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Thema: The Daily Game Dev Struggle #7: "SEASON OF THE SPOOKY LOVECRAFT ROLLERCOASTER"

  1. #1

    The Daily Game Dev Struggle #7: "SEASON OF THE SPOOKY LOVECRAFT ROLLERCOASTER"




    -SEASON 3-


    #7










    ERZITTERT MÄCHTIGE HELDEN!



    Die Helden haben sich schon lange zur Ruhe gesetzt, doch das böse schläft nie - nach einer verhängnissvollen nacht voller GameDev, war am nächsten Morgen, dort wo noch am Tag zuvor die Kirche im Dorf stand, ein gespenstischer Freizeitpark des Schreckens erschienen! Durch ein interdimensionales Tor wurden Terror und Spuk aus der Welt des ewigen Grauens in die unsere gebracht. Nun steht er dort, mit seiner Achterbahn der eintausend Schreie und dem Gruselkabinet des Phistomefel und wartet nur darauf, von unseren mutigen Helden bezwungen zu werden! Doch eine Frage stellt sich - haben sie genug Taschengeld für alle Attraktionen???




    ***





    Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Runde, einer neuen Season Daily Game Dev Struggle!

    Wie wat Season?

    Wie ihr auf der Seite am Sonntag sehen werdet, gibt es neben einem neuen Logo auch eine zurückgesetzte Datenbank, bei der jeder wieder mit 0 EXP und mit dem Anfangsrang startet . Das heißt aber NICHT das all die Arbeit und Mühe der letzten 6 Threads vergeben war. Keine Sorge, die alten Einträge und eure Achievements sind erhalten geblieben!


    Was ist mit der Homepage?

    Wir wissen noch nicht, wer diese Season die Einträge auf der Homepage vornehmen wird, sowohl Sabbi als auch csg haben da keine Zeit für, der schotti hat aber nach diesem Thread geschiehen und trägt nun die verantwortung, hurra!


    Boah kann man sich noch wo anders austauschen?

    Aber logo, wir hängen alle gemeinsam (mit noch mehr produktivität!) in unserem rpg-atelier Discord (kanal: #produktiv) ab! Kommt also dazu und werdet teil einer sehr lebehaften und aktiven Chatcommunity! Mehr dazu könnt ihr hier lesen: https://www.multimediaxis.de/threads...ier%21-Discord

    Für alle neu hinzugekommenen nochmal die Grundlagen:

    Dieser Thread dient des lockeren Smalltalks über die Dinge, die ihr gerade so an eurem Projekt gemacht habt. Es geht hier nicht unbedingt um die großen, bombastischen Kampfsysteme, um Demoreleases und die richtig philosophischen Entwicklerfragen. Es geht um die kleinen Dinge, wie das Skript dass einfach nicht klappen will, um die Grafik, die ihr endlich fertig bekommen habt oder um den Dialog, der zwar jetzt fertig ist, aber immer noch nicht ganz rund zu sein scheint. Führt lockere Unterhaltungen darüber, was euch gerade furchtbar frustriert, welchen Schritt ihr heute angeht oder welche Erfolge ihr heute erzielt habt.

    Kommunikation mit anderen ist einer der Schlüssel um eine rundum schöne Spieleerfahrung zu kreieren. Es geht dabei nicht mal unbedingt um Lob oder Kritik, sondern um den einfachen, puren Austausch über eure Arbeit. Nutzt die Gelegenheit und sprecht euch aus, es wird sich lohnen!



    Die Regeln des Threads sind einfach:


    • Keine Beleidigungen, kein übertriebenes Spamming = keine Doppelposts, keine ungeeigneten Inhalte - siehe Netiquette
    • Hinweise auf eure Projekte, deren Release und vielleicht direkte Werbung sind ausdrücklich erlaubt
    • Hier gehts um Gamedev. Allgemeiner Smalltalk sollte in der WG bleiben.
    • Ausschweifende Diskussionen zu einem Thema sollten ausgelagert werden
    • !NEU! Da das 255-Zeichensystem nicht so gut ankam und für viele offensichtlich eine massive Hürde darstellt, verständigen wir uns auf folgende Regel: Ein-zwei-Wortposts und alles was in die Richtung geht (Posts die nur aus einem Halbsatz bestehen und nur bedingt kommunizieren, was ihr eigentlich gemacht habt), werden nicht im System vermerkt und liefern keine EXP (ich werde euch das jeweils kommunizieren). In diesem Thread geht es um Gedankenaustausch und Kommunikation mit der Community, nicht darum +1 zu spammen. Danke! !NEU!


    • Spaß haben ist sehr wichtig!





    Das EXP-System:

    Für jeden Post, in dem ihr explizit über euren Entwicklungsstand berichtet, gibt es einen Erfahrungspunkt.
    Wenn eure EXP-Leiste voll ist, erreicht ihr ein neues Level auf der Game-Dev-Skala.
    Wenn ihr generell nicht am EXP-System teilnehmen wollt, gebt einfach einmal bescheid.





    Die immer wieder neuen und erfrischenden Änderungen auf der Daily Game Dev Struggle-Seite sind vor allem csg zu verdanken. Danke für deinen Technischen Support und danke auch an Schotti, der mir immer wieder dabei behilflich ist, alles auf dem neuesten Stand zu halten! Danke natürlich auch an die knapp 90 Helden, die mittlerweile im System verewigt sind. Auf weiterhin gutes Weiterproduktivsein!


    Wenn euch bei den Einträgen an sich Fehler über den Weg laufen, meldet euch am besten bei mir oder csg per PN,




    Viel Spaß mit dem neuen Daily Game Dev Struggle Thread,
    wünscht euch das DGDS-Team!



  2. #2
    Hallo DGDS, schön dich wiederzusehen!

    Ich arbeite aktuell an den letzten Attacken meines Kampfsystems:



    Muss noch bissl am Timing gearbeitet und ein Effekt hinzugefügt werden, aber der Abend ist ja noch lang!
    #first #hilfewermachtdieeintraege #lookingfordataprocessingprogrammer

  3. #3
    Ich habe mich endlich aufgerafft, ganz kleine Bürotechnik zu pixeln. Tacker, Locher, Bleistiftanspitzer. Was muss dargestellt werden, damit man es noch erkennt? Was kann weggelassen werden, damit so ein Schreibtischgerät nicht plötzlich halb so hoch wie der Held ist? Ich mag meinen Kompromiss.


    @ Schotti
    Wer bringt es denn fertig, so niedliche Figuren verhauen? Sehr knuffig.

  4. #4
    @Schotti: Toller, einzigartiger Pixelstil. Auf das KS bin ich sehr gespannt, es macht optisch schon mal einiges her.

    @eigener Fortschritt: Hab mal wieder mein Motivationshoch genutzt und mich wieder mal nach langer Pause an mein „Lebenswerk“ Schuld & Sühne gewagt. Werkele derzeit an einer demorelevanten Hafenstadt im Refmapstil. Wenn ich diese Woche damit fertig werden sollte, folgen Screenshots.

  5. #5
    Lazars evolution. I made the last correction mainly to emphasize the fact that droons are carnivores. I feel I succeeded.



    @thread: Ich weiß ja nicht, wie das zukünftig geplant ist. Aber ich habe das Gefühl, dass es eher ein kurzfristiger Hype um dieses "Konzept" war. Die nicht besonders rege Teilnahme bisher spricht zumindest dafür. Und langfristig wird es wohl vor allem daran scheitern, dass Sabaku und csg nicht die Muse haben immer alles einzutragen. ^^' Aber das ist nur so mein Verdacht, ich will auch keinem die Laune verderben.

  6. #6


    Eine kleine Vorschau von der erwähnten Hafenstadt ohne Namen, mal noch aus dem Maker fotografiert.
    Teil 1 von 4, halbwegs final, bis auf die noch folgenden NPCs.
    Hätte nie gedacht, dass ich mich bei meinem aktuellen RL nochmal auf Schuld und Sühne stürze, doch so lange es Spaß macht, warum nicht.

    @Independentart: Lazar hat zwar an Sexyness eingebüßt, dafür sieht er nun endlich Badass aus und entspricht damit äusserlich dem Verhalten und Wesen, dass er im Intro deines Spieles zeigt.

  7. #7
    @Ben
    1. Sieht gut aus deine Hafenstadt.
    2. Wenn du jetzt wieder an Schuld und Sühne dran bist, kannst du die damals von dir in Auftrag gegeben Chars noch gebrauchen oder verwendest du inzwischen einen anderen Stil?
    Sag einfach Bescheid, ich hab die alten Chars, sowie ein Charset mit ein paar Posen für Zad noch.

    Geändert von Makoto Atava (18.02.2018 um 21:14 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Makoto Atava Beitrag anzeigen
    @Ben
    1. Sieht gut aus deine Hafenstadt.
    2. Wenn du jetzt wieder an Schuld und Sühne dran bist, kannst du die damals von dir in Auftrag gegeben Chars noch gebrauchen oder verwendest du inzwischen einen anderen Stil?
    Sag einfach Bescheid, ich hab die alten Chars, sowie ein Charset mit ein paar Posen für Zad noch.
    Danke.
    Woah, das ist großartig, kannst du mir die per PN schicken?

  9. #9
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Danke.
    Woah, das ist großartig, kannst du mir die per PN schicken?
    Sie haben Post.

  10. #10
    Ich mag das Konzept für diesen Thread und möchte nicht, dass er wegen fehlender Teilnahme untergeht.
    Deswegen poste ich mal meine aktuelle Baustelle

    Ich arbeite gerade den ersten Bossfight aus. Der Boss ist ein großer Mech, den ich in Blender erstellt habe



    Ich habe ihn voll beweglich gestaltet, damit ich möglichst viele Optionen für Angriffsmuster habe.

    Hier ist er nachdem er texturiert wurde



    Und hier ist er in Unity mit entsprechendem Shader und Umgebung



    Jetzt müssen die Angriffe gescriptet und noch ein paar Animationen editiert werden, damit er auch eine Herausforderung wird.

  11. #11
    Bei mir ist der übliche Standardgamestruggle im Gange. Häuser, Räume Wohnungen werden klickbar gemacht und je nach Heldenkonstellation gibt es mehr oder minder erquickliche und lustige Dialoge.

    Ich habe einen typischen Besserwisser als Teammitglied eingebaut. Als kleine Entschädigung für oft großkotzige Sprüche erhöht er an manchen Stellen die Intelligenz der Truppe, indem er allen etwas "erklärt" (minimal um 1 Punkt auf das Mindattribut, aber hey Kleinvieh macht auch Mist).

    Was haltet ihr von solchen Dynamiken? Wie baut ihr Besserwisser als Helden ein und müssen sie zwangsweise sympathisch sein?

    Die Spielzeit des Rohkonstruktes beträgt momentan schätzungsweise 2 Stunden und ich werde wohl in den nächsten Monaten ein neues Konzept vorstellen.

    @KoA Angel
    Der Mech sieht großartig aus. Wieviel Arbeitszeit hast du da reingesteckt?

  12. #12
    @Ben
    garnicht mal soviel Zeit wie man meinen möchte. Das Grunddesign war um einiges klobiger, das hatte ich schon vor Jahren für ein anderes Projekt gemacht. Ich habe paar Details hinzugefügt, die Gelenke etwas verändert und die Textur nochmal neu gemacht. Alles in allem vielleicht 4-5 Stunden bis zum fertigen Design.
    Danke für dein Lob.

    Zu deiner Frage:
    Besserwisser sind wohl von Natur aus unsympathisch, können aber durchaus geschickt inszeniert werden (Big Bang Theory - Sheldon)
    Die Idee, dass er den Intelligenzwert der Gruppe erhöht ist sinnig. Vielleicht erkennt er sogar bei Bossen mögliche Schwachstellen - wie Slippy in Starfox.

  13. #13
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	BS-tests.png 
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Größe:	167,0 KB 
ID:	24549

    Die ersten Tests, um dem für den Contest erstellten Kampfsystem ein Spiel zu verpassen, waren erfolgreich!

    Ich klaute hier einfach von mir selbst und habe das Gameplay aus Network in das rundenbasierte System aus Invasion verfrachtet.
    Mitsamt Geschütztürmen, Alarmen, Security-Bots und Hackeinlagen.
    Dazu gibt es eine Prise Khas-Ultra-Lighting für dynamisches Licht mit Schattenwurf.

    @Ken:
    Danke dir - Hat's wohl nicht richtig hochgeladen! :0

    Geändert von Mr.Räbbit (06.03.2018 um 17:55 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Mr.Räbbit Beitrag anzeigen
    Anhang 24548

    Die ersten Tests, um dem für den Contest erstellten Kampfsystem ein Spiel zu verpassen, waren erfolgreich!

    Ich klaute hier einfach von mir selbst und habe das Gameplay aus Network in das rundenbasierte System aus Invasion verfrachtet.
    Mitsamt Geschütztürmen, Alarmen, Security-Bots und Hackeinlagen.
    Dazu gibt es eine Prise Khas-Ultra-Lighting für dynamisches Licht mit Schattenwurf.
    Ungültige Angabe: Anhang
    Wenn du einem normalen, gültigen Link im Forum gefolgt bist, wende dich bitte an den Webmaster.

    @Mr.Räbbit: Kein Ding. Würd mich mal schwer interessieren, welche Ressourcen zu verwendest. Sieht schon ziemlich gediegen aus, die Map.

    Geändert von Ken der Kot (06.03.2018 um 20:07 Uhr)

  15. #15
    @Ken:
    Abgesehen von ein paar RTP Sachen stecken allein in dem Screen:
    Futuristic Tiles Pack, Sprites von Kazzador und Avadan, sowie Stücke von Celianna und Panda Maru, mit ein paar Edits von mir, hie und da. (hoffe ich habe nichts vergessen)

    Und weil's so schön war:
    Intro ist fertig


    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	BS-tests-2.png 
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ID:	24551

    Geändert von Mr.Räbbit (06.03.2018 um 20:37 Uhr)

  16. #16
    Da Caro mir auf Nachfrage dazu geraten hat, meinen Kot hier abzuladen, werde ich das entsprechend nun auch tun. Aktuell arbeite ich an einem Menü für mein Projekt. Es soll schmal und simpel werden und an die Menüs gängiger Spiele erinnern - nicht an rpg Maker Spiele mit ihrer viel zu großen Schrift. Es wird ein levelbares Fähigkeitensystem geben, das innerhalb von Gesprächen mit npcs neue Dialogoptionen freischaltet. Hier im Dialogbeispiel wurde Intimidation auf Stufe 1 geupgradet, was infolgedessen die rote Dialogoption freischaltet. Wundert euch nicht: Das Menü an sich hat noch keine Icons, deshalb fungieren die farbigen Flächen als Platzhalter. Die Icons werden im Stile derer im Fähigkeitenmenü sein, aber mal schauen, was ich da mache. Gerade bin ich recht unkreativ, was die Icons für das Menü abbilden sollen. Vielleicht kommt auch noch ein Questmenü hinzu, auch wenn das wieder einiges an Umgestaltungsarbeit mit sich bringt, da ich nur den allernötigsten Platz für Menüs aufwenden will und diese nicht über den kompletten Screen ausufern sollen. So wie das Optionsmenü in Screen 5, ihr seht ja selber dass das nicht zum Rest passt und entweder signifikant verkleinert werden oder ganz rausfliegen muss! Restliche Grafiken sind auch Platzhalter, es geht nur um das Menü und das Fähigkeitensystem. Grafiken werde ich wohl selber machen oder irgendwo für kleine Moneten käuflich erwerben. Wie dem auch sei: Meinungen sind willkommen. Hier oder per pm.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken 1.png   2.png   3.png   4.png   5.png  


    Geändert von Ken der Kot (07.03.2018 um 19:13 Uhr)

  17. #17
    @Ken der Kot: Aufgeräumter und übersichtlicher ist es schon mal.
    Nur würde ich schauen, dass alle Fenster eine möglichst einheitliche Größe haben, sonst sieht es in meinen Augen zu ungleichmäßig aus.
    @Mr. Räbbit: Bin sehr gespannt was da noch draus wird. Sieht auf jedenfall sehr stimmig aus, der Screen.

    @Eigener Fortschritt:
    Bei mir ist gerade die grobe Skriptarbeit eines Events fertig gestellt: Das Weinfest der Anfangsstadt im Spiel.
    Bislang ist es noch sehr simpel und ohne eigene Grafiken (/Edits) um mich nicht zu verzetteln und es auch hinter mich zu bringen.
    Merke dennoch, dass ich noch ein paar zusätzliche Grafikskills erwerben, bzw mir für das ein oder andere helfen lassen muss.
    Da mein Laptop seit längerem spinnt, habe ich mir heute einen neuen bestellt und werde dann wohl schon am Wochenende
    euch mal wieder mit Screenshots überschütten können (muhaha).
    Ich habe auch bald die 200-Map-Marke erreicht, in dieser Hinsicht kommt bis zur Demo wohl auch nicht mehr allzuviel hinzu, dafür viel, viel Eventscripting.

  18. #18
    @Ben: Sprichst du nur von den beiden Untermenüs? Oder das Hauptmenü mit seinen Auswahlpunkten mit eingeschlossen?

  19. #19
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    @Ben: Sprichst du nur von den beiden Untermenüs? Oder das Hauptmenü mit seinen Auswahlpunkten mit eingeschlossen?
    Hauptsächlich von den ersten 4 Screens im Verhältnis zueinander.

  20. #20
    Danke für das Feedback.

    Dann versuch ich es nochmal. Fenstergrößen wurden so gut es geht auf einen gemeinsamen Nenner gebracht und sollten jetzt nicht mehr als inkonsistent wahrgenommen werden. (Oder doch?)

    Ich hab weitere Icons gemacht und werde langsam halbwegs o.k. darin.

    Nevermind. Ich lass euch das jetzt einfach mal beurteilen. Ich ritz 3 Kreuze in jeden Baumstamm dieser Welt, wenn dieses Menü endlich fertig ist.

    Euer Ken der Kot
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken 1.png   2.png   3.png   4.png   5.png  


    Geändert von Ken der Kot (16.03.2018 um 21:33 Uhr)

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