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Thema: Der Dämonenfluch

  1. #1

    Der Dämonenfluch

    Der Dämonenfluch
    Geschichten von Kentaro

    Hallo zusammen,
    hiermit möchte ich mein kleines Projekt vorstellen und erhoffe mir ein bisschen Kritik und Verbesserungsvorschläge.
    Ich selbst habe die Demo schon etliche male während der Entwicklung getestet und eine frühere Version ohne das eigene Kampfsystem von zwei Leuten einmal testen lassen. Es können immer noch Fehler vorhanden sein, viele Rechtschreibfehler sollten jedoch ausgemerzt sein und Technische Fehler ebenfalls.

    Jetzt aber erstmals zur Vorstellung:

    Konzept:
    Das Spiel soll ein RPG werden, welches nicht zu sehr in epische Proportionen ausufert, sondern relativ schlicht und kurz gehalten werden soll.
    Das heißt dass das Spiel an um die 10 Hauptschauplätze haben sollte, wenn ich es in Zukunft einmal fertig bekommen sollte.
    Es kommen zum Hauptcharakter aus dessen Sicht der Großteil des Spiels geschehen soll, noch vier weitere in die Party und jeder soll sein eigenes Ziel verfolgen und auch ein Grund haben, warum er dem Hauptcharakter folgt.
    Es soll verschiedene Entscheidungsmöglichkeiten geben, die mehr oder weniger Einfluss auf die Story und auch das Gameplay hat, die Mainstory jedoch soll relativ linear erzählt werden.

    Story (für alle die es interessiert):
    Zusammenfassung:
    Junger tugendhafter Mann hört von Problemen durch Monster, sucht den Ort des Geschehens auf trifft auf weitere Gefährten, die ihn begleiten und merkt, dass hinter den Geschehnissen mehr steckt als es auf den ersten Blick erscheint.
    Er geht daraufhin den Geschehnissen auf den Grund und erfährt mehr über die Welt.

    Spoiler:


    Gameplay:
    Eigenes Kampfsystem, welches geskriptete Kämpfe enthält. Keine Random-Encounter, weil die meist zu einfach sind und nichts zur Story beitragen würden und im Endeffekt nur das Spiel unnötig in die Länge ziehen. Für das Spiel das ich entwickeln will sehe ich dahinter einfach keinen Sinn.
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    Verschiedene Minispiele: In der Demo bisher Fische fangen und DDR.
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    Charakterentwicklung durch verschiedene Interaktionen, zusätzlich zum Levelup-System.
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    Wenn man das auch als Gameplay sehen sollte: Mit Leuten reden... rummlaufen...
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    Charaktere:
    Kentaro:
    Er ist im Alter von 21 Jahren, möchte die Welt sehen und allen Leuten helfen die in Not sind. Er ist sehr naiv und glaubt vieles was man ihm sagt, da er in das Gute in den Leuten glaubt und denkt, dass jeder egal wie unmoralisch er gerade handelt vom Guten überzeugt werden kann. Er versucht mit allen Möglichkeiten Konflikte friedlich zu lösen, scheut aber nicht seine Schwertkunst zu benutzen um Schlimmes zu verhindern. Da er den Schwertkampf liebt strebt er nach ständiger Verbesserung und fragt so gut wie jeden, der eine Art Schwert besitzt ob er ihm etwas beibringen kann. Er ist zudem äußerst gläubig und versucht dort wo es geht seinem Gott zu danken.
    Da er in einem Kloster unter Männern aufgewachsen ist, kann er sehr schlecht mit Frauen umgehen und versucht diverse Gedanken zu unterdrücken.



    Zukünftiges Vorhaben:
    - Funktionelles Menü
    - Feedback verarbeiten
    - weitere Ideen zu Minispielen, Auswahlmöglichkeiten ausarbeiten.

    Demo:
    Dämonenfluch.Dropbox

    Vielen Dank für jegliche Kritik, besonders würde mir eine Art Let's play oder Live Review helfen, wäre aber auch schon mit einem einfachen Kommentar zufrieden.

    Geändert von Hasenmann (16.05.2018 um 18:17 Uhr)

  2. #2
    Werd es mir morgen mal anschauen und vielleicht auch ein kleines Video drüber verfassen. Habe mal wieder ultra Lust auf RPG's.

  3. #3
    Schön, auf jedenfall vielen Dank fürs interresse!

  4. #4
    Hey, die Grammatik von deinem Spiel ist zwar noch ziemlich verbesserungswürdig, trotzdem wissen mir die Dialoge von dem Spiel wirklich sehr zu gefallen, man merkt richtig wie viel Mühe du dir damit gibst, alles wirkt durchaus glaubwürdig und ich fühle mich richtig involviert in die Spielwelt.

    Außerdem bringst du eigene technische Konzepte mit rein auch wenn diese vielleicht optisch nicht viel her machen und im Falle des Kampfsystem noch etwas Feintuning verkraften könnten (manchmal kann ich den Feind nicht auswählen beim Angriff)

    Bislang ist es eines der interessantesten RPG-Maker Spiele die ich in der letzten Zeit gespielt habe. Gefällt mir echt gut soweit.

    Achja die Killerin als Charakter finde ich echt toll <3

  5. #5
    Ja servus, Hasenmann. Ich habe deine Demo mal durchgespielt und hatte da einige positive Eindrücke gewonnen. Zum einen die Art und Weise wie du erzählst und wie du mit Klischees brichst ohne aber komplett auf sie zu verzichten. Dein anfängliches Gespann zwischen Kentaro und Lisa, die ja unterschiedlicher nicht sein können, ist in der Hinsicht auch super gewählt und obendrein auch noch gut umgesetzt. Die inneren Monologe dahingehend sind vielleicht manchmal etwas zu viel, zu lang, aber im Großen und Ganzen tatsächlich recht unterhaltsam und Kentaro empfinde ich, obwohl er noch nicht viel tat, tatsächlich als richtigen Helden weil er eine grandiose Lebenseinstellung mitbringt. Ich bin auch sehr gespannt wie sich die übrigen Mitglieder der Gruppe ins Geschehen eingliedern werden, die sind ja famos - und überaus männlich!

    Mir gefällt auch die Natürlichkeit mit der du die Leute reden lässt und wie sie mit Problemen oder auch Kentaro umgehen. Das mag jetzt komisch klingen, aber es macht hier Spaß "abgewimmelt" zu werden, einfach weil die NPCs darin so furchtbar überzeugend sind. Aber trotzdem bekommst du es hin deine Story ohne Biegen und Brechen dort einzubinden, das ist echt schön, fühlt sich gut an. Auch ein Lob an deine Inszenierungen, allem Vorweg die Erstbegegnung mit dem Eber, das war ein toller Kampf; vor dem Kampf.

    Die grafische Präsentation haut mich jetzt nicht vom Hocker, aber da muss ich ganz klar sagen, dass das für den derzeitigen Stand echt nicht wichtig ist. Grafiken lassen sich generell auch viel später noch austauschen, was dann sinnvoll ist wenn man genug Erfahrung und Know-How sammelte. Sonst würde man ja anfangen jeden Monat seine Grafiken neu zu erstellen und das behindert die Produktion. Nein, wichtiger finde ich es erst einmal die Rechtschreibfehler und Grammatik zu verbessern. Ich habe auf Einige in den Videos aufmerksam gemacht, aber längst nicht alle (die Zuschauer fanden auch ein paar). Wo die Grammatik nicht stimmte sprach ich wortwörtlich ein "tuten tun" aus. Generell würde ich sagen bleib am Ball, du hast da einen sehr interessanten Pfad geschlagen der liebend gerne weiter ausgebaut werden darf.

    Momentan sind es 3 von 4 Videos, kannst ja mal gucken wenn du magst. Die Zuschauer haben auch schon ein paar Meinungen formuliert (sind ganz nette Leute), aber die meisten Stimmen werden wohl eher im vierten Video erhoben wenn jeder sein Resúmé zieht. Der letzte Teil kommt Nachmittags am 6.6., also der Mittwoch. Ich lasse dir einfach mal die Playlist hier.

    Gerne weitermachen!

    [True]

  6. #6
    Danke fürs erste Feedback. Ich brauch in Zukunft echt einen Korrekturleser und muss mir das ganze mal in ein Textdokument einspeisen, damit man es leichter korrigieren kann.
    Man lernt viel beim erstellen eines solchen Spiels.

    Und ich merke, dass das Kampfsystem immernoch ein paar Bugs hat. Kann mir schon denken woran das mit dem nicht richtig Anzeigen herkommt, wenn man den Gegner auswählen will.
    Optisch wird noch aufgeboostet, aber für die Demo wollte ich ersteinmal das Spielkonzept reinbringen, auch wenn das nun wirklich keine Ausrede sein soll.
    Ich finde es schön das die Charaktere einem gefallen, da hab ich mir besonders Mühe gegeben um ihnen leben einzuhauchen.

    Und nun ein großes Dankeschön an TrueMG:
    Vielen vielen Dank für das Let's play, das hilft mir einerseits ungemein und motiviert natürlich, wenn es noch andere Leute gibt außer meine ersten zwei Tester die das Süiel interressant finden.
    Ursprünglich wollte ich dir die Demo als Let's Look @ schicken, nachdem ich die Gröbsten fehler ausgebessert habe, weil ich deine Kritik an bisherigen spielen sehr schätze, da sie in der Tat sehr valide sind, auch wenn sie manchmal harte Wahrheit sind. Und dann hieß es, dass du eine nette Arbeit gefunden hast... und nun wird es trotzdem Lets Played? Ich bin Platt.

    Die NPCs sind so überzeugend, weil ich mir die bisherige Kritik an Makerspielen von dir und anderen sehr an Herz genommen habe und immer darauf geachtet habe, dass die Welt einigermaßen logisch funktioniert. Das das jetzt auch so ist sehe ich an den Komentaren unter deinen Videos, die Leute scheinen es im allgemeinen sehr zu mögen.
    Bin auf jedenfall gespannt wie das Feedback auf den vierten Part ausfällt.
    Außerdem musste ich fürchterlich über das bisherige Lets Play lachen.

    Aber wie mir scheint ist der Größte Kritikpunkt wirklich die Rechtschreibung und Grammatik (und da hab ich schon dürftig nachgebessert und trotzdem war es noch so viel )

    Ach Mist jetzt habe ich die Nacht durchgemacht. Was solls.
    Vielen Dank an beide für das Feedback auf jedenfall!

    Geändert von Hasenmann (06.06.2018 um 06:27 Uhr)

  7. #7
    Hallo Hasenmann,

    ich kann mich meinen Vorpostern soweit nur anschließen: Idee und Konzept interessant und vielversprechend, aber optisch definitiv zu verbessern.

    Bei den Dialogen finde ich, dass du noch ein paar Sachen beachten könntest:

    • Auch wenn sich die Dialoge per se nicht so schlecht lesen, hast du doch viele Stellen, wo sich Textblock an Textblock reiht. Das kann auf Dauer etwas "überfordernd" wirken. Ein Videospiel lebt ja auch von der Möglichkeit, Dinge grafisch aufzulockern.
      Was du hier machen könntest, wäre die Dialoge etwas auf's wesentliche zu reduzieren, aufzuteilen, anderes zu formatieren oder gar Signalfarben für z.B. wichtige Begriffe zu benutzen. Dezent eingesetzt, ist das praktisch, damit man nicht so einfach den Faden verliert.
    • Aktionen wie *schwitz* *lächel* *wein* etc. würde ich aus den Dialogboxen nehmen und einfach mittels kleinen Emotions-Animationen oder halt Charakterposen oder gar den Artworks ausdrücken. An vielen anderen Stellen machst du das ja bereits
    • Ich bin bei den Gedanken-Monologen etwas skeptisch, weil es immer auf die Umsetzung ankommt, aber hier sind es doch etwas zuviele. Nicht einmal wegen des Inhaltes, sondern wegen des damit verbundenen dramaturgischen Aufbaus deiner Dialoge. Es ist zwar in Ordnung, wenn man als Spieler mehr als die Charaktere wissen (durch Szenenwechsel oder eben Gedankengänge), aber hier beraubst du für meinen Geschmack der Dynamik zwischen Kentaro und Lisa schon einer gewichtigen Komponente, indem du Lisa denken lässt, dass sie nicht wirklich ehrlich zu Kentaro ist. Ich fände es besser, wenn der Spieler ein bisschen mehr im unklaren ist, ob man Lisa vertrauen kann oder nicht. Hier würde es sich anbieten, ihre Gedankengänge etwas zu straffen und mehr durch Charakterposen oder ihr Verhalten Verdacht zu schüren. Anstatt z.B. zu denken "Oh, jetzt muss ich mir schnell was ausdenken!" könnte sie auf einfache Nachfragen erst verzögert antworten oder vielleicht "wie aus dem Nichts" völlig überzogen und theatralisch agieren (wie z.B. im Gasthaus dann eine Szene macht). Das ist alles Feinarbeit, macht sich aber am Ende definitiv bezahlt. Was du dazu einfach ausprobieren kannst: Mit welchen Mitteln kannst du ihre eigentlichen Absichten und Charakter darstellen, ohne es explizit erklären zu müssen?


    Das sind nur mal ein paar Gedankengänge von meiner Seite. Vielleicht kannst du ja etwas damit anfangen? ^^;
    Ich könnte mir aber vorstellen, dass es durchaus noch mehr Würze in deine Dialoge einbringen kann, wenn du in den Bereichen etwas herumprobierst.

    In jedem Fall, noch weiteres frohes Schaffen und mal sehen, was du noch auf die Beine stellen kannst. °^°

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (06.06.2018 um 18:14 Uhr)

  8. #8
    Hallo Sorata,
    Danke für die Ausführliche Kritik.

    Zu 1: Ich schau mal das ich es so oder so ähnlich umsetzen werde. Für die Demo hab ichs aber sein gelassen, denn bis ich gelernt hatte welche farbe welche Zahl hatte brauchte ich in schon lange. Sollte auch ursprünglich in den Tutorials kommen. Aber dann hab ich vom Standartkampfsystem auf mein eigenes gewechselt und musste nochmal die Beschreibungen dort neu schreiben. In normalen Dialogen könnte ich mir das gut vorstellen indem man Schlüsselwörter vorhebt. Z.b.: Schaufel im Garten im Haus (weil True etwa 4 mal drann vorbeigelaufen ist, weil er dachte Lethlas Garten wäre im freien.

    Zu 2: Ja Stimmt wollte ich sowieso so umsetzen, aber die Grafiken dafür zu machen braucht etwas, die Dinge die ich so in der Demo beschrieben habe will ich auf jedenfall in der Vollversion dadurch ersetzen.

    Zu 3: Hier bin ich geteilter Meinung: Einerseits nimmt es vielleicht den Spannungsaufbau, wenn man genau weiß was die Charaktere denken, andererseits geht es mir hier um etwas anderes und ich habe es einfachmal ausprobiert. Hätte ich die Intention gehabt, dass man jetzt munkelt, wer Lisa ist und w ob man ihr vertrauen kann, so hätte ich im vorneherein die Gedanken allesamt weggelassen. Hätte man nochmal die Leute angesprochen, wenn man Lisa in die Party genommen hat, gibt sie ebenfalls zu allem ihren Senf ab.
    So wie ich aus den Kommentaren unter Trues Videos herrauslesen konnte hatte es seinen Zweck stückweit auch erfüllt. Die Leute sollen sich so besser in die Charaktere einfühlen können und es soll zu lustigen momenten kommen können, dadurch das der Charakter etwas komplet anderes sagt als er denkt. Ich denke es ist dann So eine Sache, wie man es aufbaut, da die meisten eher unsicher waren, wie man es jetzt hinnehmen soll und es nur negativ Kritisiert haben, wenn es wirklich zu viel war (reduzieren muss ich auf jeden Fall).
    Die Charaktere wurden verstanden, jedoch weis man noch lange nicht von Lisa, warum sie überhaupt abgehauen ist und wie sie in Zukunft reagieren wird.
    Ich will es jetzt nicht mit One Punch Man vergleichen, aber ich sehe das teilweise so: Ob man eine Story spoilert oder nicht ist in den meisten fällen egal und es kommt eher darauf an, wie eine Geschichte erzählt wird. Im Falle von One Punch Man weiß man, dass der Protagonist jeden Gegner am Schluss besiegt. Das interressante ist eher, wie es dazu kommt und alles andere drum rum. Nicht das ich One-Punch-Man nachmachen möchte, dass soll nur ein Beispiel sein.

    Da sich inneres Denken und äuserres Handeln manchmal total unterscheiden und der Spieler davon weis, kann man denke ich auch damit arbeiten und herum experimentieren.

    Für Spritework in den Kämpfen, werde ich denke ich mal in diese Richtung gehen:
    https://www.youtube.com/watch?v=znj86LN_BHY

  9. #9
    Aufgrund unserer jüngsten Diskussion über Spielmechaniken werd ich hier wohl definitiv mal reinschnuppern müssen. Vielleicht schau ich auch einfach nur TrueMGs Videos und melde mich dann wieder. Feedback folgt. Haste dir jetzt selbst zuzuschreiben.

  10. #10
    Feedback hilft mir bestimmt. Danke.
    Ich bin mit dem Spiel an sich nicht viel weitergekommen, außer dass ich alle Faces ausgetauscht hab und neue mit neuen Mimiken hinzugefügt hab, da ich bei dem Stil, den ich jetzt erreicht habe bleiben werde. Sie sind extrem viel besser als die Faces in der Demo. Außerdem hab ich mal alle Battlesprites für die Charaktere fertig, jedoch nicht alle Moves, und Plot und Dialoge in einem seperaten Dokumenten sind auch viel weiter. von der Technik habe ich das Kampfsystem von einer Map teilweise in Common Events gepackt. Es existieren jetzt nur 3 weitere Maps, ohne viel Inhalt, was daran liegt, dass ich noch gescheite Mapchipsets suche/erstelle, welche die Gebiete zumindest ähnlich darstellen, wie ich mir das vorstelle. Ohne die kann ich meine Maps nicht aufbauen, weshalb ich erstmal alle Kämofe die ich plane versuche fertig zu Scrpten und die Story in einem Dokument + zusätzlich Dialoge fertig schreibe, damit das jemand Korrekturlesen kann und ich das nur noch später ins Spiel Kopieren muss. Sobald ich mit dem Hauptplot fertig bin und noch keine Mapchips existieren, amche ich mir Gedanken, wie ich das Gameplay ausbauen will und welche Features ich hineinbauen will. Die Gegenden sind schon grob geplant. Wenn alles so läuft, wie ich es mir denke, dann werd ich die Maps am Schluss machen. Da ich aber erst wieder seit Weinachten drann arbeite glaub ich nicht das ich dieses Jahr noch zu etwas gescheitem Komme. Vielleicht schaffe ich es den Plot und die Dialoge fertig zu schreiben.

  11. #11
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Feedback hilft mir bestimmt. Danke.
    Kein Problem. Da ich bisher noch nicht selbst reingeschaut hab, bekommst du erst mal ein Teilfeedback zum offensichtlichen und zwar Grafik, Rechtschreibung und allgemeine Darstellung. Rechtschreibung und Grammatik ist nicht deine größte Stärke, was allerdings nicht schlimm ist und das ist auch eine Sache, die du im Laufe der Entwicklung jederzeit verbessern kannst, sei es durch Word-Rechtschreibkorrektur oder einen speziellen Korrekturleser, den du dafür anheuerst. Was mich jedoch wundert, ist, dass du dich hier im Forum wesentlich besser ausdrückst und formulierst als du es im Spiel tust. Daher frage ich mich gerade, ob es sein kann, dass es schon eine Weile her ist, dass du die Dialoge geschrieben hast?

    Im Intro loopt der Background nicht sauber. Damit meine ich die Straße, auf welcher der Held gen Süden läuft. Man sieht den Teil, ab dem sich der Parallax wiederholt und empfindet ihn als stockend. Am besten wäre es, du baust da nochmal einen sauberen Übergang ein. Die Map muss auch nicht sonderlich fancy sein, hauptsache sie erfüllt ihren Zweck und loopt ordentlich. Außerdem würde ich, generell im Intro, das Prinzip "Show, don't tell!" berücksichtigen. Heißt konkret: Schreib nicht viele Dialoge zur Vorgeschichte. Zeig es dem Spieler. Entweder anhand von Bildern, Artworks und Illustrationen, welche die Vergangenheit zeigen (du kannst trotzdem Erklärungen dazu einschieben zwischen den einzelnen Illustrationen) oder noch besser: Mach es spielbar. Das muss nicht ausarten, kleine Szenen reichen da völlig aus, damit der Spieler sieht, worum es bisher ging. Das ist wesentlich spannender als eine Erklärung des bisher dagewesen, was ausschließlich über Messageboxen erfolgt.

    Der Titlescreen spiegelt wunderbar deinen eigenen Stil wieder. Ich würd dir empfehlen, das im kompletten Spiel so durchzuziehen. Das hat auf jeden Fall Wiedererkennungswert. Pass halt auf, dass du es schaffst, dass sich wichtige Optionen (Das Titelmenü: Start, Laden, Beenden) vom Hintergrund abheben. Das Orange verschwimmt mit dem Hintergrund und das sorgt dafür, dass es schwierig zu lesen ist. Du willst bei Orange bleiben? Kein Problem. Versuch's mit weißen Highlights unter der Schrift oder verpass der Font ein paar markante Outlines. Du kannst die Schrift zur Not auch fett machen und die Outlines drum herum in einem dunkleren Orange ziehen. Ich glaub, diese Lösung weicht am wenigsten von dem ab, was du machen willst. Bleibt im Grunde alles dir überlassen, hauptsache, du erzielst damit den Effekt, dass sich die Schrift abhebt.

    Kampfsystem & HUD: Ich bezieh mich hierbei auf diesen Screen. Die oberen HUD-Elemente gefallen mir. Klein, auf das nötigste reduziert und gut sichtbar. So wird's gemacht. Deine Farbwahl für die Auswahlmenüs mag ich persönlich nicht so, aber das ist Geschmackssache und vom Design her ist das sauber. Was du auf jeden Fall ändern solltest, ist das linke Auswahlmenü (Technik, Ausweichen, Reihe...). Alles unter "Technik" kann man kaum lesen, weil Orange auf Grün sich halt nicht besonders gut abhebt. Im Menü rechts davon zeigst du ja selbst schon, wie es besser gehen könnte. Ausgewählter Menüpunkt in Grün, am besten mit Hover-Effekt, und den Rest im beige unterlegten Auswahlmenü. Passt so. Würd das linke Auswahlmenü genauso gestalten, wenn du bei diesem Stil bleiben möchtest. Die Shift-Anzeige gefällt mir nicht. Wieso die Buchstaben übereinander? Das wirkt etwas gequetscht. Schreib es doch normal von links nach rechts, aber verschiebe die Grafik nach rechts. Da müsstest du doch noch genügend Platz haben.

    btw. was ist mit dem grün gekleideten Charakter passiert? Es sieht ein wenig so aus, als hättest du da mit einem Skalierungsprogramm gearbeitet oder die Grafik als .jpg abgespeichert, wodurch die Qualität Einbußen bekommen hat. Ich spreche hier von den schwarzen Outlines, die irgendwo anfangen und irgendwo enden. Vielleicht kannst du die ja noch von Hand nachziehen, dann sieht's wieder sauber aus.

    Generelle Empfehlung für das Mapping: Mach die Maps tendeziell kleiner, dann tust du dich auch nicht so schwer damit, sie mit Inhalt zu füllen. Da du recht große Maps verwendest, wirken diese oft recht leer. Den Fehler hab ich selbst auch gemacht, als ich mich das erste mal mit Mapping auseinandergesetzt hab. Versuch am besten erstmal Innenräume auf der kleinsten Mapgröße, fang mit den Outlines des Raumes an, dann ziehst du Wände und dann füllst du das Ganze mit Leben. Die Außenmaps würde ich größentechnisch tatsächlich auch enorm dezimieren. Du wirst sehen, dass du damit auf viel leichterem Weg schöne Ergebnisse erzielen wirst, auch mit dem RTP. Online findest du haufenweise recht gute Mapping-Tutorials. Wenn du wissen willst, welche davon ich persönlich gut finde, dann sag mir Bescheid und ich werd dir ein paar raussuchen, mit denen du schon mal gut Progress machen wirst.

    Das Fisch-Minispiel ignorier ich vorerst mal. Das muss ich erst in Aktion erleben, bevor ich dazu was sagen kann.

    Soviel zum Vorab-Feedback, damit du nicht ewig warten musst. Das dürfte dir aber schon mal ein gutes Stück weiterhelfen. Wenn was unklar ist oder du etwas spezifiziert haben willst, frag nach. Viel Spaß außerdem noch mit diesem Projekt. Wenn man den bisherigen Kritiken im Thread hier Glauben schenkt, dann machst du anscheinend schon mal vieles richtig.

    Weiteres folgt, wenn ich es gespielt hab und/oder mir das Let's Play von MG genehmigt hab.

    Geändert von Ken der Kot (28.01.2019 um 16:27 Uhr)

  12. #12
    @Ken der Kot
    Die Vorstellung ist etwa mindestens ein halbes Jahr jünger als die eigentliche Demo selbst (XD).
    Die Dialoge und Schreibweise sind alt ja XD.
    Die erste Map wurde: Mittwoch, ‎30. ‎September ‎2015 erstellt, ist also schon ne ganze Weile zurück.
    Damals hatte ich nochnicht groß ahnung wie man auch nur eine Szene richtig macht, so dass sich die Charaktere ordentlich bewegen, geschweige denn, wie man ein eigenes Menü baut. Viele Fehler die du angesprochen hast sind also noch überbleibsel aus dieser Zeit und denen bin ich mir bewusst. Ziel der Demo war es nicht alles Perfekt darzustellen, sondern einen Eindruck liefern wohin das ganze gehen könnte. Grober Plot und Gebiete waren mir von Anfang an schon bewusst.
    Weitere Anmerkungen:
    Alle Grafiken sind sogenannte Platzhalter für mich, die ich erstellt hab, damit ich mal was hatte zum testen ich brauch da persönlich was visuelles. Das ganze Aufzuhübschen kommt für mich ganz am Ende der Entwicklung. Trotzdem hier mal ein Vorgeschmack, wie die Sprites eigentlich aussehen sollten und die Faces (von diesem Stil würde ich dann auch nicht mehr Abweichen):
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Name:	GruppeSprite.png 
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    Die Map im Intro ist aber kein Parallax O.o sondern ne normale Map, die ich der einfachheit halber so eingestellt hat das sie loopt. Das ganze Intro wird sowieso nochmal von Grundauf überarbeitet und auch dort bin ich mir bewusst. Aber ja, dass war ein großer Kritikpunkt. Ich hab auch schon ne Vorstellung wie ich das ändern will. Es soll das ganze geschehen vor der Reise nochmal in Szene wiedergeben. Die Artworks hau ich in die Tonne, die sind nich mehr zu gebrauchen, aber sie sorgen für den ein oder anderen schmunzler, wenn ich zurückblick ^^

    Ich bin mir gar nicht sicher ob ich den Titelscreen Irgendwann austauschen will, aber selbst jetzt find ich ihn ebenfals noch passend, wie du sagst^^. Ich werd ihn aber warscheinlich erweitern, Bzw, wie du schon Sagst die Farbe und vielleicht das Font vom Titel austauschen. (War ja alles auch nur Platzhalter, ber irgendwie bin ich damit fast zufrieden.)

    Erklärung zum Shiftbutton im KampfHUD: Ich habe mir ursprünglich überlegt wie man dem Spieler Mechaniken erklären kann, ohne dass ich Erklärungstextboxen schreibe mit Inhalt wie: Wenn du Shift drückst, zeigt es dir die Erklärung an. Hat auch super funtioniert, da True aber der Einzige war, der das getestet hat kann ich nur von dort aus sagen, dass es geklappt hat. Das war eine Neue Mechanik, die ich eingeführt hatte, nachdem ich zwei Kollegen einen Testlauf machen lassen hab. Und beide hatten das ganze noch mit dem RPG-Maker 2003 Kampfsystem gespielt.
    Es ist so gequestscht weil es so aussehen soll, ist was ich damit sagen wollte.

    Zum Grünen Char: Lol da war ich Inkompetent beim Pixeln damals.

    Zum Mapping, dem bin ich mir ebenfalls bewusst, ich weiß aber nicht inwiefern ich das ganze Überarbeiten soll. Im Prinzip stecken da Über 100 Stunden in der Map drinn (ich meine nicht das Mapping sondern all die Events, auch die, die True nicht getriggert hat.) Deshalb warte ich im Prinzip damit, jetzt schon weitere Maps anzufertigen. 2 Begebare weitere sind schon drinn. Aber da ich noch keine Gescheiten Tiles gefunden hab lass ich das sein.
    Für mich lohnt sich der Aufwand nicht diese Große Map neu zu machen. Ich habe weder vor das Spiel zu kommerzilisieren, noch ein Epische Abenteuer draus zu machen. Im Prinzip soll das ein Projekt sein andem ich wachse und beim nächsten mal weiß worauf ich besser achten soll. (Das Sequal ist auch schon geplant (lol)
    Aber danke für den Hinweis.

    Zur Rechtschreibung und Grammatik: Seit dem Lets Play geh ich die Sache anders an. Da ich selbst mit 2 Vorstestern nicht alle Fehler beseitigen konnte, obwohl ich schon einige bereinigt hatte (Oh graus). Schreibe ich das alls in ein seperates Dokument wie schon beschrieben und gib das jemandem zum Korrekturlesen.
    "Anheuern" in dem Sinne will ich keinen.

    Vielleicht solltest du das Spiel auch selbst spielen. Ture gibt einen guten Eindruck. Aber er hat auch nicht alles was in der Demo Steckt entdeckt oder gelesen. Sein Run ging 2 Stunden insgesamt. Mit einem anderen war ich 4 Stunden drann, der hatte das spiel aber auch getestet und nicht Letsplayed, somit hat er auch mehr versucht Bugs zu finden. Mit ihm habe ich 2 Positve Feedbacks in Ausführlicher länge und 1 Negativfeedback. Dazu zähle ich nicht die Kommentare unter seinen Videos oder alle die in diesen Thread gepostet hatten.

    Ich stimme dir in allem zu was du kritisiert hast^^

  13. #13
    Mini Update:
    Ich arbeite noch am Projekt.
    Spielbares gibt es vorerst nicht.
    Neuer geplanter Titel:
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Name:	Der DämonenfluchT2.jpg 
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    Alter Titel:
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