Bring mir mal drei Eier!" So etwas hat nämlich 0 Zusammenhang mit dem restlichen Spiel und uninteressant ist es auch.
    Oh ja, großes Dito zu Tales of the Abyss. Viele von den Sidequests waren zwar ohne Guide kaum zu finden - "Geh genau zwischen Storypunkt A und Storypunkt B zu Stützpunkt E und sprich mit Person H" - haben dann aber immer nette Sequenzen geboten, die die Welt oder die (Neben-)Charaktere vertieft haben. Itembelohnungen gab es kaum, oder höchstens am Ende von größeren Quests, es ging echt meist nur um die Interaktion. Das war toll und hat auch den Wiederspielwert enorm erhöht, da man auch beim 3. Durchgang gerne mal per Zufall auf was neues stieß.

    Auch wurde auf diese Art und Weise gerne an Kleinigkeiten aus der Hauptstory angeknüpft - bspw. verkauft Tear ihr Andenken an ihre Mutter am Anfang des Spiels, was danach "offiziell" nie wieder behandelt wird. Man kann aber durchaus durch Mitdenken und Rundfragen den Händler auftreiben, der die Kette gekauft hat und so nach etwas hin und her Tear ihr Andenken wiedergeben. Da stößt einen niemand so richtig drauf, es ist absolut nicht wichtig für die Haupthandlung, aber es ist trotzdem sehr befriedigend und trägt zu Lukes und Tears Verhältnis bei.

  5. #5
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Oh ja, großes Dito zu Tales of the Abyss. Viele von den Sidequests waren zwar ohne Guide kaum zu finden - "Geh genau zwischen Storypunkt A und Storypunkt B zu Stützpunkt E und sprich mit Person H" - haben dann aber immer nette Sequenzen geboten, die die Welt oder die (Neben-)Charaktere vertieft haben. Itembelohnungen gab es kaum, oder höchstens am Ende von größeren Quests, es ging echt meist nur um die Interaktion. Das war toll und hat auch den Wiederspielwert enorm erhöht, da man auch beim 3. Durchgang gerne mal per Zufall auf was neues stieß.

    Auch wurde auf diese Art und Weise gerne an Kleinigkeiten aus der Hauptstory angeknüpft - bspw. verkauft Tear ihr Andenken an ihre Mutter am Anfang des Spiels, was danach "offiziell" nie wieder behandelt wird. Man kann aber durchaus durch Mitdenken und Rundfragen den Händler auftreiben, der die Kette gekauft hat und so nach etwas hin und her Tear ihr Andenken wiedergeben. Da stößt einen niemand so richtig drauf, es ist absolut nicht wichtig für die Haupthandlung, aber es ist trotzdem sehr befriedigend und trägt zu Lukes und Tears Verhältnis bei.
    Das kann ich so unterschreiben. Ist übrigens nicht nur bei Tales of the Abyss der Fall. Als ich Tales of Destiny gespielt habe, ist mir sehr krass aufgefallen, wie wenig ich von allem, was das Spiel geboten hat, gesehen habe, weil es permanent irgendwelche optionalen Szenen, verzweigte Events und anderes in Dörfern und Städten gab und ich mir sicher war, noch deutlich mehr übersehen als entdeckt zu haben. Ich mag es, wenn man an einen bereits besuchten Ort zurückkehrt und dort tatsächlich nennenswerte neue Dinge auf einen warten, besonders wenn sie die Geschichte des Ortes oder der Figuren dort vertiefen.


  6. #6
    Dasselbe habe ich auch bei Tales of Symphonia und Tales of Vesperia festgestellt, Backtracking nach einer Weile zieht immer eine Veränderung mit sich, Tales of ist mitunter die Serie die am meisten Wert darauf legt wie ich erfahren sollte. Wenn man kurz vor Ende in Vesperia mit dem Luftschiff einfach nur zwischen allen möglichen besuchten Ortschaften hin und her fliegt, kriegt man ständig neue Zwischensequenzen teils sogar das besuchen alter Dungeons ohne Grund.

    Ein anderes Beispiel wo das meiner Meinung nach richtig gemacht wird ist Final Fantasy X-2, da gibt es vordergründig ein paar Nebenaufgaben die genannt werden wenn man im jeweiligen Kapitel die Beschreibung des Gebiets durchließt, doch neben den vordergründigen Aufgaben gibt es noch zahlreiche mal mehr mal weniger kleine Geheimnisse komplett in der Spielwelt verstreut. Da es sich um Geschichten handelt die sich teils über das ganze Spiel strecken, kann im weiteren Verlauf sehen wie sich diese entwickeln, was mitunter sogar zu unterschiedlichen Ausgängen führen kann.
    Das absolute Extrembeispiel ist ja sowieso die geheime Zwischensequenz im Neu-Bevelle Dungeon.

  7. #7
    Nachtrag zum Thema 'Wenn-schon-Post-Game-Kram,-dann-aber-mit-Story-Belohnung':

    Ein gutes Beispiel dafür ist Dragon Quest VIII: Man kann das Spiel ohne Pipapo abschließen und das normale Ende abgreifen, mit dem man gut leben kann. Es ist aber auch möglich, in einem Extra-Post-Game-Gebiet mehr über den Helden herauszufinden und damit quasi das Deluxe-Ende zu erhalten, mit dem man einer ganz bestimmten Person eine reinwürgen kann. Befriedigung pur!
    BITE ME, ALIEN BOY!

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