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Ja, an die 2 Slots erinnere ich mich. Das hatte auch glaub die MP immer voll bei jedem Kampf + ein bissl Regeneration pro Runde. Hitpoints regenerierten nicht (aber am Kampfende wurden alle restlichen MP in Heilzauber gesteckt und damit hochgeheilt). Dazu ein Gruppeninventar/menü was Zauber betrifft (die man glaub für jede Verwendung 1x haben musste, wollte man 3x zaubern musste man ihn 3x haben - aber jeder im Team konnte aus den 3 eine Nutzung verbrauchen die andern hatten dann nur noch Zugriff auf 2).
Genau so war das. Exit Fate hat ein wirklich geniales Item- + Magie- + Kampfsystem.

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Für Items zum Heilen wäre das als "Gürtel" vorstellbar. In den man halt nich einfach im Kampf dann was ausm Rucksack holen kann. (Manche - glaub westliche - Games haben ja dass man da so ein System hat wo manche Items mehr Aktionspunkte dann verbrauchen wenn man sie ausm Rucksack holt aber es ginge tatsächlich noch. Wobei da das alles krasser wirkt, da kannst du schon tot sein, wenn du so lang brauchst statt mit selben Aktionspunkten zurückschießen zu können und Gegner zuerst zu töten.)
Das kann ich mir in Solo-Charakter-RPGs richtig gut vorstellen, aber mit 'ner Party kommt das bestimmt irgendwie umständlich oder nervtötend an. Würde ich mir so denken auf jeden Fall.