Ergebnis 1 bis 7 von 7

Thema: So schreibst Du einen guten Gegenspieler

  1. #1

    So schreibst Du einen guten Gegenspieler

    Was ist ein Spiel ohne einen Gegner?

    Wir lieben Helden. Aber was ist ein Held ohne einen Gegenspieler? In einem guten Spiel geht es um die Spannung zwischen Gut und Böse. Um einen Konflikt. Und der einfachste Weg, um das darzustellen, ist natürlich der Kampf zwischen zwei Personen. Einer auf der Seite des Spielers, und einer auf der Gegenseite. Ich erkläre Euch heute in einem kleinen Tutorial, wie Ihr einen guten, glaubhaften Gegner schreibt, den Eure Spieler gerne auseinandernehmen.

    Braucht mein Spiel einen Antagonisten?
    Nö.

    Viele, sehr erfolgreiche Spiele kommen ganz ohne riesigen Gegenspieler aus. Nehmen wir zum Beispiel Pokemon: Du würdest auch ohne Widersacher ins hohe Gras stolpern und ein Pikachu mitnehmen. Die Rivalen dienen nur als Ansporn und Motivation, besser zu werden. Sprich: Wenn du eine tolle Geschichte erzählen willst, brauchst Du nicht unbedingt einen großen, personifizierten Endgegner. Aber...

    Auch Spiele ohne einen Gegenspieler brauchen einen ~~Gegenspieler~~


    Denken wir einen Moment an Life ist Strange. Hat Life ist Strange einen Gegenspieler? Nein, nicht wirklich. Der zentrale Konflikt entsteht aus dem Big Ass Tornado, der angedonnert kommt. Das bedeutet aber nicht, dass es keine Gegenspieler gibt.

    Wenn alle Bewohner von Arcadia Bay supernett zu unserer Hauptperson wären, wäre das Spiel relativ zügig vorbei. Es gibt die nervige Victoria, den überwachungsfreudigen David und Nathan, der gerne mit Knarren rumspielt und Drogen nimmt. Konflikt ist gut. Konflikt bringt die Handlung voran. Konflikte stellen den Spieler vor Herausforderungen, denen er sich stellen will. Sprich: Selbst wenn dein Spiel kein klassischer Fantasy-Epos ist, der einen klaren Endboss hat, brauchst du unsympathische Charaktere. Denn sie sorgen dafür, dass deine Spieler das Gefühl haben, dass sie ein Hindernis aus dem Weg räumen können.

    Außerdem ist es nicht sehr befriedigend, wenn du keinen greifbaren Gegner hast, den der Held besiegen kann. Klar, in vielen Spielen sind abstrakte Konzepte der Endgegner: Krieg, Krankheiten, Unternehmen, FUCKING TORNADOS. Manchmal sind es auch Charaktereigenschaften des Protagonisten selbst, die zum Widersacher werden. Aber mit einem festgelegten Gegenspieler kannst du dieses größere Problem personifizieren und Eigenschaften des zentralen Konflikts auf die menschliche Ebene runterbrechen, auf der Dein Held leichter damit arbeiten kann.

    Der Endboss ist auch nur ein Mensch
    Es gibt nichts Schimmeres als Gegenspieler, die einfach nur so aus Prinzip böse sind. Gegner sind kein Plot-Device, damit der Held was zum Vermöbeln hat. Ein guter Bösewicht will etwas. Und nein, einfach nur zu sagen, er will Macht oder Ansehen oder all die sexy Prinzessinnen tut es nicht. Denn niemand tut etwas einfach aus dem Wunsch heraus, böse zu sein.

    Was ist das Ziel Deines Antagonisten?

    Ein guter Gegenspieler ist aber nicht nur gut für die Story. Er hilft Dir auch beim Schreiben. Mit einer Motivation, die den Gegner antreibt, kannst du viel bessere Geschichten erzählen. Denn ein Gegner, der menschliche Eigenschaften hat, und Gut und Böse in sich vereint, lässt sich einfacher plastisch darstellen als ein evilbösiböses Abziehbild. Lass deine Spieler verstehen, was im Kopf deines Antagonisten vor sich geht. Lasse ihn auch einmal etwas (moralisch) Gutes tun. Zeige, wie er scheitert. Niemand ist 24/7 böser Imperator. Vielleicht hat er ein anderes Weltbild als der Protagonist und sieht in seinen Handlungen eine Lösung für ein Problem. ERKLÄRE, was der Antagonist eigentlich will.

    Der Gegner in den Schatten
    Klar, der Endboss kommt am Ende der Geschichte. Aber es macht nicht wirklich Sinn, stundenlang eine böse Verschwörung aufzudecken, um am Ende vor einem Boss zu stehen, den man gar nicht kennt. Du solltest also schon während der Geschichte einführen, wer das große Böse ist und warum er tut, was er tut.

    Aber wie sieht es mit mysteriösen Gegnern aus, die ihr Gesicht vor dem großen Showdown nicht zeigen wollen? Auch, wenn du einen großen Reveal oder Twist planst, solltest du die Vorzeichen gekonnt in Deine Geschichte einbauen. Dein Gegenspieler kann noch so gut ausgearbeitet sein - du kannst nicht einfach Plotpunkte aus dem Nichts beschwören. Denn zumindest für den Spieler würde so ein Gegner aus dem Nichts kommen - er weiß schließlich nicht, was Du Dir alles für die Story überlegt hast.

    Dein Gegner muss präsent bleiben.

    Das heißt nicht, dass er Deiner Heldengruppe alle drei Meter vor die Füße fällt. Es reicht, wenn die Spieler seinen Einfluss innerhalb der Geschichte bemerken. Das kann entweder durch Events passieren, die zeigen, welche Konsequenzen das Verhalten des Gegners hat. Oder du arbeitest mit Henchmen oder Proxys, die im Verlauf der Geschichte angreifen.

    So schreibst Du gute böse Charaktere
    1. Plane den Antagonisten schon von Anfang an! Gib Deiner Geschichte einen Aufbau, der es erlaubt, dass sich Held und Gegenspieler immer wieder begegnen (und das muss nicht von Angesicht zu Angesicht passieren).
    2. Überlege dir die Hintergrundgeschichte deiner Gegner. Wie ist er dahin gekommen, wo er jetzt ist? Was ist sein Ziel?
    3. Versuche, deinem Widersacher eine gute Motivation für seine Handlungen zu geben. Er selbst muss denken, dass er das Richtige tut. Aber warum denkt er das?
    4. Dein Antagonist darf sich im Verlauf der Geschichte ändern. Auch er hat einen eigenen Blick auf die Geschehnisse vielleicht hat das auch sein denken verändert?
    5. Ein guter Antagonist muss nicht böse sein. Even Evil has loved Ones.
    6. Dein Antagonist ist ein Konzept oder ein größeres Problem in der Spielwelt? Kein Problem! Gib dem Grundkonflikt ein Gesicht und einen Namen, damit das Thema greifbarer wird.
    7. Trotzdem muss vom Gegenspieler eine gewisse Gefahr ausgehen. Seine Handlungen müssen spürbare Konsequenzen für den Hauptcharakter haben.


    Und jetzt?
    Gelesen? Cool! Sagt gerne, wo ich falsch liege und was man unbedingt noch ergänzen muss. Ich ergänze das Tutorial gerne mit eurem Input.

  2. #2
    Ganz interessantes Topic und bringt einen zum Nachdenken warum man eigentlich bestimmte Antagonisten eigentlich so sehr mag, bzw gerne hasst. Häufig sind ja auch gerade die Gegenspielerrollen sehr viel interessanter als der Tugendhafte Held. Meiner Meinung nach nämlich so ein bisschen die Antithese zum plakativ bösen Antagonisten ist es, den Helden als Inbegriff des Heroismus mit wenig wirklich signifikant schlechten Eigenschaften zu zeichnen.
    Das gilt für mich auch für so Hollywood Antihelden wie der MCU Deadpool, dessen negative Eigenschaften ja letztlich doch eher auf einen Hallodri, einem liebevollen Schlitzohr schließen, nichts was dem Zuschauer etwas ausmachen würde.

    Naja zurück zum Thema.
    Ich würde dir auf jeden Fall in den meisten Punkten zustimmen, nur dass man da vielleicht ein wenig differenzieren muss.
    Also klar eine wichtige Voraussetzung ist auf jeden Fall erst mal dass der Antagonist während der Handlung aktiv ist, sei es jetzt sichtbar oder nicht, die Konsequenzen müssen auf jeden Fall spürbar sein, die Bedrohung präsent.

    Was das Verhalten betrifft denke ich jedoch nicht dass ein Antagonist zwingend menschlich nachvollziehbare Beweggründe brauch um als wirklich glaubhaft und gelungen rüber zu kommen. Manchmal ist es gerade der Wahnsinn der so eine unfassbare Faszination ausüben kann.

    Ich glaube nämlich in dem Aspekt ist wie so oft die Inszenierung der entscheidende Faktor. Wenn sich der Gegenspieler gut in die Handlung einfügt, kann man theoretisch auch die Konfrontation mit sowas ausgelutschten wie einem alten Übel was darauf pocht die Welt zu zerstören, mit einer ganz besonderen Note versehen. Wenn die Konfrontation aufgebaut wird und genügend Kontext vorhanden ist, trägt die allgemeine Atmosphäre einen großen Teil zu der Spannung bei, ähnlich wie der Wirbelsturm in Life is Strange, es ist der Konflikt und seine Bedeutung der zu begeistern weiß.

    Aber eben auch bei Menschen ist es so dass ich nicht zwingend immer irgendein besonderes Motiv brauch.
    Ein Gegenspieler wie der Joker ist z.B wenn man das ganze näher betrachtet ein ziemlich einseitiger Antagonist den man nicht den kleinsten Fünkchen gesunden Menschenverstand zutrauen würde. Und trotzdem ist seine Fixiertheit und seine Rivalität mit Batman und gerade die Darstellung seiner unendlichen Grausamkeit, die auch nach der x. Iteration immer noch zu begeistern weiß.

    Manchmal können Bösewichter auch einfach extreme Nihilisten sein, die an nichts glauben und sich demnach für keine ihrer Taten verantwortlich fühlen.
    Manchmal können sie auch über ein völlig verschrobenes Weltbild mit einer gestörten Wahrnehmung verfügen, bei der sie sich permanent selbst belügen.
    Ich merke das ja momentan bei einer Spieleserie namens "Danganronpa" was auch gewisse Antagonisten besitzt, die komplett wahnsinnig sind und gar keine so sonderlich ausgeklügelten Beweggründe für ihre Taten haben und bei denen es trotzdem eine Wonne ist mit ihrer Darstellung konfrontiert zu werden.

    Nur gerade dann will ich sehen, wie der Gegenspieler agiert und wie er vor hat seine Ziele zu erreichen und ob dieser auch glaubwürdig in die Spielwelt etabliert wird. Gerade bei vielen klassischen Antagonisten denen es vollkommen an Charisma oder sonstigen Prestige fehlt und die dazu auch noch schlechte Arbeitgeber darstellen, frage ich mich manchmal wie sie es schaffen solch eine große Zahl an Anhänger zu finden, sowas muss dann einfach kontextualisiert werden.

    Ansonsten denke ich auch das Vielfalt ganz gut ist, gerade in Handlungen bei denen es eben viele kleinere und große Gegenspieler gibt, finde ich es wichtig dass nicht jeder wie in einem Hive-Mind agiert, sondern genau so viel Individualierung wie in einer gut durchgemischten Heldengruppe durchscheint.

    Ich finde solche Anti-Bösen, die sich nachher als korrekte Dudes entpuppen, mit altruistischen Beweggründen auch teilweise ziemlich spannend, gerade wenn sowas durch einen Twist dargestellt wird.
    Doch wenn das wieder und wieder und wieder durchgeführt wird, kann das auch irgendwann langweilig werden. Ein gutes Beispiel ist da Naruto, was ja wirklich unzählige Puppenspieler besitzt, die den vorrangigen Antagonisten ab einen bestimmten Punkt der Handlung ablösen. Und wirklich jedes mal muss es eine vor Kitsch triefende Hintergrundgeschichte geben die diese Person vermenschlicht und als ein Opfer der Krieges darstellt. Gerade wenn diese Personen da am Ende stets Reue für ihre Taten spüren, scheint dann doch wieder die Unglaubwürdigkeit durch und man bekommt den Eindruck dass diese Antagonisten eher charakterlich schwach sind, kriegens nicht mal auf die Reihe ihren Shit durchzuziehen.

    Gut in dem Fall muss man natürlich auch zwischen den Genres einer Handlung unterscheiden. Bei Shounen-artigen Strukturen hat man auf jeden Fall alle Freiheiten der Welt den Antagonist in - welche Richtung auch immer - zu entfalten.

    Geändert von Klunky (14.04.2018 um 19:07 Uhr)

  3. #3
    Wenn mich jemand fragen würde, wie man einen guten Gegenspieler schreibt, würde ich wohl antworten: Orientiere dich an einem Gegenspieler, den du selbst gut findest. Es gibt so viele unterschiedliche Ansichten, von denen keine richtig oder falsch ist, dass die Frage außer für einen persönlich eigentlich gar nicht beantwortet werden kann.

    Deswegen würde ich auch niemals sagen, dass du mit etwas falsch liegst, sondern nur, unter welchen Bedingungen mir ein Antagonist gefällt oder nicht gefällt.

    Es geht alles: der menschelnde Antagonist, das Hassobjekt, das personifizierte Böse (zum Verständnis dieses Stereotyps haben wir ja den Teufel).

    Ein Antagonist, der mir sehr gut gefällt, ist Iago aus Othello. Ein unglaublich widerlicher Mensch, aber auch ein sehr gerissener.

    Weniger gefallen tun mir Antagonisten, die, vermutlich um menschlicher zu erscheinen, zu sehr entschuldigt werden. Es spricht nichts dagegen, ihr Verhalten zu erklären, aber wenn es eigentlich nur darum geht, auf die Tränendrüse zu drücken, dann finde ich das nicht so gut. Antagonisten, die im Laufe der Handlung durchdrehen oder auch schon von Anfang an so sind, kann ich auch nicht viel abgewinnen.

  4. #4
    Der Figur „Iago” aus Othello wird oft nachgesagt, dass sie ihre Schandtaten allein aus dem Grund verübt, dass sie das Böse verkörpert. Also nicht direkt aus egoistischem Selbstzweck oder irgendwelchen kindheitstrauma-verursachten Motiven, sondern einfach nur des Bösen willen. Fand ich auch irgendwie soweit überzeugend, weil es sehr zu der Verkörperung typischer Charaktereigenschaften der im Drama betonten Rollenverteilung gepasst hat.

    Ein weiteres Beispiel, das mir hierzu einfällt, wäre noch „Wahnfried” aus Unterwegs in Düsterburg. Während man anfangs erst nur mitbekommt, dass er hinterlistige Intrigen schmiedet, um an Macht zu gelangen, erfährt man im letzten Drittel des Spiels (Achtung, Spoiler incoming!), durch die Gedankenverschmelzung Malthurs, dass er weder Ängste noch irgendwelche tiefer gehenden Motive beherbergt, sondern letztendlich den Sohn des dunkles Gottes selbst schockiert, mit den Worten: „Ich weiß. Ich bin BÖSE.” Wahnfried wirkt zu diesem Zeitpunkt nicht mehr wie eine menschlich nachvollziehbare Figur, sondern eine abstrakte Form des Unheils, die es zu verfolgen gilt. Im letzten Kapitel hat er ja afaik auch kaum noch Dialogzeilen. Aber ich fand ihn als Antagonisten dadurch eigentlich nur noch überzeugender, weil es seine extreme Hinterlistigkeit und bedingungslose Bereitschaft, Gräueltaten zu begehen, umso besser legitimiert.

    TL;DR: Böse, die um den Bösen willen böse sind, können auch voll okay sein! Ich gebe da Klunky recht, dass das alles eine Sache der Inszenierung ist. Für mich muss die Umsetzung der Design-Entscheidungen einfach stimmig und konsistent sein, da sind flache Charakterausarbeitungen gar kein Problem für mich.

    Geändert von Ligiiihh (15.04.2018 um 11:47 Uhr)

  5. #5
    Aber in der Geschichte gibt es ja schon einen konkreten Auslöser für alles. Die Figur ist sicherlich, wie in den meisten Geschichten, überzeichnet, aber im Grunde spiegelt sie schon einen Menschen wider - einen, der wenig Mitgefühl empfindet und narzisstisch und extrem egoistisch ist. Eine modernere Variante davon ist z. B. Littlefinger aus A Song of Ice and Fire.

  6. #6
    Zitat Zitat
    TLR: Böse, die um den Bösen willen böse sind, können auch voll okay sein! Ich gebe da Klunky recht, dass das alles eine Sache der Inszenierung ist. Für mich muss die Umsetzung der Design-Entscheidungen einfach stimmig und konsistent sein, da sind flache Charakterausarbeitungen gar kein Problem für mich.
    Da habt ihr beide definitiv Recht! Ich kann mir nur vorstellen, dass diese Inszenierung relativ schwierig umzusetzen ist. Ein Basic-H&M-Bösewicht von der Stange lässt sich, gerade für Anfänger, leichter schreiben als ein personifiziertes Konzept.

    Zitat Zitat
    Aber in der Geschichte gibt es ja schon einen konkreten Auslöser für alles. Die Figur ist sicherlich, wie in den meisten Geschichten, überzeichnet, aber im Grunde spiegelt sie schon einen Menschen wider - einen, der wenig Mitgefühl empfindet und narzisstisch und extrem egoistisch ist. Eine modernere Variante davon ist z. B. Littlefinger aus A Song of Ice and Fire.
    Sowohl bei Wahnfried als auch bei Littlefinger ging es ja ursprünglich um eine verlorenen Liebe, oder?

    Klunky stellt am Anfang seines Posts eine superinteressante Frage:
    Zitat Zitat
    Ganz interessantes Topic und bringt einen zum Nachdenken warum man eigentlich bestimmte Antagonisten eigentlich so sehr mag, bzw gerne hasst. v
    Welche Gegenspieler/Widersacher überzeugen Euch und warum?

    Ich zum Beispiel mag ja Antagonisten, die gerade nicht wie eine böse, dunkle, mystische Figur über den Geschehnissen schweben und eindeutig ~~dunkelböse~~ sind. Ich meine jemanden wie Anders aus Dragon Age 2, der lange Zeit an der Seite des Helden gekämpft hat und dann zu radikalen Mitteln greifen musste, um seine Ziele zu erreichen. Oder den Illusive Man in Mass Effect.

    Das sollte man vielleicht auch beachten, wenn man meinen Guide liest - ich habe ja auch Vorlieben. .

  7. #7
    Toller Guide Caro. Gerade für jene, die sich beim Erstellen eines Antagonisten schwer tun, wird dieser Guide sicherlich eine große Hilfe sein.

    Zur Fragen "Welche Gegenspieler/Widersacher überzeugen Euch und warum?". Als Synonym für Antagonist habe ich immer gleich den Namen Sephiroth im Kopf. Ich liebe ja viele Spiele vor allem aufgrund des Antagonisten, aber Sephiroth ist diesbezüglich für mich persönlich echt die unangefochtene Nummer eins. Bei ihm wurde vieles von dem Umgesetzt, was du in deinem Guide erwähnt hast:
    - er ist in die Geschichte integriert (sowohl als Gegenspieler, neutrale Szenen und als Mitspieler, bei einem Rückblick)
    - man lernt ihn von verschiedenen Seiten kennen
    - was er macht, ist im Laufe der Geschichte nachvollziehbar, man kann sich in ihn hineinversetzen

    Dazu wird er oft stark in Szene gesetzt. Seine "Sequenzen" sind eigentlich immer interessant dargestellt, dass ich diese wohl mein ganzen Leben in Erinnerung behalten werde.
    Dass er dann noch so einen epischen Soundtrack hat, rundet diesen Charakter komplett ab.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •