Level-5 ist tatsächlich der Bodensatz, was das angeht, direkt neben den seelenlosen Open-World-Spielen, die Ubisoft die letzten Jahre so ausgekotzt hat; inzwischen wird es bei denen ja teilweise wieder etwas besser. Das hat mich übrigens auch schon bei Rogue Galaxy extremst angekotzt.
Ich ergänze mal eine andere Ebene: Ein Spiel soll sich bewusst entscheiden, wie viel optionalen Content es haben will, wie viel zum Spiel passt. Bei Yakuza ist es toll, dass man so wahnsinnig viel Scheiß machen kann, weil es absolut inhärent zum Spielkonzept gehört, bei anderen Spielen hat es mich schon ernsthaft gestört – vor allem, wenn ich weiß, dass darunter die Hauptstory gelitten hat. (Yakuza ist in diesem Sinne ein doppeltes Positivbeispiel.) Bei Wild Arms bspw. fand ich es jetzt auch ziemlich angenehm. Es gibt optionalen Content, aber er ist überschaubar, im Kern steht immer noch die Handlung.
Und wenn ein Rollenspielentwickler unbedingt die Spielzeit strecken will, soll er nicht zehn lahme Minispiele reinpacken, sondern zwei oder drei richtig, richtig gute, mit denen ich mich auch fünf Stunden beschäftigen will. Die Final Fantasys zwischen 7 und 10 hatten hier auch einen ganz interessanten Mittelweg, weil es immer viele "Wegwerfspiele" gab (Stichwort Seilspringen, Blitzen ausweichen), aber immer auch ernst zu nehmende Mini-Spiele, mit denen man ernsthaft Zeit verbringen konnte (die Kartenspiele, Blitzball) – das klappt für mich auch ziemlich gut, auch wenn ich viele der kleineren Spiele ausgelassen habe. Was okay ist, dafür sind sie ja optional.
Prinzipiell habe ich übrigens auch nichts gegen Checklisten, aber sie sollten halt nicht der Kern des Contents sein. Hier ist Yakuza ein zweischneidigeres Beispiel, weil es durchaus stumpfe Listen enthält (alle möglichen Gerichte essen). Was aber klargeht, weil es wirklich offensichtlich optional ist, nicht ein großer Verkaufspunkt.