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Thema: Heiltränke im Kampf limitieren

  1. #1

    Heiltränke im Kampf limitieren

    Hallo,

    ich würde gern über ein Problem diskutieren, dass die meisten von euch kennen dürften: Der Erfolg bei Kämpfen in einem RPG hängt maßgeblich von der Anzahl der mitgeführten Heiltränke ab. Solange man davon genug hat, kann man einfach in jeder Runde einen reinbuttern und wird wahrscheinlich gewinnen.
    Daran nervt mich, dass dieses Prinzip praktisch alle anderen (potentiell) entscheidenden Kampfmechaniken aushebelt. Man ist nicht mehr angehalten besonders taktisch vorzugehen und ebenso wenig ökonomisch, also sparsam mit Items zu verfahren.

    Meine Gegenmaßnahme in DEEP 8 sieht momentan so aus:
    Man kann zwar 99 Items von jeder Sorte tragen, allerdings wird die für den Kampf verfügbare Anzahl auf 9 begrenzt.
    Gestützt wird dieses System noch von meinem Modsystem: Man kann zB für eine Runde eine Mod aktivieren, die die Heilkraft eines Tranks verdoppelt u. evtl auch noch aus 1 Trank 2 macht oder sowas in der Art. Damit wird natürlich das Gesamtheilvermögen, das im jeweiligen Kampf zur Verfügung steht, erhöht.

    Offensichtliche Probleme dieses Systems:
    1. Der Spieler versteht es nicht. ^^ Es geht zwar bei einem Videospiel immer darum, bestimmte Regeln zu akzeptieren, aber es ist wahrscheinlich schwer verständlich zu machen, dass man sonst 99 Tränke tragen aber im Kampf nur 9 davon benutzen kann. Ich kann mich mit dieser Einschätzung natürlich täuschen.

    2. Das bringt natürlich nur für Boss-Kämpfe was. Normale Kämpfe werden nie so lang dauern, dass man da an die Grenze kommt. Sollten sie auch nicht, aber das finde ich auch okay. Für diese Kämpfe muss man sich eben andere Herausforderungen ausdenken.


    Andere Beispiele:

    Seltenheitsverfahren:
    Eine andere denkbare Lösung wäre, dass man die Anzahl der verfügbaren Tränke insgesamt verknappt. Zumindest in Bezug auf die "tollen" Multi-Komplett-Heiler. Das bringt aber wieder andere Probleme mit sich, zB dass man diese für zu wertvoll hält und bis zum Schluss bzw. überhaupt nicht einsetzt. Ein Spiel, was sowas ermöglicht, ist mMn auch nicht richtig gut designed. Meistens funktioniert das wahrscheinlich so, dass diese Gegenstände gut versteckt sind und die Spieler die danach suchen belohnt werden. Das schließt natürlich gleichzeitig aus, dass man ein erfolgreiches Kampfgeschehen davon abhängig macht.
    Ich weiß gar nicht, ob es in DEEP 8 überhaupt solche Items geben wird. Ich finde es viel reizvoller, wenn man als Spieler wie oben beschrieben, die vorhandenen, schwächeren Items zu stärkeren modifizieren kann.

    Radikalverknappung:
    Ein weiteres Beispiel stammt aus Nocturne Rebirth. Hier kann man maximal von jeder Sorte 9 tragen. Wenn ich es recht erinnere, gibt es dort instant Heiler (also fester Wert sofort) und prozedurale Heiler (kontinuierlich kleiner Wert), diese jeweils noch in 3 Abstufungen. Dieses System hat mich auch maßgeblich zu meinem inspiriert, hat aber ein großes Problem, denn in der Regel spielt man ein Gebiet zu Ende, bis kurz vor den Boss und rennt dann nochmal raus in den nächsten Laden, um davon noch seinen Heilkram aufzustocken. Also eigentlich sinnloses Backtracking! Vor der Höhle der teuflischen Dämonen noch einen gestrandeten Händer aufzustellen, um dem entgegen zu wirken, finde ich auch keine elegante Lösung.


    Jetzt würde mich eure Gedanken dazu ineressieren.

  2. #2
    Hallo IndependentArt,

    Dieses Thema ist meiner Meinung nach ein ganz großes und Abhängig von der Design-Philosophie betrachtbar. Vorerst gibt es zwei Wege:
    1) Die Kämpfe sind dermaßen, dass keine Tränke von nöten sind.
    2)Die Kämpfe sind dermaßen, dass Tränke von nöten sind.

    Ersteres bedeutet jedoch nicht, dass Tränke allgemein unbrauchbar sind, sondern vielmehr, dass der Heilungsprozess durch Tränke zwischen den Kämpfen stattfindet.

    Die von dir geschilderte Lösung (9 Items im Kampf, 99 im Inventar) verschiebt die Problematik in das zweite Szenario, stoppt jedoch das "spammen" von Tränken nicht unbedingt.

    Ich finde die Seltenheitsverfahren ist meiner Meinung nach das beste Verfahren für solch eine Lösung in einem klassischem RPG. Dabei sollten die Tränke nicht schwierig zu finden sein, sondern einfach nur selten (in Form von Knappe) in der Spielwelt vorhanden sein. Ein Verkäufer kann nur noch (z. B.) 2 Tränke verkaufen, anstatt unendlich viele. Dies ist auch mittels eine "Knappheit" an Gold erreichbar, so dass sich der Spieler entscheiden muss, ob er sein Gold für Tränke oder gute Ausrüstung ausgeben möchten (in den meisten Spielen ist genügend Gold für etliche Tränke + gute Rüstung vorhanden).

    In meinem aktuellen Projekt, hat der Händler nur einen Trank pro Tag zum Verkauf. Falls der Spieler Tränke spammen möchte hat er die Möglichkeit, muss jedoch viel Zeit aufwenden (tägliche Besuche in der Stadt).

    Ein Maximales Inventar ist auch möglich um das "Spammen" von Tränken zu reduzieren. Bei dieser Lösung sollte es jedoch die Möglichkeit geben, sein Maximales Inventar zu erhöhen, da der Sammelaspekt in einem RPG durchaus attraktiv ist.

    Liebe Grüße
    Maniglo

  3. #3
    Was du beschreibst, ist ja so eine Art Kampf-Inventar. Das ist eigentlich nicht so ungewöhnlich und mit der richtigen Erklärung und optischen Abgrenzung im Menü kommt man als Spieler da auch mit.

    Du solltest dann aber auch darauf achten, dass man Optionen hat, um auch ohne diese Items im Kampf auszukommen. Heilzauber, nicht endlos viele Gegner und eine Möglichkeit, auch beim Versagen sich nochmal besser vorzubereiten... Das sollte hierbei schon gegeben sein.

    Generell fände ich es auch noch praktisch, wenn man - durch Ausrüstung, Crafting etc. - die maximalen Slots im Kampf erhöhen kann.

    MfG Sorata

  4. #4
    Wenn du dem Spieler explizit sagst, dass er nur neun Tränke benutzen kann, wird er das sicher verstehen. Ich finde ein eingeschränktes Kampfinventar interessant, würde es aber wohl so umsetzen, dass der Spieler feste Slots für Tränke hat. Er muss sich also entscheiden, mit was für Tränken er sie belegt (es gibt ja nicht nur Heiltränke). Und da wir alle bequem sind, wäre eine Funktion nicht schlecht, die Tränke automatisch wieder aufzufüllen.

    Mir fällt auch noch ein alternativer Weg ein: Die Herausforderung der Kämpfe könnte nicht so sehr von den Ressourcen abhängig sein.

  5. #5
    @ IndependentArt
    Ein separates Kampfinventar kenne ich aus etlichen Taktikspielen. In der Basis hortet man die Beute und wählt vor dem Einsatz aus, was man ins anstehende Gefecht mitnimmt. Ist die Auswahl interessant und die Mitnahmekapazität nicht allzu klein bemessen, finden ich so ein Element regelrecht spielbereichernd (Positivbeispiel: "Silent Storm"; Negativbeispiel: "Blackguards").

    Wenn es dir vorrangig nur um Heilgegenstände geht, ist so ein System vielleicht zu aufwändig. Du könntest ja auch früher regelnd eingreifen, indem du deinen Einfluss auf die Beutezuteilung nutzt und beim Spieler erst gar keinen Heiltrankberg produzierst, wenn du denn seine schädlichen Einflüsse auf das Spielerverhalten so negativ beurteilst. Mal eine Idee:
    In jeder Truhe, in jedem Gegner steckt eine Abfrage, wie viele Heiltränke der Spieler bereits hat. Wird Anzahl x überstiegen, schüttest du ein Äquivalentgut aus. Durch Kampfsiege und Truhenfunde käme ein heiltrankarmer Spieler schnell wieder auf einen zuträglichen Bestand, ein bereits heiltrankreicher Spieler hingegen würde anderweitig bedient. Dein Spielsystem müsste natürlich auch abseits von Heiltränken begehrenswertes Beutegut bereitstellen können, damit die Ersatzausschüttung ebenfalls vom Spieler goutiert wird.

  6. #6
    Freie Tränke bzw. Gegenstände die man immer nutzen kann (nich erst neu sammeln/kaufen muss) - aber die halt pro Kampf nur ne limitierte Nutzung haben. Das erspart dem Spieler auch dass er da immer Nachschub besorgen muss. Und wenn das Kampfsystem spannend ist, dann kann es auch so gestaltet sein, dass man die komplette Anzahl immer je Kampf nutzt (wenn man eh je Kampf neu nutzen darf voll ohne Nachschub holen zu müssen). Voll und ganz dann möglich sich auf die Kämpfe zu konzentriern und man muss nich überlegen wer jetzt wie viel je Kampf verbraucht und für alle möglichen Szenarien planen.

    (Am Ende wüdren dann eh sonst wieder Leute meckern dass es zu viel oder zu wenig Items gibt, und nur 1 der genau rein passte in die Plaung damit zufrieden sein.)

    So ähnlich hatt ich mal was für HP/MP gesehen, wo diese zumindest immer außerhalb des Kampfes automatisch zurückgesetzt waren. (Tränke also nur im Kampf relevant waren, nich außerhalb geheilt werden musste.)


    Oder.: "Pissen" - die können je Charakter 2-3 Tränke trinken. Dann gehts erst nachm Kampf weiter, weil sie erst mal pissen müssen auf Toilette und die Flüssigkeit entleeren.

  7. #7
    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Oder.: "Pissen" - die können je Charakter 2-3 Tränke trinken. Dann gehts erst nachm Kampf weiter, weil sie erst mal pissen müssen auf Toilette und die Flüssigkeit entleeren.
    Herrlich Aber eigendlich gar keine uninteressante Idee...

    Prinzipiell finde ich ein begrenztes Kampfinventar immer gut. Verleiht RPGs irgendwie einen gewissen Thrill oder Survival-Faktor.
    In der Form wie du es beschrieben hast ( Jedes Item auf 9 Nutzungen im Kampf beschränken ), wäre es mir aber noch zu "frei". Wenn ich jedes Item 9x nutzen kann, dann kommt mir das nicht wie eine Beschränkung vor. Vielliecht habe ich ja 2 verschiedene Arten von Heiltränken, dann könnte ich ja schon 18x heilen.

    Ich fände es besser, wenn ich z.B. je Charakter eine festgelegte Anzahl an Item-Slots zur Verfügung hätte. ( Wie viele käme auf die Schwierigkeit des Spiels an, dazu kann ich nichts sagen ) In jeden Slot würde nur 1 Item passen. ( "Stapeln" der Items in den Slots wäre NICHT möglich ) Heißt: Wenn es 3 Slots wären, könnte ich entweder 3 Heiltränke oder 2 Heiltränke + 1 anderes Item oder 3 einzelne verschiedene Items mitnhemen.

    In dem englischsprachigen RPG-Maker-Spiel "Exit Fate" wurde dieses System mit 2 Slots pro Charakter benutzt und es ist wirklich eine ganz andere Erfahrung im Gegensatz zum unendlichen spammen von Items im Kampf.

  8. #8
    Hm, ja. Das mit den 2 Heiltränken und dann 18x heilen - das Beispiel ... ist gut. Funktionieren würde so ein System aber sicher gut in ner Art Sci-Fi-Setting wo du vielleicht so nen Würfel oder sonstwas hast - was man upgraden kann (statt verschiedene Art Trank immer nur 1 Item was später halt mehr heilt aber man die schwächere Version nicht mehr hat). Das dann energiebetrieben und die Energie lädt sich selbe auf ... oder Überhitzung oder sonstwas - dass es halt immer nur genau ein Kampf braucht bis man beim nächsten Kampf die volle Ladung wieder nutzen kann (immer x Nutzungen). Ist zwar nicht ganz "realistisch" aber das will man im Game ja eh nie 1:1 sein (sonst wärs langweilig wenn man 8h wirklich warten müsse bei Übernachtungen im Hotel ).

    Ja, an die 2 Slots erinnere ich mich. Das hatte auch glaub die MP immer voll bei jedem Kampf + ein bissl Regeneration pro Runde. Hitpoints regenerierten nicht (aber am Kampfende wurden alle restlichen MP in Heilzauber gesteckt und damit hochgeheilt). Dazu ein Gruppeninventar/menü was Zauber betrifft (die man glaub für jede Verwendung 1x haben musste, wollte man 3x zaubern musste man ihn 3x haben - aber jeder im Team konnte aus den 3 eine Nutzung verbrauchen die andern hatten dann nur noch Zugriff auf 2).

    Für Items zum Heilen wäre das als "Gürtel" vorstellbar. In den man halt nich einfach im Kampf dann was ausm Rucksack holen kann. (Manche - glaub westliche - Games haben ja dass man da so ein System hat wo manche Items mehr Aktionspunkte dann verbrauchen wenn man sie ausm Rucksack holt aber es ginge tatsächlich noch. Wobei da das alles krasser wirkt, da kannst du schon tot sein, wenn du so lang brauchst statt mit selben Aktionspunkten zurückschießen zu können und Gegner zuerst zu töten.)

  9. #9
    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Ja, an die 2 Slots erinnere ich mich. Das hatte auch glaub die MP immer voll bei jedem Kampf + ein bissl Regeneration pro Runde. Hitpoints regenerierten nicht (aber am Kampfende wurden alle restlichen MP in Heilzauber gesteckt und damit hochgeheilt). Dazu ein Gruppeninventar/menü was Zauber betrifft (die man glaub für jede Verwendung 1x haben musste, wollte man 3x zaubern musste man ihn 3x haben - aber jeder im Team konnte aus den 3 eine Nutzung verbrauchen die andern hatten dann nur noch Zugriff auf 2).
    Genau so war das. Exit Fate hat ein wirklich geniales Item- + Magie- + Kampfsystem.

    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Für Items zum Heilen wäre das als "Gürtel" vorstellbar. In den man halt nich einfach im Kampf dann was ausm Rucksack holen kann. (Manche - glaub westliche - Games haben ja dass man da so ein System hat wo manche Items mehr Aktionspunkte dann verbrauchen wenn man sie ausm Rucksack holt aber es ginge tatsächlich noch. Wobei da das alles krasser wirkt, da kannst du schon tot sein, wenn du so lang brauchst statt mit selben Aktionspunkten zurückschießen zu können und Gegner zuerst zu töten.)
    Das kann ich mir in Solo-Charakter-RPGs richtig gut vorstellen, aber mit 'ner Party kommt das bestimmt irgendwie umständlich oder nervtötend an. Würde ich mir so denken auf jeden Fall.

  10. #10
    Über Debuffs/Cooldown liese sich auch Schwierigkeit reinbringen. Dann könnte man zwar unbegrenzt viel nutzen (so viel wie man eben maximal grad mit sich führt) - aber nich hintereinander. Medikamente die abhängig machen und dadurch Nachteile bringen - wenn man sie zu oft konsumiert. Abnehmender Nutzen, wenn man sehr viel hintereinander einnimmt. Oder eben der Char weigert sich einfach etwas einzunehmen zu oft hintereinander. (Also im Sinne von Cooldown - da muss man ja nich mal ne Erklärung mitgeben, wenn man nich will.)

    Die Eingangs erwähnten Beispiele Radikalverknappung und Seltenheitsverfahren - find ich nicht so gut. Dass man wenig von ganz speziellen Items (Elixier usw. heißen die oft) hat ist ja schon Standard fast. Macht man dies auch bei den normalen Items - dann könnten Spieler die mal zu viel verbrauchen schnell in Probleme geraten, wenn sie keine Reserven aufgebaut haben. Das kann unter Umständen den Spass zerstören, wenn man nen sehr viel früher zurückliegenden Spielstand deswegen laden muss (oder gar nich mehr diesen hat und neu anfangen) - und dann keine Lust hat nochmals bereits gespielte Abschnitte zu spielen.

    Radikalverknappung ist doof, wenn man viel angeboten bekommt - aber es dann nich mitnehmen kann. (real Troll sprach hier ne gute Lösung an - mit Prüfung und dann Alternativen die ausgegeben würden, wenn man schon zu viele Heilitems hat.)

    Beides kombinieren wäre okay. Wenn man bis 9 mitführen kann und das Spiel es auch erfordert, dass man regelmässig mal welche verbraucht und nich dauernd auf 9 hängt und neu gefundene nich annehmen könnte. (Gute Spieler wären dann eher bei 9, schlechte Spieler wären knapper dran aber hätten halt noch das Polster sich in guten Momenten bis 9 aufbauen zu können.)

  11. #11
    Was man auch noch oft sieht ist, dass der Endboss einfach mal gegen den ultimativen Zauber / das ultimative Item, dass man aufgehoben hat immun ist. Aber das ist eher billig.

    Üblich ist auch noch das "Rucksackproblem", also Gewichtslimit, aber da kann man dann nicht rechtfertigen, warum die Tränke mit jedem Trank mehr wiegen. Könnte man vielleicht so machen, dass man pro Kategorie ein Limit festlegt, z.B. man darf maximal 20 "Heileinheiten" an Tränken (oder generell Tranklimit weil dein magischer Flüssigkeitsbehälter nur X Liter fasst) mithaben und der kleine braucht halt 0,5 und der große 2 oder so (aber 4 kleine würden mehr heilen als 1 großer)?

    Aber die Idee, dass bei zu häufiger Itemnutzung das Item Nebenwirkungen hat (wirkt schlechter, verursacht negativen Status), finde ich mal gar nicht doof. Habe ich auch noch in keinem Spiel gesehen würde ich behaupten.

  12. #12
    Rucksack kann auch ne Platzgröße (neben dem Gewicht oder mit diesem kombiniert) haben. Man denke da an westliche Spiele wo man bestimmte Slots hat. Geht auch kombiniert mit Gewicht. Platzgröße ist nur manchmal bissl komisch wenn das System zum Beispiel "stacken" erlaubt und da alle Tränke gleichen Typs auf einem Feld liegen (statt jeder einzelne Trank nebeneinander gleichen Platz wegzunehmen). (Rüstungen dann größer x mal y Felder.) Oder alles 1x1 Feld.

    Negativer Status fällt mir jetzt auch grad nicht ein. Aber bei Fallout - zumindest bei den älteren Games davon die ich noch spielte - gab es sowas wie "Abhängigkeit" (im Sinn von Sucht) glaub ich. Bei bestimmten Medikamenten. Dann musste man sie regelmässig nehmen sonst gabs negative Effekte.
    http://de.fallout.wikia.com/wiki/Sucht

  13. #13
    Danke für eure Beiträge!

    Zitat Zitat von Gisulf91 Beitrag anzeigen
    Exit Fate
    Danke für die Erwähnung, werd ich mir mal anschauen.


    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Abnehmender Nutzen, wenn man sehr viel hintereinander einnimmt. Oder eben der Char weigert sich einfach etwas einzunehmen zu oft hintereinander.
    Ich glaube, die Idee ist so genial, dass ich sie fast unverändert übernehmen werde.

    Nur die Modalitäten für die versch. Gegenstände muss ich mir noch auskaspern.
    Ich denke, jeder Charakter bekommt eine gewisse "Tranktoleranz". Vielleicht unterscheidet die sich ja sogar individuell. So im Durchschnitt sollte sie für den Anfang denke ich bei 3-5 liegen.
    Es bleibt noch die Frage, wie man mit Multi-Heilern umgehen soll und ob zB MP-Heiler genauso verrechnet werden wie HP-Heiler.
    In der Praxis stelle ich mir das dann so vor: Hat ein Charakter eine Toleranz von 3, so kann er zunächst 3 Tränke einnehmen, die ganz normal wirken. Danach halbiert sich die Wirkung jeweils 2 mal. Ein 100 HP Trank heilt also bei der 4. Einnahme 50 HP, bei der 5. Einnahme 25 und dann gar nichts mehr.
    Jetzt würde man vielleicht meinen, keiner wäre so blöd, ab dem 4. noch einen Trank zu nutzen, aber das stimmt nicht. Wenn man in Not ist, wird man sich heilen, auch unter diesen Umständen. Und außerdem gibt es ja noch die größeren Heiltränke. Mit einem 500 HP Trank würde man dann immerhin noch 250 heilen. Auch könnte man wie gesagt eine Mod aktivieren, die die Wirkung verdoppelt, um seine Kapazitäten optimal zu nutzen.
    Und man wird AP verschleudern können, um die Toleranz der Charaktere im Laufe des Spiels ein wenig zu steigern.

    Jetz brauch ich nur noch einen funktionierenden Player.

    Geändert von IndependentArt (28.05.2018 um 06:37 Uhr)

  14. #14
    Find ich gut, deinen Ansatz. Ja: In Notfällen würde ich dann auch noch heilen. Und das mit dem größeren Trank macht auch Sinn (der dann halbiert noch immer viel bringt).
    Dadurch kann man sicher einiges an taktischer Tiefe reinbringen - gerade wenn Tränke auch tatsächlich noch selten sind und das System vielleicht sogar darauf ausgelegt ist, dass man mal den größeren Trank (den man später vielleicht kaufen, aktuell aber nur selten finden kann) nutzt.

    Viele altmodische typische Standard-RPG haben ja leider auch die Heiler-Charaktere, wo man am Ende nur billig durch die heilt, weil die Heilzauber dann wenig kosten und die MP auch nicht sooo schwer aufladbar sind. Gäbe es Heilercharaktere müsste man die auch noch berücksichtigen. Bei MP oder wie auch immer man es nennt ... würd ich spontan sogar eher dazu tendieren die noch seltener/schwerer anwendbar zu machen. (Geringerer Nutzen setzt schneller ein.) Das hängt aber sicher im Endeffekt auch davon ab, wie viel die Skills kosten und wie viel mal mal diese nutzen kann je voller Aufladung eines Balkens.

    In nem Sci-Fi-Spiel wo man nicht Magie hat sondern eher andere Sonderfähigkeiten und der Char vielleicht "Adrenalin" oder sonstwas braucht um sich zu dopen ... könnte man das auch sinnvoll erklären halbwegs, dass dann das Zeug schnell auch Nebeneffekte hat. Eher wie der Kram der nur HP heilt.

    Die Toleranz steigenr zu können als upgradbarer Skill - ist auch nicht schlecht, die Idee. Meine es gab/gäbe auch MMORPG wo das was ein Char selber an Heilung empfängt (durch Tränke oder andere Quellen) geboostet werden kann. Oder das was er selber anderen gibt (Boni auf Heilzauber, etc.)

    Wenn man keine "Multi-Heiler" hat (nehme an damit sind die gemeint, die MP und HP heilen), dann könnte auch - bei nur getrennten Varianten - derjenige der MP heilt (oder wie auch immer das heißt) auf die HP gehn mit der Zeit.

  15. #15
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    In jeder Truhe, in jedem Gegner steckt eine Abfrage, wie viele Heiltränke der Spieler bereits hat. Wird Anzahl x überstiegen, schüttest du ein Äquivalentgut aus. Durch Kampfsiege und Truhenfunde käme ein heiltrankarmer Spieler schnell wieder auf einen zuträglichen Bestand, ein bereits heiltrankreicher Spieler hingegen würde anderweitig bedient. Dein Spielsystem müsste natürlich auch abseits von Heiltränken begehrenswertes Beutegut bereitstellen können, damit die Ersatzausschüttung ebenfalls vom Spieler goutiert wird.
    Das ist durchaus auch ein System, was ich für implementierungswürdig halte. Hatte ich bisher nicht dran gedacht, aber das ist allemal besser als starre Ausschüttungen.
    Ich beneide dich nur ehrlich gesagt um deine Möglichkeiten für "Ersatzausschüttungen" in deinen Spielen. Da gibt es immer irgendwas mitzunehmen, was irgendwann mal nützlich ist. Ich hab dafür noch keine richtig geeignete Lösung für mein Spiel gefunden, womit ich den Spieler beglücken könnte, aber es wird mir schon noch was einfallen.

    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Wenn man keine "Multi-Heiler" hat (nehme an damit sind die gemeint, die MP und HP heilen), dann könnte auch - bei nur getrennten Varianten - derjenige der MP heilt (oder wie auch immer das heißt) auf die HP gehn mit der Zeit.
    Mit Multi-Heiler meinte ich schon Items, die alle Charaktere heilen und zwar nur HP. Ein Gegenstand, der HP und MP heilt ist tatsächlich im Moment nicht vorgesehen.
    Den Teil versteh ich nicht genau: "derjenige der MP heilt (oder wie auch immer das heißt) auf die HP gehn mit der Zeit. " Wie meinst du das?

    Momentan plane ich das eigentlich so, dass jeder Heiltrank, egal ob HP oder MP, die Tranktoleranz um 1 reduziert. Heilzauber gibt es dann auch noch. Doch MP werden ein rares Gut sein, so dass man damit auch nicht herumspammen wird.

  16. #16
    Ich meinte dass als Nebeneffekt der MP-Heiler auch die Hitpoints reduzieren könnte (Schaden). Wenn MP sowieso rar sein sollen ist das natürlich nich so das Problem - da reicht ne normale Tranktoleranz. Multiheiler würden dann halt - wenn sie so wie du beschreibst auf jeden Char wirken - bei jedem Char die Tranktoleranz verringern, egal ob welche davon vielleicht noch fast volle HP hatten vorher - und dann gar nicht viel geheilt wurde.

  17. #17
    Hallo,

    ich hab nicht ganz alles gelesen und entschuldige mich, falls diese "Lösung" schon präsentiert wurde.
    Dennoch möchte ich sie einmal vorschlagen:

    Soweit ich das verstehe, möchtest du, dass man nur X viele Heiltränke im Kampf benutzen kann, obwohl man z.B. Y > X viele besitzt.

    Mein Vorschlag dies zu implementieren:
    Direkt vor jedem Kampf wird ein Common Event aufgerufen, welches die Anzahl aller zu begrenzenden Items speichert.
    Falls die Anzahl eines Items größer ist, als die Anzahl, die man im Kampf benutzen darf, wird die Anzahl dieses Items auf X gesetzt (d.h. die Anzahl, die man maximal benutzen darf).
    Auf diese Weise ist sichergestellt, dass man nur X viele benutzen kann, da man für den Kampf eben nicht mehr hat.

    Zusätzlich gibt es ein Common Event nach dem Kampf, welches den Verbrauch bestimmt und die tatsächliche Anzahl des Items wiederum anpasst.


    Problem der Lösung: Wenn es verschiedene Heilitems gibt, werden sie ja nur jeweilig beschränkt. Man nimmt z.B. dann einfach kleinere Heiltränke, wenn die größeren am Limit sind.


    Deswegen hier eine zweite Lösung:

    Jedes zu begrenzende Item ruft ein Common Event auf (einstellbar bei den Items), welches die zählt, wie viele Items schon benutzt wurden.
    Ist die Obergrenze erreicht, so entfernt es alle Items und speichert die Anzahl oder alternativ ersetzt sie durch nicht im Kampf einsetzbare Dummy-Items.
    Nach dem Kampf werden die richtigen Items wiederhergestellt.

  18. #18
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Da gibt es immer irgendwas mitzunehmen, was irgendwann mal nützlich ist. Ich hab dafür noch keine richtig geeignete Lösung für mein Spiel gefunden, womit ich den Spieler beglücken könnte, aber es wird mir schon noch was einfallen.
    Du könntest Tore bauen, die sich nur mit bestimmten Gegenständen passieren lassen, die du wiederum in Truhen und Feinden "versteckst". Damit der Spieler nicht gezwungen wird, alles abzugrasen, sondern es als lockendes Angebot versteht, könnten diese Tore zu bloßen Bonusgebieten führen. Diese Tore könnten buchstäbliche Portale sein, die man mit einem Fundgegenstand öffnen muss (Dynamit, Bombe, Brecheisen, schnellnagender Biber). Wenn man die Gegenstände zusätzlich noch zerteilt, ergibt sich ein höherer Fundbedarf fast von allein; so erlangt die Dynamitstange eben nur ein Spieler, der Röhre, Sprengstoff, Lunte und Feuerzeug aufgetrieben hat. Zack, fertig ist der Inhalt für gleich vier nützliche Truhen/Gegner/Verstecke.
    Außerdem können die Tore auch im übertragenen Sinne verstanden werden, indem du NPCs mit interessanten Geschichten als Passageöffner platzierst. Diese Figuren können nach allem Möglichen Bedarf haben, auch ganz jenseits von Dynamit & Co, so dass du im Prinzip alles in dein Spiel als nützliches Truhenobjekt einbauen kannst. Eventuell hast du sogar schon alles Notwendige im Projekt, wenn du es mal unter diesem Blickwinkel anguckst.

  19. #19
    @TheX3

    Für mich klang es ein wenig so, als nimmst du an, dass ich das Standard KS des 2k3 verwende, das ist aber nicht der Fall.
    Hier ist der Post mit der Lösung, die PeteS geliefert hat, die ich nun auch schon eingebaut habe: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3369097

    @realtroll

    Ich glaube, der Vorschlag hat mich vielleicht auf eine Idee gebracht, die ich weiter verfolgen werde. Man besitzt in meinem Spiel ja ein Raumschiff und für dieses könnte man sich einen Portalgenerator kaufen, um verhältnismäßig lange Distanzen nicht durch manuelles Fliegen überwinden zu müssen. Dieser muss vlt. Erstmal aus bestimmten Materialien, die man auftreiben muss, zusammengebaut werden. Außerdem braucht er besonderen Treibstoff den man regelmäßig nachfüllen muss. Die Details werde ich noch auskaspern.
    Sicherlich könnte man sich noch eine ganze Reihe weiterer Dinge ausdenken, die man an das Raumschiff ranbauen kann. Das würde auch zu tollen Dialogen führen, weil das Raumschiff ein Bewusstsein hat und es jedes mal erst Diskussionen darüber geben würde, ob man es machen darf etc.

  20. #20
    Freut mich.
    Und ein Gerät, mit dem man erst mal ausdiskutieren muss, ob es Anbauten zulässt, könnte ein schön schrulliges Bastelmenü ergeben. Am Ende ist Charisma noch wichtiger als Handwerksgeschick.

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