@ IndependentArt
Ein separates Kampfinventar kenne ich aus etlichen Taktikspielen. In der Basis hortet man die Beute und wählt vor dem Einsatz aus, was man ins anstehende Gefecht mitnimmt. Ist die Auswahl interessant und die Mitnahmekapazität nicht allzu klein bemessen, finden ich so ein Element regelrecht spielbereichernd (Positivbeispiel: "Silent Storm"; Negativbeispiel: "Blackguards").
Wenn es dir vorrangig nur um Heilgegenstände geht, ist so ein System vielleicht zu aufwändig. Du könntest ja auch früher regelnd eingreifen, indem du deinen Einfluss auf die Beutezuteilung nutzt und beim Spieler erst gar keinen Heiltrankberg produzierst, wenn du denn seine schädlichen Einflüsse auf das Spielerverhalten so negativ beurteilst. Mal eine Idee:
In jeder Truhe, in jedem Gegner steckt eine Abfrage, wie viele Heiltränke der Spieler bereits hat. Wird Anzahl x überstiegen, schüttest du ein Äquivalentgut aus. Durch Kampfsiege und Truhenfunde käme ein heiltrankarmer Spieler schnell wieder auf einen zuträglichen Bestand, ein bereits heiltrankreicher Spieler hingegen würde anderweitig bedient. Dein Spielsystem müsste natürlich auch abseits von Heiltränken begehrenswertes Beutegut bereitstellen können, damit die Ersatzausschüttung ebenfalls vom Spieler goutiert wird.