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Gebannt!
Über Debuffs/Cooldown liese sich auch Schwierigkeit reinbringen. Dann könnte man zwar unbegrenzt viel nutzen (so viel wie man eben maximal grad mit sich führt) - aber nich hintereinander. Medikamente die abhängig machen und dadurch Nachteile bringen - wenn man sie zu oft konsumiert. Abnehmender Nutzen, wenn man sehr viel hintereinander einnimmt. Oder eben der Char weigert sich einfach etwas einzunehmen zu oft hintereinander. (Also im Sinne von Cooldown - da muss man ja nich mal ne Erklärung mitgeben, wenn man nich will.)
Die Eingangs erwähnten Beispiele Radikalverknappung und Seltenheitsverfahren - find ich nicht so gut. Dass man wenig von ganz speziellen Items (Elixier usw. heißen die oft) hat ist ja schon Standard fast. Macht man dies auch bei den normalen Items - dann könnten Spieler die mal zu viel verbrauchen schnell in Probleme geraten, wenn sie keine Reserven aufgebaut haben. Das kann unter Umständen den Spass zerstören, wenn man nen sehr viel früher zurückliegenden Spielstand deswegen laden muss (oder gar nich mehr diesen hat und neu anfangen) - und dann keine Lust hat nochmals bereits gespielte Abschnitte zu spielen.
Radikalverknappung ist doof, wenn man viel angeboten bekommt - aber es dann nich mitnehmen kann. (real Troll sprach hier ne gute Lösung an - mit Prüfung und dann Alternativen die ausgegeben würden, wenn man schon zu viele Heilitems hat.)
Beides kombinieren wäre okay. Wenn man bis 9 mitführen kann und das Spiel es auch erfordert, dass man regelmässig mal welche verbraucht und nich dauernd auf 9 hängt und neu gefundene nich annehmen könnte. (Gute Spieler wären dann eher bei 9, schlechte Spieler wären knapper dran aber hätten halt noch das Polster sich in guten Momenten bis 9 aufbauen zu können.)
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