Aufgrund unserer jüngsten Diskussion über Spielmechaniken werd ich hier wohl definitiv mal reinschnuppern müssen. Vielleicht schau ich auch einfach nur TrueMGs Videos und melde mich dann wieder. Feedback folgt. Haste dir jetzt selbst zuzuschreiben.![]()
Aufgrund unserer jüngsten Diskussion über Spielmechaniken werd ich hier wohl definitiv mal reinschnuppern müssen. Vielleicht schau ich auch einfach nur TrueMGs Videos und melde mich dann wieder. Feedback folgt. Haste dir jetzt selbst zuzuschreiben.![]()
--Ein sehr symphatischer und überaus aktiver RPG Maker Benutzer
Feedback hilft mir bestimmt. Danke.
Ich bin mit dem Spiel an sich nicht viel weitergekommen, außer dass ich alle Faces ausgetauscht hab und neue mit neuen Mimiken hinzugefügt hab, da ich bei dem Stil, den ich jetzt erreicht habe bleiben werde. Sie sind extrem viel besser als die Faces in der Demo. Außerdem hab ich mal alle Battlesprites für die Charaktere fertig, jedoch nicht alle Moves, und Plot und Dialoge in einem seperaten Dokumenten sind auch viel weiter. von der Technik habe ich das Kampfsystem von einer Map teilweise in Common Events gepackt. Es existieren jetzt nur 3 weitere Maps, ohne viel Inhalt, was daran liegt, dass ich noch gescheite Mapchipsets suche/erstelle, welche die Gebiete zumindest ähnlich darstellen, wie ich mir das vorstelle. Ohne die kann ich meine Maps nicht aufbauen, weshalb ich erstmal alle Kämofe die ich plane versuche fertig zu Scrpten und die Story in einem Dokument + zusätzlich Dialoge fertig schreibe, damit das jemand Korrekturlesen kann und ich das nur noch später ins Spiel Kopieren muss. Sobald ich mit dem Hauptplot fertig bin und noch keine Mapchips existieren, amche ich mir Gedanken, wie ich das Gameplay ausbauen will und welche Features ich hineinbauen will. Die Gegenden sind schon grob geplant. Wenn alles so läuft, wie ich es mir denke, dann werd ich die Maps am Schluss machen. Da ich aber erst wieder seit Weinachten drann arbeite glaub ich nicht das ich dieses Jahr noch zu etwas gescheitem Komme. Vielleicht schaffe ich es den Plot und die Dialoge fertig zu schreiben.
Kein Problem. Da ich bisher noch nicht selbst reingeschaut hab, bekommst du erst mal ein Teilfeedback zum offensichtlichen und zwar Grafik, Rechtschreibung und allgemeine Darstellung. Rechtschreibung und Grammatik ist nicht deine größte Stärke, was allerdings nicht schlimm ist und das ist auch eine Sache, die du im Laufe der Entwicklung jederzeit verbessern kannst, sei es durch Word-Rechtschreibkorrektur oder einen speziellen Korrekturleser, den du dafür anheuerst. Was mich jedoch wundert, ist, dass du dich hier im Forum wesentlich besser ausdrückst und formulierst als du es im Spiel tust. Daher frage ich mich gerade, ob es sein kann, dass es schon eine Weile her ist, dass du die Dialoge geschrieben hast?
Im Intro loopt der Background nicht sauber. Damit meine ich die Straße, auf welcher der Held gen Süden läuft. Man sieht den Teil, ab dem sich der Parallax wiederholt und empfindet ihn als stockend. Am besten wäre es, du baust da nochmal einen sauberen Übergang ein. Die Map muss auch nicht sonderlich fancy sein, hauptsache sie erfüllt ihren Zweck und loopt ordentlich. Außerdem würde ich, generell im Intro, das Prinzip "Show, don't tell!" berücksichtigen. Heißt konkret: Schreib nicht viele Dialoge zur Vorgeschichte. Zeig es dem Spieler. Entweder anhand von Bildern, Artworks und Illustrationen, welche die Vergangenheit zeigen (du kannst trotzdem Erklärungen dazu einschieben zwischen den einzelnen Illustrationen) oder noch besser: Mach es spielbar. Das muss nicht ausarten, kleine Szenen reichen da völlig aus, damit der Spieler sieht, worum es bisher ging. Das ist wesentlich spannender als eine Erklärung des bisher dagewesen, was ausschließlich über Messageboxen erfolgt.
Der Titlescreen spiegelt wunderbar deinen eigenen Stil wieder. Ich würd dir empfehlen, das im kompletten Spiel so durchzuziehen. Das hat auf jeden Fall Wiedererkennungswert. Pass halt auf, dass du es schaffst, dass sich wichtige Optionen (Das Titelmenü: Start, Laden, Beenden) vom Hintergrund abheben. Das Orange verschwimmt mit dem Hintergrund und das sorgt dafür, dass es schwierig zu lesen ist. Du willst bei Orange bleiben? Kein Problem. Versuch's mit weißen Highlights unter der Schrift oder verpass der Font ein paar markante Outlines. Du kannst die Schrift zur Not auch fett machen und die Outlines drum herum in einem dunkleren Orange ziehen. Ich glaub, diese Lösung weicht am wenigsten von dem ab, was du machen willst. Bleibt im Grunde alles dir überlassen, hauptsache, du erzielst damit den Effekt, dass sich die Schrift abhebt.
Kampfsystem & HUD: Ich bezieh mich hierbei auf diesen Screen. Die oberen HUD-Elemente gefallen mir. Klein, auf das nötigste reduziert und gut sichtbar. So wird's gemacht. Deine Farbwahl für die Auswahlmenüs mag ich persönlich nicht so, aber das ist Geschmackssache und vom Design her ist das sauber. Was du auf jeden Fall ändern solltest, ist das linke Auswahlmenü (Technik, Ausweichen, Reihe...). Alles unter "Technik" kann man kaum lesen, weil Orange auf Grün sich halt nicht besonders gut abhebt. Im Menü rechts davon zeigst du ja selbst schon, wie es besser gehen könnte. Ausgewählter Menüpunkt in Grün, am besten mit Hover-Effekt, und den Rest im beige unterlegten Auswahlmenü. Passt so. Würd das linke Auswahlmenü genauso gestalten, wenn du bei diesem Stil bleiben möchtest. Die Shift-Anzeige gefällt mir nicht. Wieso die Buchstaben übereinander? Das wirkt etwas gequetscht. Schreib es doch normal von links nach rechts, aber verschiebe die Grafik nach rechts. Da müsstest du doch noch genügend Platz haben.
btw. was ist mit dem grün gekleideten Charakter passiert? Es sieht ein wenig so aus, als hättest du da mit einem Skalierungsprogramm gearbeitet oder die Grafik als .jpg abgespeichert, wodurch die Qualität Einbußen bekommen hat. Ich spreche hier von den schwarzen Outlines, die irgendwo anfangen und irgendwo enden. Vielleicht kannst du die ja noch von Hand nachziehen, dann sieht's wieder sauber aus.
Generelle Empfehlung für das Mapping: Mach die Maps tendeziell kleiner, dann tust du dich auch nicht so schwer damit, sie mit Inhalt zu füllen. Da du recht große Maps verwendest, wirken diese oft recht leer. Den Fehler hab ich selbst auch gemacht, als ich mich das erste mal mit Mapping auseinandergesetzt hab. Versuch am besten erstmal Innenräume auf der kleinsten Mapgröße, fang mit den Outlines des Raumes an, dann ziehst du Wände und dann füllst du das Ganze mit Leben. Die Außenmaps würde ich größentechnisch tatsächlich auch enorm dezimieren. Du wirst sehen, dass du damit auf viel leichterem Weg schöne Ergebnisse erzielen wirst, auch mit dem RTP. Online findest du haufenweise recht gute Mapping-Tutorials. Wenn du wissen willst, welche davon ich persönlich gut finde, dann sag mir Bescheid und ich werd dir ein paar raussuchen, mit denen du schon mal gut Progress machen wirst.
Das Fisch-Minispiel ignorier ich vorerst mal. Das muss ich erst in Aktion erleben, bevor ich dazu was sagen kann.
Soviel zum Vorab-Feedback, damit du nicht ewig warten musst. Das dürfte dir aber schon mal ein gutes Stück weiterhelfen. Wenn was unklar ist oder du etwas spezifiziert haben willst, frag nach. Viel Spaß außerdem noch mit diesem Projekt. Wenn man den bisherigen Kritiken im Thread hier Glauben schenkt, dann machst du anscheinend schon mal vieles richtig.
Weiteres folgt, wenn ich es gespielt hab und/oder mir das Let's Play von MG genehmigt hab.
--Ein sehr symphatischer und überaus aktiver RPG Maker Benutzer
Geändert von Ken der Kot (28.01.2019 um 16:27 Uhr)
@Ken der Kot
Die Vorstellung ist etwa mindestens ein halbes Jahr jünger als die eigentliche Demo selbst (XD).
Die Dialoge und Schreibweise sind alt ja XD.
Die erste Map wurde: Mittwoch, 30. September 2015 erstellt, ist also schon ne ganze Weile zurück.
Damals hatte ich nochnicht groß ahnung wie man auch nur eine Szene richtig macht, so dass sich die Charaktere ordentlich bewegen, geschweige denn, wie man ein eigenes Menü baut. Viele Fehler die du angesprochen hast sind also noch überbleibsel aus dieser Zeit und denen bin ich mir bewusst. Ziel der Demo war es nicht alles Perfekt darzustellen, sondern einen Eindruck liefern wohin das ganze gehen könnte. Grober Plot und Gebiete waren mir von Anfang an schon bewusst.
Weitere Anmerkungen:
Alle Grafiken sind sogenannte Platzhalter für mich, die ich erstellt hab, damit ich mal was hatte zum testen ich brauch da persönlich was visuelles. Das ganze Aufzuhübschen kommt für mich ganz am Ende der Entwicklung. Trotzdem hier mal ein Vorgeschmack, wie die Sprites eigentlich aussehen sollten und die Faces (von diesem Stil würde ich dann auch nicht mehr Abweichen):
Die Map im Intro ist aber kein Parallax O.o sondern ne normale Map, die ich der einfachheit halber so eingestellt hat das sie loopt. Das ganze Intro wird sowieso nochmal von Grundauf überarbeitet und auch dort bin ich mir bewusst. Aber ja, dass war ein großer Kritikpunkt. Ich hab auch schon ne Vorstellung wie ich das ändern will. Es soll das ganze geschehen vor der Reise nochmal in Szene wiedergeben. Die Artworks hau ich in die Tonne, die sind nich mehr zu gebrauchen, aber sie sorgen für den ein oder anderen schmunzler, wenn ich zurückblick ^^
Ich bin mir gar nicht sicher ob ich den Titelscreen Irgendwann austauschen will, aber selbst jetzt find ich ihn ebenfals noch passend, wie du sagst^^. Ich werd ihn aber warscheinlich erweitern, Bzw, wie du schon Sagst die Farbe und vielleicht das Font vom Titel austauschen. (War ja alles auch nur Platzhalter, ber irgendwie bin ich damit fast zufrieden.)
Erklärung zum Shiftbutton im KampfHUD: Ich habe mir ursprünglich überlegt wie man dem Spieler Mechaniken erklären kann, ohne dass ich Erklärungstextboxen schreibe mit Inhalt wie: Wenn du Shift drückst, zeigt es dir die Erklärung an. Hat auch super funtioniert, da True aber der Einzige war, der das getestet hat kann ich nur von dort aus sagen, dass es geklappt hat. Das war eine Neue Mechanik, die ich eingeführt hatte, nachdem ich zwei Kollegen einen Testlauf machen lassen hab. Und beide hatten das ganze noch mit dem RPG-Maker 2003 Kampfsystem gespielt.
Es ist so gequestscht weil es so aussehen soll, ist was ich damit sagen wollte.
Zum Grünen Char: Lol da war ich Inkompetent beim Pixeln damals.
Zum Mapping, dem bin ich mir ebenfalls bewusst, ich weiß aber nicht inwiefern ich das ganze Überarbeiten soll. Im Prinzip stecken da Über 100 Stunden in der Map drinn (ich meine nicht das Mapping sondern all die Events, auch die, die True nicht getriggert hat.) Deshalb warte ich im Prinzip damit, jetzt schon weitere Maps anzufertigen. 2 Begebare weitere sind schon drinn. Aber da ich noch keine Gescheiten Tiles gefunden hab lass ich das sein.
Für mich lohnt sich der Aufwand nicht diese Große Map neu zu machen. Ich habe weder vor das Spiel zu kommerzilisieren, noch ein Epische Abenteuer draus zu machen. Im Prinzip soll das ein Projekt sein andem ich wachse und beim nächsten mal weiß worauf ich besser achten soll. (Das Sequal ist auch schon geplant (lol)
Aber danke für den Hinweis.
Zur Rechtschreibung und Grammatik: Seit dem Lets Play geh ich die Sache anders an. Da ich selbst mit 2 Vorstestern nicht alle Fehler beseitigen konnte, obwohl ich schon einige bereinigt hatte (Oh graus). Schreibe ich das alls in ein seperates Dokument wie schon beschrieben und gib das jemandem zum Korrekturlesen.
"Anheuern" in dem Sinne will ich keinen.
Vielleicht solltest du das Spiel auch selbst spielen. Ture gibt einen guten Eindruck. Aber er hat auch nicht alles was in der Demo Steckt entdeckt oder gelesen. Sein Run ging 2 Stunden insgesamt. Mit einem anderen war ich 4 Stunden drann, der hatte das spiel aber auch getestet und nicht Letsplayed, somit hat er auch mehr versucht Bugs zu finden. Mit ihm habe ich 2 Positve Feedbacks in Ausführlicher länge und 1 Negativfeedback. Dazu zähle ich nicht die Kommentare unter seinen Videos oder alle die in diesen Thread gepostet hatten.
Ich stimme dir in allem zu was du kritisiert hast^^