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Thema: The Daily Game Dev Struggle #7: "SEASON OF THE SPOOKY LOVECRAFT ROLLERCOASTER"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Merze gerade noch ein paar Bugs aus. Besonderen Dank muss ich an der Stelle an Firefly ausprechen, die sich bereit erklärt hat, 2 Testdurchläufe durchs Spiel zu machen. Großes Engagement!

    Außerdem baue ich gerade noch eine Möglichkeit für meinen "Helden" ein, seine kleptomanischen Anwandlungen auszuleben. Quasi ein Loot der besonderen Art ...
    Das ist aber nun auch endgültig das letzte, was ich noch vor der Veröffentlichung hinzufüge.

    Die Demo ist ansonsten aus meiner Sicher immer noch ziemlich untertestet, aber das ist ja irgendwie so üblich bei Makergames. Und ich will/kann nicht mehr länger warten. Das Ding muss endlich auf Steam und in die Welt hinaus. Deshalb werd ichs wohl nächste Woche raushauen.

  2. #2
    @DonSella:
    Sehr schicke Screens, vor allem der Strand hat was natürlich wildes und schickes Klippenmapping! Willst du die nicht mal noch in den Screenthread reinstellen?
    Ich habe den Eindruck, dass die hier in dem Spoiler ein wenig unter gehen! Und wann kommt da der Vorstellungsthread?

    @IndependentArt:
    Hast du deine Anfrage schon in anderen Communities gestartet? Freunde / Bekannte für dich testen lassen? Ich würde dir ja zu gerne zusagen und sehe jede Menge Potenzial in dem Projekt, aber mein eigenes Spiel spannt mich zu arg ein und ein halber Betatestbericht bringt dir ja auch nichts... ansonsten bin ich sehr gespannt auf dein Game, dass ich schon eine Weile im Stillen verfolge!

    @real_troll:
    Für wahr eine grandiose To Do Liste, die du da abhakst. Ich musste beim lesen schmunzeln!

    Eigener Fortschritt:
    Schuld und Sühne bekommt wohl noch eine Entscheidung zwischen zwei Dungeons. Je nach Vorgehensweise sieht die Heldentruppe den ein oder anderen Ort und handelt nach dieser oder jenen Art um endlich... nunja, das verrät dann die Demo! Was ich schon verraten kann, ist, dass es bislang wieder einiges an Arbeit ist und war, die mir aber zunehmends mehr Freude macht!

  3. #3
    Ich hab beim Stöbern mal etwas interessanter gefunden was euch evtl. Hilfreich sein könnte.
    Procedurales Pixel Art
    Ich könnt mit dieser kleinen Spielerei euch schnell und einfach Varianten eures Pixelwerkes generieren lassen.
    Dafür stehen euch 7 Farben eurer Farbpalette und 3 Layer zur Verfügung.
    Ihr könnt dann bein Pixeln auswählen welche Pixel mit welcher Wahrscheinlichkeit in den potentiellen Ergebnisen erscheinen. Von 25-100 %.
    Wenn ihr zufrieden seit, könnte ihr X Variationen davon erstellen und dieses Herunterladen.
    Vielleicht hilft ist es euch ja eine Hilfe.

    https://www.reddit.com/r/gamedev/com...ral_pixel_art/

    Oder direkt zum Tool:

    https://lospec.com/procedural-pixel-art-generator

  4. #4
    @Cloud8888:

    Danke, gleich mal angesehen. Sieht nützlich aus!

    Progress:
    Heute einen längeren Dialog geschrieben, und damit Worldbuilding betrieben.
    Darüber hinaus ein Kirchengebäude in ein Charset gepixelschubst. Man war das eine Fuzzelarbeit.

  5. #5
    @Ben
    Passt schon danke. Ich glaube, es wurde zumindest ausreichend getestet, nicht, dass man nicht noch was finden könnte. Das geht vmtl. immer.
    Ich hau das Ding dann am 27. raus. Wenn Weihnachten endlich vorbei ist ... uuund das BMT losgeht. Naja, ich will nicht noch länger warten. Und Ziel ist es ja auch eher das auf Steam zu bringen und den internationalen Markt für das Crowdfunding vorzuheizen.

    Progress:
    Ich hab gestern und heute noch ein paar "problematische" Grafiken aus dem (spielbaren) Intro ausgetauscht. Da an denen noch Szenen hängen, hab ich auch gleich noch ein paar Animationen erneuert. Das heißt zB, dass Solvac nun einen Baum der auf ihn zu fallen droht, nicht mehr pulverisiert, sondern in 2 Hälften zerschlägt, wow.

  6. #6
    @independentArt: Ich muss mir unbedingt noch deine Demo zu Gemüte führen!

    Progress

    Hin und wieder etwas am Feilen an zwei Dungeons. Nach einem Testlauf der ersten zwei Spielstunden meines besten Freundes (und guten Kritikers) habe ich begonnen, das Teleportsystem komplett zu überarbeiten. Ein Mammutakt bei 200+ Maps, aber wichtig in meinen Augen. So wird man nun nur noch teleportiert wenn der Spieler Richtung Maprand schaut und nicht nur wenn er das Teleportfeld berührt. Gerade bei nebeneinander liegenden Portfeldern war das für ihn in der Alphaversion der Demo echt nervig.

    Wie schauts bei euch aus?

    Gerade die #Produktiv Gang postet hier wenig in letzter Zeit. Lasst mal was sehen von euren awesomen Projekten!

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