Erstmal muss ich dir meinen Respekt aussprechen. Du hast da wirklich ein ziemlich gigantomanisches Spiel auf die Beine gestellt! An so ein Open-World-Epos würde ich mich persönlich nie heranwagen. Schon beim Gedanken an die ganzen Möglichkeiten, die man dabei beachten muss, die Switches die zur richtigen Zeit umgelegt werden müssen und die ganze Aussagen der unzähligen NPCs, die sich möglichst nicht widersprechen sollten, wird mir ziemlich schlecht. ^^ Insofern, trotz der Bugs die es immer noch hagelt, hat das ganze zumindest für mich ganz gut funktioniert.
Ich muss an der Stelle nochmal erwähnen, dass ich in völliger Unkenntnis von VD u. VD 2 gespielt hab. Insonfern weiß ich nicht ob das was ich hier evtl an Kritik u. Lob ablasse am besten an dich oder an Marlex adressiert sein sollte. Und auch meine Unkenntnis über die Story u. Eventuelle Schlüsse die ich dann daraus ziehe, seien mir verziehen.
Was ich auf jeden Fall erwähnen möchte, ist der auffällige Mangel an Rechtschreibfehlern, der mir positiv aufgefallen ist. Das ist für ein Maker Spiel ja nicht so selbstverständlich. Nicht, dass ich keine gefunden hätte, aber das war vernachlässigbar. Nur bei Jinnais Vortrag vor der Tafel im Wald hatte ich das Gefühl, dass es sich ein wenig häuft.
Ich fand die Dialoge außerdem auch gut geschrieben. Du hast einen sicheren Ausdruck und eine angenehme Wortgewandtheit!
Story
Ich denke, das Intro ist schon okay so. Viele, inklusive meiner selbst empfanden es ja als zu lang. Es fühlt sich halt wahnsinnig lang an, wenn man sich auch noch den 1. Teil zusammenfassen lässt. Ich bin mir gar nicht sicher, ob ich das anbieten oder einfach voraussetzen würde. Weil ganz ohne Vorkenntnisse bekommt man die dann auch nicht in sich rein gestopft. Und das es auch in seiner kürzesten Form relativ viele Textboxen sind, finde ich auch okay wenn man bedenkt, dass es eben als Geschichte erzählt ist. Man sollte also schon ein wenig auf Geschichten erzählt bekommen stehen.
Insgesamt betrachtet, passiert in der Story relativ wenig, aber das hängt vermutlich auch ein bisschen mit dem open world Charakter zusammen. Damit meine ich, es gibt wenig Wendungen etc. Man hat eigentlich die meiste Zeit relativ gleichförmige Aufgaben zu erledigen, von denen ich mir nicht sicher bin, ob man sie nicht ein bisschen runterdampfen könnte.
Damit meine ich zunächst, dass man seine ganzen Verbündeten einsammelt und sich das von Mal zu Mal wenig unterscheidet. Ich weiß allerdings sehr zu schätzen, dass du dich bemüht hast, den Verbündeten eine Art Charakter zu geben, was dem ganzen doch wieder etwas Einzigartigkeit gibt. Das zieht sich auch durch das ganze Spiel und es fühlt sich als Spieler toll an, wie die Gefolgschaft langsam aufgestockt wird und jeder der dazu kommt eine bestimmte Aufgabe übernimmt und für den Spieler nützlich wird. Auch im Schloss setzt sich das fort, z.B. als Jinnai alle umgebracht hat und man die Leichen ansprechen kann. Da waren ne Menge Dialog zu schreiben und das wurde gut gelöst.
Als man Asgars Schloss wieder hat, wird man in Aufgaben erstickt. ^^ Es verwundert vieleicht nicht, dass ich erstmal überhaupt nicht gecheckt hab, wo und wie ich die Bruchstücke herbekomme. Ich war mit anderen Sachen zu sehr beschäftigt und hab wohl auch nicht so regelmäßig oder aufmerksam in die Aufgaben geschaut. Ich bin dann erst nach ca. 7 eingenommenen Festungen drauf gekommen, dass ich die Schlüssel brauche und bin dann Keller um Keller durchgestürmt, beim Kämpfen immer die Finger auf x10 Framebeschleunigung.

So sah dann im übrigen auch mein Seelen-Farming aus:
https://youtu.be/M3_-9sR24xo
Aber das ist eben ein bisschen der Preis von open world, man gibt die Kontrolle darüber auf, in welcher Reihenfolge der Spieler Sachen macht.
Diese Aufgaben waren also ein wenig erschlagend und hier setzte sich auch die Gleichförmigkeit weitestgehend fort. Ich will damit nicht sagen, dass es immer das gleich war, aber es stellte sich eben ein gewisses Redundanzgefühl ein, genauso bei den Kellern mit den Tafelstücken. Aber dazu vlt später noch mehr.
Ich frage mich im übrigen, warum ausgerechnet in jedem Schloss ein Tafelstück sein muss und auch, warum die Elras ebenfalls welche haben. Aber vlt wurde das irgendwo geklärt.
Es hätten vielleicht auch 5 Schlösser getan, btw. Und etwas mehr Individualität hätte das für mich wohl wenig redundant gemacht.
Vielleicht komme ich jetzt mal zum Kernstück der Story, was wohl Jinnai sein dürfte. Ich bin der Meinung, dass dessen Komplett sehr unsensibel eingefügt ist. Einerseits wird der Spieler an 2 Stellen viel zu sehr gespoilert:
1. als Jinnai im Intro vor der Tafel steht und dämonisch lachend den Mund aufreißt.
2. Die Szene wo er irgendwo auf einem Turm von Asgars Schloss hockt und etwas sagt wie "Diese Idioten, muhahaha" (Klischee-overflow)
Die 2. Szene würde ich ehrlich gesagt komplett raushauen. Unsubtiler kann man einen Plottwist ja wohl kaum ankündigen. Und den Rest des Spiels hab ich dann in dem Gefühl verharrt: "Ja, wann kommt der Scheiß nun endlich?", wobei auch ziemlich klar war, dass es kommen wird, wenn man alle Tafelstücke zusammen hat, darauf wird man ja kurz vorher auch nochmal unsubtil hingewiesen. Diese Hinweise "Du gehst jetzt gerade diesen entscheidenden Weg der Handlung", finde ich auch ein wenig fragwürdig bis überflüssig.
Dieser Plottwist funktioniert also meiner Meinung nach nicht, weil er nicht überraschen kann.
Du hast ja stellenweise schon Versucht, Jinnais zwielichtiges Wesen herauszuarbeiten, zB mit einigen frechen Kommentaren von ihm oder diesen komischen Blutgeistbildern im Magiezimmer. Aber das würde ich noch besser herausarbeiten, so dass man als Spieler wirklich die ganze Zeit ein mulmiges Gefühl hat.
Das nächste Problem sind allerdings Jinnais Absichten bzw. Die Naivität mit der die mächtigen Vampire sich in seine Hände geben.
Im Intro heißt es lediglich, dass Jinnai halt so ein magisches Wesen ist und eigene Ziele verfolgt, aber da er den Vampiren hilft, sind sie erstmal cool damit. An Stelle der Vampire wäre ich äußerst misstrauisch, mit wem ich da arbeite, schließlich geht es darum, das mächtigste magische Instrument der Welt wiederzubeschaffen! Und dieser Typ hat irgendwelche eigenen Ziele? Dann wüsste ich aber gerne mal welche.
Es kann natürlich hier auch sein, dass solche Informationen irgendwo gegeben waren. Aber ich kann ja auch nicht alles lesen bzw. Mir merken. ^^
Nachdem Jinnai in seinem Turm hockt, hab ich auch so meine Probleme mit seinen Motiven. Zunächst mal damit, dass er die Vampire ja scheinbar nur am Leben gelassen hat ... weil er ihnen dabei zusehen wollte, wie sie seinen Turm voller Albernheiten hochkrakseln? Und das nur, weil ihm ... langweilig ist ...? Pleeease not. ^^
Die Herleitung mit dem Pharao und dem goldenen Reich fand ich dann schon wieder nachvollziehbarer. Auch wenn es wieder mega klischeemäßig war, dass der Bösewicht den Guten seine edlen Motive darlegt bevor es zum entscheidenden Kampf kommt.
Das Ende fand ich dann wieder verdammt lang, aber ich glaub, es ist noch okay. Vielleicht ein bisschen viel Happy End, ich glaube, das hast du beim schreiben auch selbst gemerkt. ^^
Die Sidequest-Recap fand ich irgendwie putzig. Ich hab mich nur gefragt, ob die ganzen Leuten in den Städten nicht von der Jinnai-Kopien-Armee umgebracht wurden ...? Ich hab ein bisschen den Überblick verloren, teilweise.
Ich war mir unsicher, ob das die richtige Stelle für die Recap ist, weils irgendwie so plötzlich kam, aber ich schätze, du wolltest das vor dem Weltwandel irgendwie durchziehen.
Am Ende war ich dann doch irgendwie zufrieden, dass ich das ganze gespielt hab.
Es mag dich vielleicht wundern, aber die Szene, die mich ehrlich und stark berührt hat, was bei Makerspielen selten ist, war die, wo Asgar betrauert, dass Ronak nicht wiederbelebt wurde. Die war wirklich genial!
Charaktere
Was ich bei Jinnai für Probelme hab, ist wohl gerade schon angeklungen.
Bei den anderen hab ich ein anderes: Es passiert nicht wirklich was.
Es ist irgendwie allen klar, dass das Ziel darin besteht wieder nach Hause zu kommen (Warum eigentlich? Was ist an der anderen Welt so viel toller? Das Schloss haben sie ja auch hier). Ansonsten passiert aber wirklich nichts, zumindest bei den 3 Vampiren. Nyria bringt kurzzeitig etwas Würze rein, aber das flacht schnell wieder ab.
Ansonsten bestehen die Aussagen der Charaktere aus relativ eintönigen Bemerkungen. Asgar ist halt ein Ekel. Allaine die, die ihn ständig dafür zurechtweiset. Und Valnar ist irgendwie ein bisschen sensibler.
Doch das schlimmste ist mMn: Hätte ich das nicht noch dunkel im Hinterkopf gehabt bzw. Wäre es nicht an 2-3 Stellen im Spiel erwähnt worden, hätte ich nie gedacht, dass Allaine und Valnar ein Paar sind. Das wirklich gar nicht stattgefunden.
Man könnte theoretisch diese Lücke füllen und damit auch das was oben als redundant beschrieben wurde, noch etwas interessanter machen. Es sollte einfach noch mehr zwischen den Charakteren passieren.
Gameplay
Das Gameplay hat große Stärken und Schwächen. Ich hab oben schon erwähnt, wie alles mit der Gefolgschaft und deren Fähigkeiten verwoben ist, das finde ich toll. Auch, dass man sich dafür entscheiden kann, welche Fähigkeiten man nun auf eine neue Stufe hievt, um zB mehr Fallen zu entschärfen oder mehr Steuern zu bekommen, finde ich cool. Auch wenn ich es – wie anscheinend auch andere Spieler – immer noch völlig inkonsequent finde, dass auf Ronom nicht alle Fallen bei Stufe 3 entschärft werden. Das ist Willkür und zumindest ich hasse das als Spieler. ^^ Man spielt ein Spiel idR nur dann (gern), wenn die Regeln klar sind und man weiß, wie man sie befolgen kann.
Das man Fallen entschärfen und Geheimgäng freilegen kann, ist ja quasi globale Einflussnahme auf das Gameplay und die finde ich auch gelungen konzipiert. Es fehlt allerdings massiv an lokalen Prinzipien. Damit bin ich wieder bei der mangelnden Individualität zB der ganzen Keller und dem daraus resultierenden Redundanzgefühl. Die Keller waren idR Schlauchdungeons mit einer Menge Kisten. Die waren alle hübsch und liebevoll gemappt, aber Abwechslung gab es eben wenig. Es mangelt einfach an eigenen Mechanismen, die das ganze interessant machen könnten. Zumal die Gegner da in den meisten Fällen für mich kein Hinderniss mehr waren, war es ein einziges Durchgerenne.
Ich mache jetzt mal einen kleinen Sprung dahin, wo man Jinnai im Turm besigenen muss. Soweit ich das mitbekommen habe, sind die Städte und Schlösser da ja nicht mehr betretbar. Ich war ehrlich gesagt deshalb ein bisschen ratlos, wie ich meine Kräfte noch hätte weiter entwickeln sollen, um Jinnai besiegen zu können. Ich hab vielleicht auch nicht alle Möglichkeiten geprüft aber es kam mir ein wenig sackgassenmäßig vor. Was ich vor allem gebraucht hätte wären wohl starke Zauber und eine Menge Heil-Items gewesen. Ohne Steuern etc. Hätte ich aber auch gar nicht gewusste, wie ich an Geld kommen sollte. Meine Motivation war ohnehin ein bisschen erschöpft, deshalb kam es mir ganz gelegen, dass da vom Betatest noch bisschen was vergessen wurde. ^^ Ich wollte das nur zu bedenken geben.
Nochmal ein Sprung zurück zum Turm. Ich war zunächst mal positiv überrascht, weil ich die Art und Weise wie du mit den Charset-Einstellungen umgehst und so verstörende herumzuckende, formwandelnde, halbdurchsichtige Körper erzeugt hast, äußerst interssant und innovativ fand. Das hat eine interessante Athmo erzeugt und war optisch schön. Ich fands auch toll, wie du in Thyrik das Chipset zerlegt hast und plötzlich irgendwelche schwarzen Flächen im Wasser und Farbige Quadrate in den Häuserfronten herumschwebten. Das war sehr mutig und hat gut gepasst!
Dann kam ich allerdings auf der Ebene an, wo die Rästel waren und hier hab ich mich wieder der Willkür ausgeliefert gefühlt bzw. Witterte ich eine Trash-Fährte. Ich glaube einfach schonmal nicht, dass ein Bösewicht einen Rätsel-Turm errichtet, um seine Feinde zu quälen. Und dann kommen noch Rästel aus dem Internet (ich behaupte einfach ganz frech, dass du dir das mit den farbigen Skeletten nicht selbst ausgedacht hast, weil ich das in abgewandelter Form schon kenne ^^) und Quizzfragen, bei denen ich wissen soll, wieviele Räume die Schlösser haben. Als ich ich beim ersten Versuch 7 Fragen falsch hatte, hab ich mich entschieden, mir eine Teleport-Fee zu erschaffen, die mich zur Turmspitze trägt, ich hoffe, du verzeihst. ^^
Also:
Verrückte Athmosphäre und random Ereignisse toll.
Rätsel/Gameplay: nicht toll.
Kämpfe
Ich bin mir sehr sicher, dass ich am Anfang angegeben habe, dass ich wenige Kämpfe haben will. Ich weiß nicht, ob sich das nur auf die RE auf der Weltkarte bezieht. Jedenfalls möchte ich nicht wissen, wieviele Monster man sonst bekämpft. Wie du meinem Video oben entnehmen kannst, lief das halt selten auf was anderes als Enter hämmern hinaus. Es ist aber auch zugegeben bei open world noch viel schwerer als bei einem linearen game, ein interessantes KS zu basteln, weil man praktisch nie weiß unter welchen Voraussetzungen Gegner und Party aufeinandertreffen. Mir hat es zB die ganze Zeit an Heilzaubern gemangelt. Ich hatte bis zum Ende nur "Schwache Heilung 2". Ich würde deswegen an deiner Stelle evtl. Erwägen, dass man an die Runentafeln auf einem vlt etwas generelleren Weg herankommt. Sonst ist es halt arg random.
Musik
Die Musik fand ich unscheinbar bis subversiv. Die meiste Zeit hab ich wenig davon bemerkt. Ich bin mir nicht sicher ob das daran lag, dass ich meist mit schlechten Laptop Boxen gespielt hab oder ob man sie noch ein bisschen pointierter hätte einsätzen können.
Ein paar besondere Eindrücke sind doch geblieben. Der eindrücklichste war wohl Ode an die Freude bei Jinnais Gold-Modus. Das war bisschen grenzwertig, aber ich glaub, ich fand es gut. ^^
Ansonsten war da noch ein Stück im Outro, ich glaube, als der Weltenwandel angeleiert wurde, was ich sehr schön fand und was die Spannung, was wohl nun passieren wird, durchaus gut gestützt hat.
Grafik
Das Mapping war hübsch und liebevoll. Teilweise waren die Maps vielleicht zu groß, ohne dass es einen bestimmten Sinn gehabt hätte. Ansonsten kann ich nicht so viel dazu sagen, weil es halt größten Teils Refmap-Maps waren, wie man sie eben schon so kennt.
Was dem ganzen vielleicht nocht mehr Würze gegeben hätte, wäre, wenn du einige spezielle Szenen noch ein bisschen durch den Einsatz von Pictures verfeinert hättest oder allgemein noch etwas mehr effektreicher gemacht hättest. Das Einsetzen von Flash/shake screen, und Battle Animations erschöpft sich teilweise halt doch schnell.
So, ich glaube das reicht jetzt.
Phasenweise hat mich das Spiel schon gefesselt, weniger die Story (von der es ja wie gesagt gar nicht so viel gab), als eher "weiter" kommen zu wollen und das nächste was-auch-immer freischalten.
Ich hoffe, das war jetzt alles irgendwie halbwegs differenziert. Hoffentlich kannst du was damit anfangen.
Ich wünsche dir viel Kraft für vielleicht ein (eigenes) kommendes Projekt.