Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 90

Thema: The Daily Game Dev Struggle #7: "SEASON OF THE SPOOKY LOVECRAFT ROLLERCOASTER"

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    The Daily Game Dev Struggle #7: "SEASON OF THE SPOOKY LOVECRAFT ROLLERCOASTER"




    -SEASON 3-


    #7










    ERZITTERT MÄCHTIGE HELDEN!



    Die Helden haben sich schon lange zur Ruhe gesetzt, doch das böse schläft nie - nach einer verhängnissvollen nacht voller GameDev, war am nächsten Morgen, dort wo noch am Tag zuvor die Kirche im Dorf stand, ein gespenstischer Freizeitpark des Schreckens erschienen! Durch ein interdimensionales Tor wurden Terror und Spuk aus der Welt des ewigen Grauens in die unsere gebracht. Nun steht er dort, mit seiner Achterbahn der eintausend Schreie und dem Gruselkabinet des Phistomefel und wartet nur darauf, von unseren mutigen Helden bezwungen zu werden! Doch eine Frage stellt sich - haben sie genug Taschengeld für alle Attraktionen???




    ***





    Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Runde, einer neuen Season Daily Game Dev Struggle!

    Wie wat Season?

    Wie ihr auf der Seite am Sonntag sehen werdet, gibt es neben einem neuen Logo auch eine zurückgesetzte Datenbank, bei der jeder wieder mit 0 EXP und mit dem Anfangsrang startet . Das heißt aber NICHT das all die Arbeit und Mühe der letzten 6 Threads vergeben war. Keine Sorge, die alten Einträge und eure Achievements sind erhalten geblieben!


    Was ist mit der Homepage?

    Wir wissen noch nicht, wer diese Season die Einträge auf der Homepage vornehmen wird, sowohl Sabbi als auch csg haben da keine Zeit für, der schotti hat aber nach diesem Thread geschiehen und trägt nun die verantwortung, hurra!


    Boah kann man sich noch wo anders austauschen?

    Aber logo, wir hängen alle gemeinsam (mit noch mehr produktivität!) in unserem rpg-atelier Discord (kanal: #produktiv) ab! Kommt also dazu und werdet teil einer sehr lebehaften und aktiven Chatcommunity! Mehr dazu könnt ihr hier lesen: https://www.multimediaxis.de/threads...ier%21-Discord

    Für alle neu hinzugekommenen nochmal die Grundlagen:

    Dieser Thread dient des lockeren Smalltalks über die Dinge, die ihr gerade so an eurem Projekt gemacht habt. Es geht hier nicht unbedingt um die großen, bombastischen Kampfsysteme, um Demoreleases und die richtig philosophischen Entwicklerfragen. Es geht um die kleinen Dinge, wie das Skript dass einfach nicht klappen will, um die Grafik, die ihr endlich fertig bekommen habt oder um den Dialog, der zwar jetzt fertig ist, aber immer noch nicht ganz rund zu sein scheint. Führt lockere Unterhaltungen darüber, was euch gerade furchtbar frustriert, welchen Schritt ihr heute angeht oder welche Erfolge ihr heute erzielt habt.

    Kommunikation mit anderen ist einer der Schlüssel um eine rundum schöne Spieleerfahrung zu kreieren. Es geht dabei nicht mal unbedingt um Lob oder Kritik, sondern um den einfachen, puren Austausch über eure Arbeit. Nutzt die Gelegenheit und sprecht euch aus, es wird sich lohnen!



    Die Regeln des Threads sind einfach:


    • Keine Beleidigungen, kein übertriebenes Spamming = keine Doppelposts, keine ungeeigneten Inhalte - siehe Netiquette
    • Hinweise auf eure Projekte, deren Release und vielleicht direkte Werbung sind ausdrücklich erlaubt
    • Hier gehts um Gamedev. Allgemeiner Smalltalk sollte in der WG bleiben.
    • Ausschweifende Diskussionen zu einem Thema sollten ausgelagert werden
    • !NEU! Da das 255-Zeichensystem nicht so gut ankam und für viele offensichtlich eine massive Hürde darstellt, verständigen wir uns auf folgende Regel: Ein-zwei-Wortposts und alles was in die Richtung geht (Posts die nur aus einem Halbsatz bestehen und nur bedingt kommunizieren, was ihr eigentlich gemacht habt), werden nicht im System vermerkt und liefern keine EXP (ich werde euch das jeweils kommunizieren). In diesem Thread geht es um Gedankenaustausch und Kommunikation mit der Community, nicht darum +1 zu spammen. Danke! !NEU!


    • Spaß haben ist sehr wichtig!





    Das EXP-System:

    Für jeden Post, in dem ihr explizit über euren Entwicklungsstand berichtet, gibt es einen Erfahrungspunkt.
    Wenn eure EXP-Leiste voll ist, erreicht ihr ein neues Level auf der Game-Dev-Skala.
    Wenn ihr generell nicht am EXP-System teilnehmen wollt, gebt einfach einmal bescheid.





    Die immer wieder neuen und erfrischenden Änderungen auf der Daily Game Dev Struggle-Seite sind vor allem csg zu verdanken. Danke für deinen Technischen Support und danke auch an Schotti, der mir immer wieder dabei behilflich ist, alles auf dem neuesten Stand zu halten! Danke natürlich auch an die knapp 90 Helden, die mittlerweile im System verewigt sind. Auf weiterhin gutes Weiterproduktivsein!


    Wenn euch bei den Einträgen an sich Fehler über den Weg laufen, meldet euch am besten bei mir oder csg per PN,




    Viel Spaß mit dem neuen Daily Game Dev Struggle Thread,
    wünscht euch das DGDS-Team!



  2. #2
    Hallo DGDS, schön dich wiederzusehen!

    Ich arbeite aktuell an den letzten Attacken meines Kampfsystems:



    Muss noch bissl am Timing gearbeitet und ein Effekt hinzugefügt werden, aber der Abend ist ja noch lang!
    #first #hilfewermachtdieeintraege #lookingfordataprocessingprogrammer

  3. #3
    Ich habe mich endlich aufgerafft, ganz kleine Bürotechnik zu pixeln. Tacker, Locher, Bleistiftanspitzer. Was muss dargestellt werden, damit man es noch erkennt? Was kann weggelassen werden, damit so ein Schreibtischgerät nicht plötzlich halb so hoch wie der Held ist? Ich mag meinen Kompromiss.


    @ Schotti
    Wer bringt es denn fertig, so niedliche Figuren verhauen? Sehr knuffig.

  4. #4
    @Schotti: Toller, einzigartiger Pixelstil. Auf das KS bin ich sehr gespannt, es macht optisch schon mal einiges her.

    @eigener Fortschritt: Hab mal wieder mein Motivationshoch genutzt und mich wieder mal nach langer Pause an mein „Lebenswerk“ Schuld & Sühne gewagt. Werkele derzeit an einer demorelevanten Hafenstadt im Refmapstil. Wenn ich diese Woche damit fertig werden sollte, folgen Screenshots.

  5. #5
    Lazars evolution. I made the last correction mainly to emphasize the fact that droons are carnivores. I feel I succeeded.



    @thread: Ich weiß ja nicht, wie das zukünftig geplant ist. Aber ich habe das Gefühl, dass es eher ein kurzfristiger Hype um dieses "Konzept" war. Die nicht besonders rege Teilnahme bisher spricht zumindest dafür. Und langfristig wird es wohl vor allem daran scheitern, dass Sabaku und csg nicht die Muse haben immer alles einzutragen. ^^' Aber das ist nur so mein Verdacht, ich will auch keinem die Laune verderben.

  6. #6


    Eine kleine Vorschau von der erwähnten Hafenstadt ohne Namen, mal noch aus dem Maker fotografiert.
    Teil 1 von 4, halbwegs final, bis auf die noch folgenden NPCs.
    Hätte nie gedacht, dass ich mich bei meinem aktuellen RL nochmal auf Schuld und Sühne stürze, doch so lange es Spaß macht, warum nicht.

    @Independentart: Lazar hat zwar an Sexyness eingebüßt, dafür sieht er nun endlich Badass aus und entspricht damit äusserlich dem Verhalten und Wesen, dass er im Intro deines Spieles zeigt.

  7. #7
    @Ben
    1. Sieht gut aus deine Hafenstadt.
    2. Wenn du jetzt wieder an Schuld und Sühne dran bist, kannst du die damals von dir in Auftrag gegeben Chars noch gebrauchen oder verwendest du inzwischen einen anderen Stil?
    Sag einfach Bescheid, ich hab die alten Chars, sowie ein Charset mit ein paar Posen für Zad noch.

    Geändert von Makoto Atava (18.02.2018 um 21:14 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Makoto Atava Beitrag anzeigen
    @Ben
    1. Sieht gut aus deine Hafenstadt.
    2. Wenn du jetzt wieder an Schuld und Sühne dran bist, kannst du die damals von dir in Auftrag gegeben Chars noch gebrauchen oder verwendest du inzwischen einen anderen Stil?
    Sag einfach Bescheid, ich hab die alten Chars, sowie ein Charset mit ein paar Posen für Zad noch.
    Danke.
    Woah, das ist großartig, kannst du mir die per PN schicken?

  9. #9
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Danke.
    Woah, das ist großartig, kannst du mir die per PN schicken?
    Sie haben Post.

  10. #10
    Ich mag das Konzept für diesen Thread und möchte nicht, dass er wegen fehlender Teilnahme untergeht.
    Deswegen poste ich mal meine aktuelle Baustelle

    Ich arbeite gerade den ersten Bossfight aus. Der Boss ist ein großer Mech, den ich in Blender erstellt habe



    Ich habe ihn voll beweglich gestaltet, damit ich möglichst viele Optionen für Angriffsmuster habe.

    Hier ist er nachdem er texturiert wurde



    Und hier ist er in Unity mit entsprechendem Shader und Umgebung



    Jetzt müssen die Angriffe gescriptet und noch ein paar Animationen editiert werden, damit er auch eine Herausforderung wird.

  11. #11
    Bei mir ist der übliche Standardgamestruggle im Gange. Häuser, Räume Wohnungen werden klickbar gemacht und je nach Heldenkonstellation gibt es mehr oder minder erquickliche und lustige Dialoge.

    Ich habe einen typischen Besserwisser als Teammitglied eingebaut. Als kleine Entschädigung für oft großkotzige Sprüche erhöht er an manchen Stellen die Intelligenz der Truppe, indem er allen etwas "erklärt" (minimal um 1 Punkt auf das Mindattribut, aber hey Kleinvieh macht auch Mist).

    Was haltet ihr von solchen Dynamiken? Wie baut ihr Besserwisser als Helden ein und müssen sie zwangsweise sympathisch sein?

    Die Spielzeit des Rohkonstruktes beträgt momentan schätzungsweise 2 Stunden und ich werde wohl in den nächsten Monaten ein neues Konzept vorstellen.

    @KoA Angel
    Der Mech sieht großartig aus. Wieviel Arbeitszeit hast du da reingesteckt?

  12. #12
    @Ben
    garnicht mal soviel Zeit wie man meinen möchte. Das Grunddesign war um einiges klobiger, das hatte ich schon vor Jahren für ein anderes Projekt gemacht. Ich habe paar Details hinzugefügt, die Gelenke etwas verändert und die Textur nochmal neu gemacht. Alles in allem vielleicht 4-5 Stunden bis zum fertigen Design.
    Danke für dein Lob.

    Zu deiner Frage:
    Besserwisser sind wohl von Natur aus unsympathisch, können aber durchaus geschickt inszeniert werden (Big Bang Theory - Sheldon)
    Die Idee, dass er den Intelligenzwert der Gruppe erhöht ist sinnig. Vielleicht erkennt er sogar bei Bossen mögliche Schwachstellen - wie Slippy in Starfox.

  13. #13
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	BS-tests.png 
Hits:	41 
Größe:	167,0 KB 
ID:	24549

    Die ersten Tests, um dem für den Contest erstellten Kampfsystem ein Spiel zu verpassen, waren erfolgreich!

    Ich klaute hier einfach von mir selbst und habe das Gameplay aus Network in das rundenbasierte System aus Invasion verfrachtet.
    Mitsamt Geschütztürmen, Alarmen, Security-Bots und Hackeinlagen.
    Dazu gibt es eine Prise Khas-Ultra-Lighting für dynamisches Licht mit Schattenwurf.

    @Ken:
    Danke dir - Hat's wohl nicht richtig hochgeladen! :0

    Geändert von Mr.Räbbit (06.03.2018 um 17:55 Uhr)

  14. #14
    Sodele bei mir bin ich gerade mitten an einem wichtigen Dialog mit des Haupthelden Loveinterest. Dazu habe ich noch ein schönes Artwork, das während dessen gezeigt wird.

    Des weiteren habe ich ein Testplay gemacht und schätze mal die bisherige Demodauer auf 2-4 Stunden ein. Je nachdem wie tief der Spieler in Schuld und Sühne eintaucht, welche (Entscheidungs) Wege er wählt, etc...

  15. #15
    Hab heute mein Sprungskript komplett saniert. Zum einen ist es jetzt nicht mehr möglich Enter zu spammen um den Sprung auszulösen. Zum anderen hatte ich plötzliche Impluse für gewissen Schnickschnack. Deswegen kann Ramirez jetzt Saltos. Ich weiß noch nicht, wofür das gut ist. xD Vlt. für weiteres Springen. Hab den ganzen Tag dran gearbeitet und bin noch nicht fertig. >_<
    Dem Sprung von oben fehlt noch der Motion Blur.


  16. #16
    Hab heute angefangen einen neuen optionalen Gegner zu implementieren.
    Er wirft einen Boomerang, welcher 3 Runden dreht und mit jeder Runde schneller wird und mehr Schaden macht. Natürlich kann man dazwischen auch noch agieren. Und er bekommt auch noch andere Fähigkeiten.
    Ich will jetzt nicht sagen wie man ihn triggert.




    Außerdem ist Chloes Modell fertig und ich hab einige nice Sachen gerendert.

    Geändert von IndependentArt (09.10.2018 um 23:41 Uhr)

  17. #17
    @G-Brothers & IndependantArt: Alles fucking A!! Freu mich auf beides schon tierisch.
    Aber Chloes Charakter vermittelt natürlich ein völlig unrealistesches Bild von Schönheit & fördert Minderwertigkeitskomplexe & ist daher in seiner Gänze abzulehnen. :>


    Habe heute einige geheime Räume, ein paar adventure-mäßige Rätsel, bei denen man auch mehrere Items miteinander kombinieren muss, gemaket.

    Außerdem ein Schockmomente & Gegner-Encounter eingefügt.


    Frieden. *:

    Geändert von Norpoleon (10.10.2018 um 23:05 Uhr)

  18. #18
    Herbstwald-Dungeon gemappt. Individuelle Baumkronen die wild aussehen schlucken immer so viel Zeit.

    Auf der anderen Seite möchte ich meinem eigenen Anspruch genügen. Echtes Dilemma.

  19. #19
    Bin jetzt endlich über dem letzten 3D Modell für die Demo: Solvac.
    Hab das erste mal die detailierte Physiognomie mit einer "normal map" dargestellt. Insbesondere wichtig für das Sixpack und die Halsfalten.
    Ich kann nicht korrekt erklären, wie das funktioniert. Man kann halt die Details von einem Mesh auf einen weniger detailierten Mesh drauf projizieren. In 3D Spielen ist das natürlich gängige Praxis.



    Die normal Map sieht dann so aus:

  20. #20
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich kann nicht korrekt erklären, wie das funktioniert. Man kann halt die Details von einem Mesh auf einen weniger detailierten Mesh drauf projizieren. In 3D Spielen ist das natürlich gängige Praxis.
    Ich versuche da mal etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Dafür brauchen wir aber ein bisschen Mathe: Die Meshes bestehen ja normalerweise aus sehr vielen kleinen Flächen (meist Dreiecke), die irgendwie nebeneinandergereiht werden. Jedes dieser Dreicke hat eine sog. "Normale" (oder auch "Normalenvektor"; das ist quasi ein Pfeil, der senkrecht auf jedem Dreieck steht und nach außen zeigt) :

    (Quelle: Wikipedia: https://upload.wikimedia.org/wikiped...alenvektor.png)

    Die Normale wird für die Lichtberechnung genutzt; aus dem Physikunterricht kennt man vielleicht noch "Einfallswinkel = Ausfallswinkel" (beide Winkel zur Normalen gemessen), wenn ein Lichtstrahl auf eine Fläche trifft und von dort reflektiert wird (die untere Hälfte des Bildes einfach ignorieren; die brauchen wir hier nicht) :
    (Quelle: Wikipedia: https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Reflexion.svg)

    Die Lichtberechnung ist natürlich wesentlich komplexer - aber zum Verstehen sollte diese Intuition ausreichen. Mit einer Normalmap werden die Normalen nachträglich für die Lichtberechnung manipuliert: Die Position der Dreiecke hat sich nicht geändert, aber die Normalen stehen jetzt nicht mehr genau senkrecht auf den Dreiecken. In dem Bild hier kann man sich vorstellen, dass die Normale etwas auf die Seite gekippt wird.
    Damit ändert sich auch die Lichtberechnung (weil sich eben der Einfallswinkel zur Normalen dadurch ändert). Dadurch erhält man dann beispielsweise solche Schatteneffekte wie auf den Bildern oben.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •