Kein Problem. Da ich bisher noch nicht selbst reingeschaut hab, bekommst du erst mal ein Teilfeedback zum offensichtlichen und zwar Grafik, Rechtschreibung und allgemeine Darstellung. Rechtschreibung und Grammatik ist nicht deine größte Stärke, was allerdings nicht schlimm ist und das ist auch eine Sache, die du im Laufe der Entwicklung jederzeit verbessern kannst, sei es durch Word-Rechtschreibkorrektur oder einen speziellen Korrekturleser, den du dafür anheuerst. Was mich jedoch wundert, ist, dass du dich hier im Forum wesentlich besser ausdrückst und formulierst als du es im Spiel tust. Daher frage ich mich gerade, ob es sein kann, dass es schon eine Weile her ist, dass du die Dialoge geschrieben hast?
Im Intro loopt der Background nicht sauber. Damit meine ich die Straße, auf welcher der Held gen Süden läuft. Man sieht den Teil, ab dem sich der Parallax wiederholt und empfindet ihn als stockend. Am besten wäre es, du baust da nochmal einen sauberen Übergang ein. Die Map muss auch nicht sonderlich fancy sein, hauptsache sie erfüllt ihren Zweck und loopt ordentlich. Außerdem würde ich, generell im Intro, das Prinzip "Show, don't tell!" berücksichtigen. Heißt konkret: Schreib nicht viele Dialoge zur Vorgeschichte. Zeig es dem Spieler. Entweder anhand von Bildern, Artworks und Illustrationen, welche die Vergangenheit zeigen (du kannst trotzdem Erklärungen dazu einschieben zwischen den einzelnen Illustrationen) oder noch besser: Mach es spielbar. Das muss nicht ausarten, kleine Szenen reichen da völlig aus, damit der Spieler sieht, worum es bisher ging. Das ist wesentlich spannender als eine Erklärung des bisher dagewesen, was ausschließlich über Messageboxen erfolgt.
Der Titlescreen spiegelt wunderbar deinen eigenen Stil wieder. Ich würd dir empfehlen, das im kompletten Spiel so durchzuziehen. Das hat auf jeden Fall Wiedererkennungswert. Pass halt auf, dass du es schaffst, dass sich wichtige Optionen (Das Titelmenü: Start, Laden, Beenden) vom Hintergrund abheben. Das Orange verschwimmt mit dem Hintergrund und das sorgt dafür, dass es schwierig zu lesen ist. Du willst bei Orange bleiben? Kein Problem. Versuch's mit weißen Highlights unter der Schrift oder verpass der Font ein paar markante Outlines. Du kannst die Schrift zur Not auch fett machen und die Outlines drum herum in einem dunkleren Orange ziehen. Ich glaub, diese Lösung weicht am wenigsten von dem ab, was du machen willst. Bleibt im Grunde alles dir überlassen, hauptsache, du erzielst damit den Effekt, dass sich die Schrift abhebt.
Kampfsystem & HUD: Ich bezieh mich hierbei auf diesen Screen. Die oberen HUD-Elemente gefallen mir. Klein, auf das nötigste reduziert und gut sichtbar. So wird's gemacht. Deine Farbwahl für die Auswahlmenüs mag ich persönlich nicht so, aber das ist Geschmackssache und vom Design her ist das sauber. Was du auf jeden Fall ändern solltest, ist das linke Auswahlmenü (Technik, Ausweichen, Reihe...). Alles unter "Technik" kann man kaum lesen, weil Orange auf Grün sich halt nicht besonders gut abhebt. Im Menü rechts davon zeigst du ja selbst schon, wie es besser gehen könnte. Ausgewählter Menüpunkt in Grün, am besten mit Hover-Effekt, und den Rest im beige unterlegten Auswahlmenü. Passt so. Würd das linke Auswahlmenü genauso gestalten, wenn du bei diesem Stil bleiben möchtest. Die Shift-Anzeige gefällt mir nicht. Wieso die Buchstaben übereinander? Das wirkt etwas gequetscht. Schreib es doch normal von links nach rechts, aber verschiebe die Grafik nach rechts. Da müsstest du doch noch genügend Platz haben.
btw. was ist mit dem grün gekleideten Charakter passiert? Es sieht ein wenig so aus, als hättest du da mit einem Skalierungsprogramm gearbeitet oder die Grafik als .jpg abgespeichert, wodurch die Qualität Einbußen bekommen hat. Ich spreche hier von den schwarzen Outlines, die irgendwo anfangen und irgendwo enden. Vielleicht kannst du die ja noch von Hand nachziehen, dann sieht's wieder sauber aus.
Generelle Empfehlung für das Mapping: Mach die Maps tendeziell kleiner, dann tust du dich auch nicht so schwer damit, sie mit Inhalt zu füllen. Da du recht große Maps verwendest, wirken diese oft recht leer. Den Fehler hab ich selbst auch gemacht, als ich mich das erste mal mit Mapping auseinandergesetzt hab. Versuch am besten erstmal Innenräume auf der kleinsten Mapgröße, fang mit den Outlines des Raumes an, dann ziehst du Wände und dann füllst du das Ganze mit Leben. Die Außenmaps würde ich größentechnisch tatsächlich auch enorm dezimieren. Du wirst sehen, dass du damit auf viel leichterem Weg schöne Ergebnisse erzielen wirst, auch mit dem RTP. Online findest du haufenweise recht gute Mapping-Tutorials. Wenn du wissen willst, welche davon ich persönlich gut finde, dann sag mir Bescheid und ich werd dir ein paar raussuchen, mit denen du schon mal gut Progress machen wirst.
Das Fisch-Minispiel ignorier ich vorerst mal. Das muss ich erst in Aktion erleben, bevor ich dazu was sagen kann.
Soviel zum Vorab-Feedback, damit du nicht ewig warten musst. Das dürfte dir aber schon mal ein gutes Stück weiterhelfen. Wenn was unklar ist oder du etwas spezifiziert haben willst, frag nach. Viel Spaß außerdem noch mit diesem Projekt. Wenn man den bisherigen Kritiken im Thread hier Glauben schenkt, dann machst du anscheinend schon mal vieles richtig.
Weiteres folgt, wenn ich es gespielt hab und/oder mir das Let's Play von MG genehmigt hab.