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Thema: Argumente für und gegen Synergien zwischen Fähigkeiten

  1. #1

    Argumente für und gegen Synergien zwischen Fähigkeiten

    Hallöchen,

    das ist ein Thema was mich bei meinem Projekt schon etwas länger beschäftigt: Soll ich Synergien zwischen Fertigkeiten beabsichtigen oder vermeiden.

    Definition zuerst, von welchen Synergien rede ich?
    Der aktive Einsatz einer Fähigkeit stärkt den aktiven Einsatz der darauf folgenden Fähigkeit.
    Beispiele:
    - Kämpfer A macht mit Fähigkeit B mehr Schaden, wenn Ziel X unter Zustand Y leidet.
    - Kämpfer A macht mit Fähigkeit B den Zustand C, wenn Ziel X unter Zustand Y leidet.
    - Kämpfer A bewirkt mit Fähigkeit B den Buff C, wenn Ziel X den Buff Y hat.
    - Heiler A heilt mit Fähigkeit B mehr Leben, wenn Ziel X den Buff Y hat.

    Was ich nicht meine:
    Trivialitäten, z.B.: Mehr Schaden, wenn Kämpfer/Ziel X erhöhtes/reduziertes Attribut K hat.

    Bisher sehe ich das so, dass jeder Vorteil gleichzeitig ein Nachteil werden kann und vice versa.

    Fähigkeiten-Kombos:
    pro: Spannendes Gameplay durch die Kombination von Fähigkeiten.
    kontra: Eintöniges Gameplay wenn die stärkste Kombo immer funktioniert.

    Interessanteres Gruppenspiel:
    pro: Unterschiedliche Gruppen-Konstellationen können sich durch unterschiedliche Synergien in neue/andere Spielweisen ermöglichen.
    kontra: Die stärkste Gruppe ist evtl. noch stärker als ohne Synergien und trivialisiert das Ganze.

    Spannderes Design:
    pro: Als Entwickler sicher spannend sich neue Synergien zu überlegen :-)
    kontra: In Sachen Balance könnte das ganze ziemlich schwer werden, da permanent die Möglichkeit besteht, dass die stärkste Kombinationen over the top ist.

    Charakter-Entwicklung:
    pro: Der Spieler kann beim Erlernen neuer Fähigkeiten andere Schwerpunkte setzen.

    Theorie-Crafting (bei Maker-Games eher ein schwacher Punkt):
    pro: Theorie-Crafter haben eine größere Spielewiese
    pro: Theorie-Crafter können sich das Spiel leichter machen
    kontra: Für eine Spielergruppe wird das Spiel zu leicht oder für die andere zu schwer.

    Zusammengefasst würde ich sagen:
    Ein solches System steigert die Komplexität des Spiels. Das kann für einige Spieler zum Paradies werden, für andere zur Hölle.
    Eine Design-Philosophie muss getroffen werden: Soll das Spiel von jedem schaffbar sein, auch ohne Beachtung von Synergien? Oder muss der Spieler sie nutzen um erfolgreich zu sein?

    Sicher habe ich einige Punkte auch komplett übersehen. Oder ihr habt einfach nur eine andere Meinung. Bitte einmal mitteilen. Wer diskutieren will, darf das natürlich tun, wenn am Ende hauptsächlich Ideen oder Meinungen auftauchen ist auch okay.

    _____________________________________

    Persönliche und lose Gedanken:
    Beim Schreiben sind mir schon ein paar Sachen aufgefallen, die fast schon zu allgemein sind und aus meinem Projekt sogar raus fallen würden.
    Spannende Sache!
    Z.B. arbeite ich an einem *hust* Forward driven Roguelike Arcade RPG... Ohne das ganze auszuführen: Das Spiel ist darauf ausgelegt häufiger neu zu beginnen, jedoch lassen sich mehrere Einstiegspunkte freischalten. Im Grund kann also jeder das Game beenden und alles sehen. Durch nutzen des Systems und von Synergien werden Spieler jedoch in der Lage sein, in einem Durchgang mehr zu erreichen. Und da sollte ich mir evtl. spannende Boni überlegen... die dann dazu führen, dass doch nicht jeder alles sehen wird. Schwer... da kommen noch mehr Probleme auf mich zu, abgesehen vom Skill-System. :-/ Evtl. hilft mir das hier gar nicht, aber dafür euch umso mehr. Ich bin gespannt!

  2. #2
    Ich glaube, den meisten Spielern sind einfache Synergieeffekt vertraut: Man verstärkt die nächsten Angriffe des Kriegers, man beschleunigt die Gruppe, man bewirkt einen zusätzlichen Feuerschaden für die nächsten 5 Runden. Da sich solche und ähnliche Beispiele selbst in Rollenspielen für den Massenmarkt finden lassen, muss man sich keine Sorgen machen, dass spielechanische Verschränkungen per se zu komplex für den Durchschnittsspieler seien. Du schreibst ja selbst, das sei trivial.

    Allerdings weiß ich nicht, ob ich deinen Punkt wirklich verstehe. Deinen vier Beispielen sehe ich nicht an, ob du nur auf Kompliziertheit oder wirklich auf Komplexität abhebst. Soll es schwierig sein, sich die bestmögliche Entscheidung denkend zu erarbeiten, weil allerlei Wechselwirkungen zu beachten sind (komplex) oder soll es einfach nur schwierig sein, die bestmögliche Entscheidung auszuwählen, weil sie unter einem Wust von Informationen begraben liegt (kompliziert)? Wie möchtest du sicherstellen, dass du zwar ein komplexes Spielerlebnis erzielen möchtest, es dir aber versehentlich nicht lediglich kompliziert gerät? Was gibst du dem Spieler an Informationen an die Hand? Wie selbstständig soll er die Spielsituation auslesen müssen? Erschwerst du bloß die Lesbarkeit oder konzentrierst du dich eher darauf, ein Kampfsystem mit anforderungsreichen Entscheidungswegen zu kreieren? Auf welche Weise kann dein System abwechslungsreiche Spielsituationen bereitstellen, innerhalb deren es interessant ist, Entscheidungen über Fähigkeitskopplungen treffen zu können?

    Du hast ja bereits einige Kontrollfragen formuliert, was schon mal wesentlich besser ist, als ein schwammiges "Man muss das richtige Maß treffen". Die finale Frage musst du für dich selbst beantworten: Wer soll dein Spiel schaffen können? Wenn du dich für ein spezifisches Publikum entschieden hast, kannst du im weiteren Entwicklungsprozess immer auf diese Leitgröße zurückgreifen, um zu beurteilen, ob du momentan zielführend arbeitest oder gerade planlos vor dich hinbastelt.
    Ich hoffe, es war was Hilfreiches dabei.

  3. #3
    So, wie du es beschreibst, erkenne ich keinen wirklichen Vorteil des Systems.

    Nehmen wir als Beispiel mal an, dass ein Charakter, der unter einem Schildzauber steht, zusätzlich erhöhte Heilung bekommt. Da kann ich mir jetzt vier Fälle vorstellen:
    1. Beide Zauber sind auch für sich genommen nützlich: Man setzt sowieso beide ein, der Synergieeffekt wird zwar positiv aufgenommen, aber ist eher Nebensache.
    2. Einer der beiden Zauber ist für sich genommen sinnvoll, der andere nicht (etwa Schildzauber erhöht Verteidigung nur minimal oder Heilung fällt normalerweise zu gering aus): Im Grunde benutzt du nur einen der Zauber, den anderen hast du nur wegen des Bonus (im Beispiel: Schildzauber, um den Heilzauber zu verstärken). Das würde bedeuten, dass du eigentlich nur einen der beiden Zauber einsetzt, nur dass du dafür mehr Befehle geben musst.
    3. Keiner der beiden Zauber für sich sinnvoll, allerdings zusammen effektiv (childzauber erhöht Verteidigung nur minimal und Heilung fällt normalerweise zu gering aus): Noch extremer als die Variante davor. Du hast einen einzelnen Zauber in zwei aufgespalten, ohne dadurch etwas zu gewinnen.
    4. Keiner der beiden Zauber für sich sinnvoll und zusammen auch nicht: Zurück ans Reißbrett .

    Bei keiner der Varianten erkenne ich jetzt einen klaren Vorteil durch das Synergiesystem. Entweder ist es ein netter aber letztlich irrelvanter Bonus, oder die Skills sind so verzahnt, dass man keine andere Wahl hat, als exakt die Kombination einzusetzen, was es letztendlich einfach nur den Einsatz umständlicher macht, ohne einen klaren Vorteil zu gewähren.

  4. #4
    Ich stell es mir schwierig vor, das Spiel so zu gestalten, dass die Wechselwirkungen mehr als nur ein Bonus sind. Was übrigens vollkommen in Ordnung wäre, Abwechslung kommt dem Spielspaß ja auch zugute. Aber mal angenommen man schafft es doch, ein System zu basteln, in dem die Wechselwirkungen essentiell sind, dann stellt sich die Frage, die real Troll schon ansprach: Ist das System komplex oder nur kompliziert? Wobei das sicher auch davon abhängt, wie gekämpft wird.

  5. #5
    Na soweit schon mal vielen Dank, da sind ja ausnahmslos legitime Anmerkungen dabei.
    Bin gerade doch zu müde was sinnvolles zu schreiben, daher nur ein paar Anmerkungen, Gedanken und Fragen.

    Die Überlegung "Komplex vs. Kompliziert" habe ich mir tatsächlich gar nicht gemacht. Fällt mir spontan auch wenig zu ein, aber ich verstehe worauf das hinaus zielt.
    Der Plan war jedoch keine unsichtbaren Sekundärattribute oder Eigenschaften für Gegner einzuführen. (Also Resistenzen für Elemente oder Zustände. Bzw. bei den Elementen ein offensichtiches Farb-System zu nutzen. Auch keine unsichtbaren Wahrscheinlichkeiten. Varianzen nur bei Fähigkeiten für Abenteurer, idR. aber keine.)
    Was sagt das über Komplexität oder Kompliziertheit aus? Erst mal wenig. Erstmal erschien mir das System nicht komplex und überhaupt nicht kompliziert. Brauch etwas Bedenkzeit :-)

    Meine größte Angst war, dass Synergien zu stark werden könnten. Tatsächlich kann auch das zutreffen, was Liferipper meint: Fähigkeiten ohne Synergie zu schwach.
    Tatsächlich wäre der Punkt 1 der, den ich für das System voraussetzen würde. Dann steht aber, wie richtig angemerkt, der Fakt im Raum, dass Synergien "nur" ein Nice-to-have sind.

    Da ergeben sich wohl wieder ein paar Fragen über die sich nachzudenken lohnt:
    Worin sollte also für den Spieler der Gewinn bestehen, wenn er Synergien nutzt? Wie soll der Spieler zum Nutzen ermutigt werden, damit sich der zusätzliche Entwicklungsaufwand lohnt?
    Wieder am Ausgangspunkt angekommen: Warum Synergien nutzen, wenn auch ohne alles schaffbar ist?

    Liferippers letzter Satz klingt vernünftig, aber vernichtend. Auch hier werde ich etwas Bedenkzeit brauchen.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Liferippers letzter Satz klingt vernünftig, aber vernichtend. Auch hier werde ich etwas Bedenkzeit brauchen.
    Ich möchte an dieser Stelle erwähnen, dass ich mit meinem Beitrag keineswegs sagen wollte, dass du dir deine Idee aus dem Kopf schlagen und sie vergessen solltest. Ich wollte dich nur auf ein potentielles Problem hinweisen, dass du vermutlich wirst lösen müssen, wenn du das System tatsächlich in der beschriebenen Form einbaust.

    Und ich denke, im Zweifelsfall ist es besser, sich im Vorfeld über solche Probleme Gedanken zu machen (und sie im Idealfall zu lösen), als einfach drauflos zu werkeln und hinterher festzustellen, dass man sich verkalkuliert hat, und daher praktisch nochmal von vorne anfangen muss . Was ja auch der Grund für die Erstellung dieses Threads gewesen sein dürfte.

  7. #7
    @Rettan
    Ich finde, die Fragen sind denen ähnlich, die das "Buff-Dilemma" aufwirft.

    Mal angenommen, die Wirkung eines Buffs ist ziemlich schwach. Dann ist er nicht nützlich und eigentlich überflüssig. Wenn die Wirkung des Buffs aber stark ist, dann müsste er eigentlich schon Pflicht sein, sonst wird das Spiel ja zu einfach. Das Spiel wird (ein wenig) komplizierter, weil der Spieler am Anfang von jedem Kampf erst mal die ganzen Buffs aktivieren muss. Das Spiel wird aber nicht komplexer.

    Findet man eine Lösung für dieses Dilemma, würde das vielleicht auch bei den Synergien weiterhelfen.

  8. #8
    Wenn man
    a) nicht jeden Buff
    b) nicht dauerhaft
    braucht.

    Bzw.
    c) der Gegner auch gezielt debufft und/oder
    d) nur ne bestimmte Zahl von Buffs aktiv sein können bzw. die Buffs do teuer sind dass man erst mal auffüllen müsste die Manapunkte um alle wichtigen Buffs aktiv haben zu können oder das gar nich kann (weil Limit an Buffs)

    dann könnte das ne Würze reingeben gegenüber dem "ich brauch 3 Buffs und hab sie alle immer am Laufen oder halt nich - weil sie eh nich so stark sind".

  9. #9
    Hallöle, ich melde mich mal aus der Versenkung

    Zitat Zitat von Rettan
    Fähigkeiten-Kombos:
    pro: Spannendes Gameplay durch die Kombination von Fähigkeiten.
    kontra: Eintöniges Gameplay wenn die stärkste Kombo immer funktioniert.
    Da stimme ich zu, also musst du wohl dafür sorgen,d ass die stärkste Combo eben nicht immer funktioniert ^^
    Soll heißen, wenn ein Skill den Gegner in einen Zustand versetzt, der andere Angriffe pusht, mach den Gegner doch einfach gegen diesen Zustand immun. So muss der Spieler auch mal andere Combos ausprobieren.
    Am besten machst du das nicht nur bei Bossen so sondern auch normalen Gegnern ^^

    Zitat Zitat
    Interessanteres Gruppenspiel:
    pro: Unterschiedliche Gruppen-Konstellationen können sich durch unterschiedliche Synergien in neue/andere Spielweisen ermöglichen.
    kontra: Die stärkste Gruppe ist evtl. noch stärker als ohne Synergien und trivialisiert das Ganze.
    Ich verstehe den Satz bei Contra nicht. Stärker als wer ohne Synergien? Ich interpretier einfach mal was rein ^^"
    Das ist eine Frage des Balancings. Wenn du merkst, dass eine Gruppenkonstellation übermächtig wirkt, gib anderen Gruppenkonstellationen mächtigere Synergien oder nimm der stärksten welche. Wenn eine Gruppe nur eine oder zwei gute Combos hat, kann sie von einer mit vier mittelmäßigen Combos zwar im Schaden eingeholt werden, ist aber je nach dem wie die Combos aufgebaut sind, vielseitiger.

    Zitat Zitat
    Spannderes Design:
    pro: Als Entwickler sicher spannend sich neue Synergien zu überlegen :-)
    kontra: In Sachen Balance könnte das ganze ziemlich schwer werden, da permanent die Möglichkeit besteht, dass die stärkste Kombinationen over the top ist.
    Nun ja, das ist ein Fall für den Tester ^^ Auf der anderen Seite kann der Entwickler den potentiellen Effekt einer Combo im Kopf grob überschlagen. Wenn der Krieger einen Schaden von 100/Runde macht und sein Schaden durch Effekt X um 50% gesteigert wird, hat er einen Schaden von 150/Runde. Jetzt muss nur eine andere Kombination her, die einen vergleichbaren Effekt erzielt. Es ist hier hilfreich, die Skills der Charaktere VOR der eigentlichen Entwicklung in der Engine durch zu planen. Und während der Entwicklung die einzelnen Kombinationen mal in kämpfen zu testen bzw testen zu lassen.

    Zitat Zitat
    Theorie-Crafting (bei Maker-Games eher ein schwacher Punkt):
    pro: Theorie-Crafter haben eine größere Spielewiese
    pro: Theorie-Crafter können sich das Spiel leichter machen
    kontra: Für eine Spielergruppe wird das Spiel zu leicht oder für die andere zu schwer.
    Nun ja, bei so ziemlich allen Spielen mit Gameplay, das etwas anspruchsvoller ist, wird es stets welche geben, die sich schwer tun und welche, die am gähnen sind, weil es so einfach ist. Vor allem bei Crafting sollte man unbedingt darauf achten, dass es sich lohnt, das zu verfolgen.
    Auch wenn es etwas mühseliger ist, würde ich da mit Schwierigkeitsgraden arbeiten. Wer eben ein "besserer" Spieler ist, spielt im Hardmode und wer Casualgamer ist oder nur die Geschichte erleben will, spielt eben auf leicht. Wichtig ist hier, dem Spieler einblick zu geben, was sich mit dem Schwierigkeitsgrad ändert. Schon ein einfaches stärker werden von Gegnern kann Crafting von einer Nebensache zur Überlebensgrundlage machen.

    Zusammenfassend würde ich sagen, dass es von dir, deinen Fähigkeiten als Entwickler und was du dir zutraust abhängt. Wenn du ein brauchbares Team hinter dir hast, dann kannst du dich auch an größere Hürden wagen. Wenn du alles im Alleingang machst, wird es echt zur Geduldsprobe. Persönlich denke ich, dass Synergien und Crafting den Aufwand, diese zu implementieren durchaus wert sein können.

    Geändert von Yenzear (28.04.2018 um 08:38 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat
    Nun ja, bei so ziemlich allen Spielen mit Gameplay, das etwas anspruchsvoller ist, wird es stets welche geben, die sich schwer tun und welche, die am gähnen sind, weil es so einfach ist. Vor allem bei Crafting sollte man unbedingt darauf achten, dass es sich lohnt, das zu verfolgen.
    Auch wenn es etwas mühseliger ist, würde ich da mit Schwierigkeitsgraden arbeiten. Wer eben ein "besserer" Spieler ist, spielt im Hardmode und wer Casualgamer ist oder nur die Geschichte erleben will, spielt eben auf leicht. Wichtig ist hier, dem Spieler einblick zu geben, was sich mit dem Schwierigkeitsgrad ändert. Schon ein einfaches stärker werden von Gegnern kann Crafting von einer Nebensache zur Überlebensgrundlage machen.
    Theorycrafting hat nichts mit einer Crafting-Mechanik im Spiel zu tun, sondern bezeichnet eine auf viel Planung beruhende und (in der Regel) auf optimale Ergebnisse abzielende Spielweise .

  11. #11
    Ich betrachte deine Punkte jetzt mal ausgehend vom Gegenteil.

    Zitat Zitat von Rettan Beitrag anzeigen
    Fähigkeiten-Kombos:
    pro: Spannendes Gameplay durch die Kombination von Fähigkeiten.
    kontra: Eintöniges Gameplay wenn die stärkste Kombo immer funktioniert.
    Was ist ohne Synergien? Es gibt immer ein rechnerisches Maximum. Spieler benutzen bevorzugt die selbe Strategie solange sie klappt.
    Die Fähigkeiten und Mechaniken sind das Werkzeug des Spielers. Ob er Verschiedenes davon einsetzt hängt von den Situationen ab, die ihm begegnen.
    Ob eine Kombo funktioniert, kann z.B. davon abhängig sein, wie lange ein Feind lebt, wie er sich bewegt, weil z.B. einige Fähigkeiten und Effekte weniger gut funktionieren, wenn der Feind öfter auf Distanz geht.

    Wenn du möchtest, dass der Spieler verschiedene Spielweise lernt und diese abwechselnd anwendet, brauchen deine Gegner und Kämpfe also Mechaniken, die exakt das erfordern.

    Zitat Zitat von Rettan Beitrag anzeigen
    Interessanteres Gruppenspiel:
    pro: Unterschiedliche Gruppen-Konstellationen können sich durch unterschiedliche Synergien in neue/andere Spielweisen ermöglichen.
    kontra: Die stärkste Gruppe ist evtl. noch stärker als ohne Synergien und trivialisiert das Ganze.
    Das gilt für jede Art von Spielweise mit Nachdenken, selbst Pokemon-Elementeraten funktioniert so. Wer eine Mechanik nutzt, hat Vorteile davon. Ein Spiel komplett ohne solche Elemente, also etwas besser oder schlechter machen zun können, ist völlig reizlos. Die Synergieffekte sind nichts Besonderes, sie sind genau wie "einen Schritt zur Seite gehen" wenn ein Feuerball geflogen kommt, wer es tut hat einen Vorteil, wenn es nicht nötig ist, braucht man keinen Spieler. Verabrschiede dich von dem Gedanken, dass du Mechaniken mit wesentlichem Einfluss optional machen kannst, ohne dass sie einen Einfluss haben.

    Zitat Zitat von Rettan Beitrag anzeigen
    Spannderes Design:
    pro: Als Entwickler sicher spannend sich neue Synergien zu überlegen :-)
    kontra: In Sachen Balance könnte das ganze ziemlich schwer werden, da permanent die Möglichkeit besteht, dass die stärkste Kombinationen over the top ist.
    Wie erwähnt, ein rechnerisches Maximum gibt es immer. Vermeiden sollte man, dass es in 100% aller Situationen dasselbe ist.

    Zitat Zitat von Rettan Beitrag anzeigen
    Charakter-Entwicklung:
    pro: Der Spieler kann beim Erlernen neuer Fähigkeiten andere Schwerpunkte setzen.
    Theorie-Crafting (bei Maker-Games eher ein schwacher Punkt):
    pro: Theorie-Crafter haben eine größere Spielewiese
    pro: Theorie-Crafter können sich das Spiel leichter machen
    kontra: Für eine Spielergruppe wird das Spiel zu leicht oder für die andere zu schwer.
    Eine Design-Philosophie muss getroffen werden: Soll das Spiel von jedem schaffbar sein, auch ohne Beachtung von Synergien? Oder muss der Spieler sie nutzen um erfolgreich zu sein?[/QUOTE]
    Das ist davon abhängig, wie effektiv diese sind. Es ist durchaus möglich ein irre komplexes System zu erschaffen, dessen maximale Auskostung dem Spieler zB effektiv 5% mehr Power bietet. Es ist auch möglich ein einfaches System zu entwickeln, dessen maximale Auskostung 50% mehr Power bietet.

    Frag dich doch mal nicht, was Synergien mit deinem Spiel machen würden. Zurück zum Anfang: Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen. Ohne diese ist jedes Spiel langweilig (oder kein Spiel). Fähigkeiten und Effekte zu wählen, zu kombinieren und anzuwenden, gibt dem Spielkonzept solche Entscheidungen. Jedes Spiel sollte eine Kernzielgruppe haben. Das gibt dir einen groben Eindruck, was du deiner Zielgruppe zumuten kannst und wie komplex und kompliziert das Gesamtbild sein sollte und darf. realTroll hat den Punkt "Komplexität und Kompliziertheit" gut umrissen.

  12. #12
    Ich habe ja in meinem Spiel auch ein System implementiert, welches unbedingt das Ausnutzen von Synergien bedarf. Naja, das ist auch noch nicht ganz fertig (einfach, weil das Spiel noch nicht fertig ist.).
    Aber was es auf jeden Fall braucht, ist:
    - ein präzises Balancing, bei dem man als Entwickler relativ gut einschätzen kann, wie stark der Spieler wann ist, dazu hab ich inzwischen zB auch implementiert, dass man nur maximal 5 Level höher trainieren kann, als der Level der Monster des Gebiets ist

    - viel Testen, um den maximalen Vorteil durch Synergien zu ermitteln

    - (wie schon erwähnt) wechselnde Situationen im Kampf auf die ich reagieren muss

    - (ebenfalls erwähnt) unterschiedliche Kosten (zB Zeit, MP, HP, andere Nachteile) zum Herbeiführen von Synergieeffekten

    Ich will das mal versuchen, zu visualisieren, wie ich mir das für mein Spiel vorstelle:


    Eigentlich ist das eine Schaden-Skala. Denn in jedem Kampf geht es ja darum, möglichst viel Schaden zu erzeugen, um den Gegner zu besiegen.


    Min:
    - das bedeutet also man bestreitet den Kampf ohne Synergieeffekte zu benutzen und erzeugt minimalen Schaden

    Win:
    - das ist die Grenze an Schaden, die man überschreiten muss, um den Kampf zu gewinnen
    - es ist dabei durchaus einkalkuliert, dass diese Grenze auf unterschiedlichen Wegen überschritten werden kann, sonst wärs ja langweilig
    - diese Grenze kann RIchtung Min oder Max verschoben werden, womit der Schwierigkeitsgrad reguliert wird

    Max:
    - das ist der maximale Schaden, der durch Synergien erzeugt werden kann
    - beim Testen sollte man natürlich bestrebt sein, das unter den gegebenen Voraussetzungen auszuloten

    So, bin grad nicht mehr sicher, ob das so richtig aufs Thema passt, aber es war mir ein Bedürfnis, das mal aufzuschreiben. Würde mich natürlich interessieren, wie ihr darüber denkt.

  13. #13
    Hallo Rettan,

    Ich versuche mich kurz zu fassen.
    Ein Synergie-Based System hat kaum Nachteile meiner Meinung nach, sondern nur Vorteile und viele Fallen für den Designer. Du hast diese schon unter Kontra erwähnt obwohl diese nicht wirklich gegen solch einen Fokus stehen.

    Der Knackpunkt ist, die Komplexität und Kompleziertheit, wie einige schon erwähnt haben. Ich möchte das aus meinen Standpunkt erläutern.
    Voerst gibt es in einem Spiel natürliche und unnatürliche Verbindungen. Natürliche Verbindungen sind welche, die uns offensichtlich sind. Zum Beispiel eine Wasser Attacke ist effektiv gegen ein Feuerwesen. Im Gegenstück müssen unnatürliche Verbindungen ihre Natur dem Spieler erklären. Zum Beispiel, dass ein Schutzzauber auch ebenfalls die Heilung erhöht. Eine gesunde Mischung (auch wenn das sehr schwammig ist) führt zu Komplexität. Ein Beispiel wäre : Schutzzauber erhöht die Heilung (unnatürlich) -> Schutzzauber auf Untote erhöht den Schaden durch Heilung (natürlich)*. Kartenspiele wie Hearthstone und Magic the Gathering zeigen dies sehr gut, da zwar die einzelnen Karten unnatürliche Verbindungen sind, doch die Kombination der Karten natürlich.

    *das Untote Schaden durch Heilung erleiden muss im Spiel sein.


    Sehr interessant fande ich das Beispiel von Liferipper. Das Dilemma was er aufzeigt ist relativ simpel zu lösen und ich glaube es hat noch kein anderer erwähnt. Die Idee des Nebeneffekt ist, dass es immer(!) ein Nebeneffekt ist (klingt sehr trivial). Der Nebeneffekt "mehr Heilung erhalten" ist, und wird immer ein Nebeneffekt bleiben, sonst wäre es kein Nebeneffekt von Anfang an.

    Um das Dilemma zu lösen, sollten Nebeneffekte nicht kreiert werden, sondern alternierende Effekte (vielleicht ist genau betrachtet alternierend die falsche Charakterisierung des Effektes). Die Erhöhung von Zahlen ist nicht alternierend und wird aus meiner Sicht immer ein Nebeneffekt bleiben!
    Alternierende Effekte bezeichne ich als effekte, die Fähigkeit verändern und nicht einfach nur verstärken (obwohl sie sowohl verändern als auch verstärken könnten, also beides). Die Betonung soll auf verändern liegen. Ich möchte dies mit einem Beispiel näher bringen:
    Schutzschild erhöht die Verteidigung und wenn die Person mit Schutzschild Heilung erhält, wird diese unter der ganzen Party aufgeteilt.
    Hier entgehen wir dem Dilemma!
    Beide Fähigkeiten sind Stark. Man setzt nicht immer beide Fähigkeiten ein, denn ist der Alternierende Effekt nur dann nutzvoll, wenn die gesammte Party wenig Heilung braucht als die einzelne Person viel.
    Möchte ich Aoe Heals haben benutze ich beide Fähigkeiten, möchte ich single heals dann nur eine, möchte ich Verteidigungsbuff haben "opfere" ich den single heal. Niemals ist der AoE Heal nur ein Nebeneffekt.

    Der Spieler wird ebenfalls für schlaue Benutzung des Buffs belohnt. Gegen einen Gegner, der AoE Schaden macht sollte wohl der Buff verwendet werden, gegen ein hohen Single-Target Schaden ist der Buff eher schlecht (obwohl das evtl. ein schlechtes Beispiel wegen der Verteidigungserhöhung ist).

    Ich hoffe ich kann dir mit meiner Meinung weiterhelfen.

    Beste Grüße

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