Hat der MV eine Größenbegrenzung bei Charsets? Sonst könntest du ein Charset für den Helden machen, wo der getragene Gegenstand bereits drin ist. Dann bräuchtest du aber natürlich auch ein Heldencharset pro möglichem Gegenstand.
Hat der MV eine Größenbegrenzung bei Charsets? Sonst könntest du ein Charset für den Helden machen, wo der getragene Gegenstand bereits drin ist. Dann bräuchtest du aber natürlich auch ein Heldencharset pro möglichem Gegenstand.
@The3X
Ja, ab dem XP kann der Entwickler direkt auf den Code des Spiels zugreifen. Beim MV ist das Spiel in Javascript geschrieben, vorher war es Ruby. Und den Code kann man selbst umschreiben.
Die Pictures liegen aber auf einer höheren Ebene als z. B. der Tileset. Der Krug würde wohl durch Wände u. ä. durchscheinen. Es wäre mit der Programmiersprache aber auch möglich, das Sprite für den Krug auf die Ebene der Charsets zu zeichnen.Zitat
Wie bereits oben erwähnt, möchte ich genau das NICHT.
Siehe:
@Kelven
Ich frage mich nur, wie und wo ich diese Funktion einsetzen kann.
Ich weiß zwar, wie ich "Skript" schreibe, also javascript statt einer vordefinierten Methode, aber ich müsste ja dort, wo die Heldenbewegung stattfindet, eine andere Funktion genau dann aufrufen, falls der Held sich tatsächlich bewegt (also nicht geblockt wird durch irgendetwas).
In der Funktion müsste ich dann auf eine globale Variable zugreifen, um genau das Event zu bewegen, welches gerade hochgehoben wird, bzw. gar kein Event bewegen, wenn nichts hochgehoben würde.
Der zweite Teil ist durchaus für mich machbar, jedoch der erste Teil nicht - also der Funktionsaufruf an passender Stelle.
Kann mir das jemand erklären? (also: wo finde ich die Methode, die die Heldenbewegung steuert)
Geändert von The3X (29.05.2018 um 12:30 Uhr)
Die Frage ist persistent!
Wie kann ich eine Funktion einbauen, die exakt dann getriggert wird, wenn der Held sich tatsächlich bewegt?
Zur Zeit bekomme ich keine sichere Abfrage hin.
Wie gesagt ist es zur Zeit so, dass der Krug, der mitbewegt werden soll, sich entweder zu viel oder zu wenig bewegt oder auch hinterherhinkt (d.h. zu spät losläuft)
Was spräche dagegen, die direkte Steuerung durch den Spieler ganz auszusetzen und stattdessen per Tastenabfrage Parallel Process oder Autostart Held + Krug zu steuern? So würde beides gleichzeitig bewegt, nicht das eine in Reaktion auf das andere. In Sachen Javascript kann ich nicht helfen, aber das sollte eigentlich auch problemlos mit normalem Eventcode gehen. Größte Hürde wäre da ne Art künstliche Kollisionsabfrage, aber je nach dem, in welchem Rahmen du dieses Feature brauchst, ließe sich da auch eventuell der Aufwand gering halten.
Das hier scheint einScriptPlugin zu sein, das in etwa tut was du willst.
https://atelierrgss.wordpress.com/rm...-up-and-throw/
--"Banjo, you're a BEAR... and I will teach you... THESE MOVES!"
Der parallele Prozess ist nicht das, wonach ich suche.
Das Plugin sieht sehr vielversprechend aus, aber die Beschreibungen sind alle auf Spanisch... das ist heftig.
Da werde ich also viel nachsehen müssen, aber ich versuche das mal...
PS:
Habe es zum Laufen gebracht.
Leider macht das Plugin, dass das hochgehobene Item "über" allem anderen ist. Also auch über Dingen, unter denen der Held ist.
Das ist leider ein riesiger Nachteil.
Beispiel: Der Held geht hinter einer Säule her. Dann wird das Getragene (z.B. der Krug) auf der Säule angezeigt, liegt also in der obersten Darstellungsebene. Das ist problematisch...
Geändert von The3X (12.06.2018 um 19:35 Uhr)