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Thema: Heiltränke im Kampf limitieren

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  1. #1
    Was man auch noch oft sieht ist, dass der Endboss einfach mal gegen den ultimativen Zauber / das ultimative Item, dass man aufgehoben hat immun ist. Aber das ist eher billig.

    Üblich ist auch noch das "Rucksackproblem", also Gewichtslimit, aber da kann man dann nicht rechtfertigen, warum die Tränke mit jedem Trank mehr wiegen. Könnte man vielleicht so machen, dass man pro Kategorie ein Limit festlegt, z.B. man darf maximal 20 "Heileinheiten" an Tränken (oder generell Tranklimit weil dein magischer Flüssigkeitsbehälter nur X Liter fasst) mithaben und der kleine braucht halt 0,5 und der große 2 oder so (aber 4 kleine würden mehr heilen als 1 großer)?

    Aber die Idee, dass bei zu häufiger Itemnutzung das Item Nebenwirkungen hat (wirkt schlechter, verursacht negativen Status), finde ich mal gar nicht doof. Habe ich auch noch in keinem Spiel gesehen würde ich behaupten.

  2. #2
    Rucksack kann auch ne Platzgröße (neben dem Gewicht oder mit diesem kombiniert) haben. Man denke da an westliche Spiele wo man bestimmte Slots hat. Geht auch kombiniert mit Gewicht. Platzgröße ist nur manchmal bissl komisch wenn das System zum Beispiel "stacken" erlaubt und da alle Tränke gleichen Typs auf einem Feld liegen (statt jeder einzelne Trank nebeneinander gleichen Platz wegzunehmen). (Rüstungen dann größer x mal y Felder.) Oder alles 1x1 Feld.

    Negativer Status fällt mir jetzt auch grad nicht ein. Aber bei Fallout - zumindest bei den älteren Games davon die ich noch spielte - gab es sowas wie "Abhängigkeit" (im Sinn von Sucht) glaub ich. Bei bestimmten Medikamenten. Dann musste man sie regelmässig nehmen sonst gabs negative Effekte.
    http://de.fallout.wikia.com/wiki/Sucht

  3. #3
    Danke für eure Beiträge!

    Zitat Zitat von Gisulf91 Beitrag anzeigen
    Exit Fate
    Danke für die Erwähnung, werd ich mir mal anschauen.


    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Abnehmender Nutzen, wenn man sehr viel hintereinander einnimmt. Oder eben der Char weigert sich einfach etwas einzunehmen zu oft hintereinander.
    Ich glaube, die Idee ist so genial, dass ich sie fast unverändert übernehmen werde.

    Nur die Modalitäten für die versch. Gegenstände muss ich mir noch auskaspern.
    Ich denke, jeder Charakter bekommt eine gewisse "Tranktoleranz". Vielleicht unterscheidet die sich ja sogar individuell. So im Durchschnitt sollte sie für den Anfang denke ich bei 3-5 liegen.
    Es bleibt noch die Frage, wie man mit Multi-Heilern umgehen soll und ob zB MP-Heiler genauso verrechnet werden wie HP-Heiler.
    In der Praxis stelle ich mir das dann so vor: Hat ein Charakter eine Toleranz von 3, so kann er zunächst 3 Tränke einnehmen, die ganz normal wirken. Danach halbiert sich die Wirkung jeweils 2 mal. Ein 100 HP Trank heilt also bei der 4. Einnahme 50 HP, bei der 5. Einnahme 25 und dann gar nichts mehr.
    Jetzt würde man vielleicht meinen, keiner wäre so blöd, ab dem 4. noch einen Trank zu nutzen, aber das stimmt nicht. Wenn man in Not ist, wird man sich heilen, auch unter diesen Umständen. Und außerdem gibt es ja noch die größeren Heiltränke. Mit einem 500 HP Trank würde man dann immerhin noch 250 heilen. Auch könnte man wie gesagt eine Mod aktivieren, die die Wirkung verdoppelt, um seine Kapazitäten optimal zu nutzen.
    Und man wird AP verschleudern können, um die Toleranz der Charaktere im Laufe des Spiels ein wenig zu steigern.

    Jetz brauch ich nur noch einen funktionierenden Player.

    Geändert von IndependentArt (28.05.2018 um 05:37 Uhr)

  4. #4
    Find ich gut, deinen Ansatz. Ja: In Notfällen würde ich dann auch noch heilen. Und das mit dem größeren Trank macht auch Sinn (der dann halbiert noch immer viel bringt).
    Dadurch kann man sicher einiges an taktischer Tiefe reinbringen - gerade wenn Tränke auch tatsächlich noch selten sind und das System vielleicht sogar darauf ausgelegt ist, dass man mal den größeren Trank (den man später vielleicht kaufen, aktuell aber nur selten finden kann) nutzt.

    Viele altmodische typische Standard-RPG haben ja leider auch die Heiler-Charaktere, wo man am Ende nur billig durch die heilt, weil die Heilzauber dann wenig kosten und die MP auch nicht sooo schwer aufladbar sind. Gäbe es Heilercharaktere müsste man die auch noch berücksichtigen. Bei MP oder wie auch immer man es nennt ... würd ich spontan sogar eher dazu tendieren die noch seltener/schwerer anwendbar zu machen. (Geringerer Nutzen setzt schneller ein.) Das hängt aber sicher im Endeffekt auch davon ab, wie viel die Skills kosten und wie viel mal mal diese nutzen kann je voller Aufladung eines Balkens.

    In nem Sci-Fi-Spiel wo man nicht Magie hat sondern eher andere Sonderfähigkeiten und der Char vielleicht "Adrenalin" oder sonstwas braucht um sich zu dopen ... könnte man das auch sinnvoll erklären halbwegs, dass dann das Zeug schnell auch Nebeneffekte hat. Eher wie der Kram der nur HP heilt.

    Die Toleranz steigenr zu können als upgradbarer Skill - ist auch nicht schlecht, die Idee. Meine es gab/gäbe auch MMORPG wo das was ein Char selber an Heilung empfängt (durch Tränke oder andere Quellen) geboostet werden kann. Oder das was er selber anderen gibt (Boni auf Heilzauber, etc.)

    Wenn man keine "Multi-Heiler" hat (nehme an damit sind die gemeint, die MP und HP heilen), dann könnte auch - bei nur getrennten Varianten - derjenige der MP heilt (oder wie auch immer das heißt) auf die HP gehn mit der Zeit.

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    In jeder Truhe, in jedem Gegner steckt eine Abfrage, wie viele Heiltränke der Spieler bereits hat. Wird Anzahl x überstiegen, schüttest du ein Äquivalentgut aus. Durch Kampfsiege und Truhenfunde käme ein heiltrankarmer Spieler schnell wieder auf einen zuträglichen Bestand, ein bereits heiltrankreicher Spieler hingegen würde anderweitig bedient. Dein Spielsystem müsste natürlich auch abseits von Heiltränken begehrenswertes Beutegut bereitstellen können, damit die Ersatzausschüttung ebenfalls vom Spieler goutiert wird.
    Das ist durchaus auch ein System, was ich für implementierungswürdig halte. Hatte ich bisher nicht dran gedacht, aber das ist allemal besser als starre Ausschüttungen.
    Ich beneide dich nur ehrlich gesagt um deine Möglichkeiten für "Ersatzausschüttungen" in deinen Spielen. Da gibt es immer irgendwas mitzunehmen, was irgendwann mal nützlich ist. Ich hab dafür noch keine richtig geeignete Lösung für mein Spiel gefunden, womit ich den Spieler beglücken könnte, aber es wird mir schon noch was einfallen.

    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Wenn man keine "Multi-Heiler" hat (nehme an damit sind die gemeint, die MP und HP heilen), dann könnte auch - bei nur getrennten Varianten - derjenige der MP heilt (oder wie auch immer das heißt) auf die HP gehn mit der Zeit.
    Mit Multi-Heiler meinte ich schon Items, die alle Charaktere heilen und zwar nur HP. Ein Gegenstand, der HP und MP heilt ist tatsächlich im Moment nicht vorgesehen.
    Den Teil versteh ich nicht genau: "derjenige der MP heilt (oder wie auch immer das heißt) auf die HP gehn mit der Zeit. " Wie meinst du das?

    Momentan plane ich das eigentlich so, dass jeder Heiltrank, egal ob HP oder MP, die Tranktoleranz um 1 reduziert. Heilzauber gibt es dann auch noch. Doch MP werden ein rares Gut sein, so dass man damit auch nicht herumspammen wird.

  6. #6
    Ich meinte dass als Nebeneffekt der MP-Heiler auch die Hitpoints reduzieren könnte (Schaden). Wenn MP sowieso rar sein sollen ist das natürlich nich so das Problem - da reicht ne normale Tranktoleranz. Multiheiler würden dann halt - wenn sie so wie du beschreibst auf jeden Char wirken - bei jedem Char die Tranktoleranz verringern, egal ob welche davon vielleicht noch fast volle HP hatten vorher - und dann gar nicht viel geheilt wurde.

  7. #7
    Hallo,

    ich hab nicht ganz alles gelesen und entschuldige mich, falls diese "Lösung" schon präsentiert wurde.
    Dennoch möchte ich sie einmal vorschlagen:

    Soweit ich das verstehe, möchtest du, dass man nur X viele Heiltränke im Kampf benutzen kann, obwohl man z.B. Y > X viele besitzt.

    Mein Vorschlag dies zu implementieren:
    Direkt vor jedem Kampf wird ein Common Event aufgerufen, welches die Anzahl aller zu begrenzenden Items speichert.
    Falls die Anzahl eines Items größer ist, als die Anzahl, die man im Kampf benutzen darf, wird die Anzahl dieses Items auf X gesetzt (d.h. die Anzahl, die man maximal benutzen darf).
    Auf diese Weise ist sichergestellt, dass man nur X viele benutzen kann, da man für den Kampf eben nicht mehr hat.

    Zusätzlich gibt es ein Common Event nach dem Kampf, welches den Verbrauch bestimmt und die tatsächliche Anzahl des Items wiederum anpasst.


    Problem der Lösung: Wenn es verschiedene Heilitems gibt, werden sie ja nur jeweilig beschränkt. Man nimmt z.B. dann einfach kleinere Heiltränke, wenn die größeren am Limit sind.


    Deswegen hier eine zweite Lösung:

    Jedes zu begrenzende Item ruft ein Common Event auf (einstellbar bei den Items), welches die zählt, wie viele Items schon benutzt wurden.
    Ist die Obergrenze erreicht, so entfernt es alle Items und speichert die Anzahl oder alternativ ersetzt sie durch nicht im Kampf einsetzbare Dummy-Items.
    Nach dem Kampf werden die richtigen Items wiederhergestellt.

  8. #8
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Da gibt es immer irgendwas mitzunehmen, was irgendwann mal nützlich ist. Ich hab dafür noch keine richtig geeignete Lösung für mein Spiel gefunden, womit ich den Spieler beglücken könnte, aber es wird mir schon noch was einfallen.
    Du könntest Tore bauen, die sich nur mit bestimmten Gegenständen passieren lassen, die du wiederum in Truhen und Feinden "versteckst". Damit der Spieler nicht gezwungen wird, alles abzugrasen, sondern es als lockendes Angebot versteht, könnten diese Tore zu bloßen Bonusgebieten führen. Diese Tore könnten buchstäbliche Portale sein, die man mit einem Fundgegenstand öffnen muss (Dynamit, Bombe, Brecheisen, schnellnagender Biber). Wenn man die Gegenstände zusätzlich noch zerteilt, ergibt sich ein höherer Fundbedarf fast von allein; so erlangt die Dynamitstange eben nur ein Spieler, der Röhre, Sprengstoff, Lunte und Feuerzeug aufgetrieben hat. Zack, fertig ist der Inhalt für gleich vier nützliche Truhen/Gegner/Verstecke.
    Außerdem können die Tore auch im übertragenen Sinne verstanden werden, indem du NPCs mit interessanten Geschichten als Passageöffner platzierst. Diese Figuren können nach allem Möglichen Bedarf haben, auch ganz jenseits von Dynamit & Co, so dass du im Prinzip alles in dein Spiel als nützliches Truhenobjekt einbauen kannst. Eventuell hast du sogar schon alles Notwendige im Projekt, wenn du es mal unter diesem Blickwinkel anguckst.

  9. #9
    @TheX3

    Für mich klang es ein wenig so, als nimmst du an, dass ich das Standard KS des 2k3 verwende, das ist aber nicht der Fall.
    Hier ist der Post mit der Lösung, die PeteS geliefert hat, die ich nun auch schon eingebaut habe: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3369097

    @realtroll

    Ich glaube, der Vorschlag hat mich vielleicht auf eine Idee gebracht, die ich weiter verfolgen werde. Man besitzt in meinem Spiel ja ein Raumschiff und für dieses könnte man sich einen Portalgenerator kaufen, um verhältnismäßig lange Distanzen nicht durch manuelles Fliegen überwinden zu müssen. Dieser muss vlt. Erstmal aus bestimmten Materialien, die man auftreiben muss, zusammengebaut werden. Außerdem braucht er besonderen Treibstoff den man regelmäßig nachfüllen muss. Die Details werde ich noch auskaspern.
    Sicherlich könnte man sich noch eine ganze Reihe weiterer Dinge ausdenken, die man an das Raumschiff ranbauen kann. Das würde auch zu tollen Dialogen führen, weil das Raumschiff ein Bewusstsein hat und es jedes mal erst Diskussionen darüber geben würde, ob man es machen darf etc.

  10. #10
    Freut mich.
    Und ein Gerät, mit dem man erst mal ausdiskutieren muss, ob es Anbauten zulässt, könnte ein schön schrulliges Bastelmenü ergeben. Am Ende ist Charisma noch wichtiger als Handwerksgeschick.

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