Hm, ja. Das mit den 2 Heiltränken und dann 18x heilen - das Beispiel ... ist gut. Funktionieren würde so ein System aber sicher gut in ner Art Sci-Fi-Setting wo du vielleicht so nen Würfel oder sonstwas hast - was man upgraden kann (statt verschiedene Art Trank immer nur 1 Item was später halt mehr heilt aber man die schwächere Version nicht mehr hat). Das dann energiebetrieben und die Energie lädt sich selbe auf ... oder Überhitzung oder sonstwas - dass es halt immer nur genau ein Kampf braucht bis man beim nächsten Kampf die volle Ladung wieder nutzen kann (immer x Nutzungen). Ist zwar nicht ganz "realistisch" aber das will man im Game ja eh nie 1:1 sein (sonst wärs langweilig wenn man 8h wirklich warten müsse bei Übernachtungen im Hotel ).

Ja, an die 2 Slots erinnere ich mich. Das hatte auch glaub die MP immer voll bei jedem Kampf + ein bissl Regeneration pro Runde. Hitpoints regenerierten nicht (aber am Kampfende wurden alle restlichen MP in Heilzauber gesteckt und damit hochgeheilt). Dazu ein Gruppeninventar/menü was Zauber betrifft (die man glaub für jede Verwendung 1x haben musste, wollte man 3x zaubern musste man ihn 3x haben - aber jeder im Team konnte aus den 3 eine Nutzung verbrauchen die andern hatten dann nur noch Zugriff auf 2).

Für Items zum Heilen wäre das als "Gürtel" vorstellbar. In den man halt nich einfach im Kampf dann was ausm Rucksack holen kann. (Manche - glaub westliche - Games haben ja dass man da so ein System hat wo manche Items mehr Aktionspunkte dann verbrauchen wenn man sie ausm Rucksack holt aber es ginge tatsächlich noch. Wobei da das alles krasser wirkt, da kannst du schon tot sein, wenn du so lang brauchst statt mit selben Aktionspunkten zurückschießen zu können und Gegner zuerst zu töten.)