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Thema: The Daily Game Dev Struggle #7: "SEASON OF THE SPOOKY LOVECRAFT ROLLERCOASTER"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Ben
    1. Sieht gut aus deine Hafenstadt.
    2. Wenn du jetzt wieder an Schuld und Sühne dran bist, kannst du die damals von dir in Auftrag gegeben Chars noch gebrauchen oder verwendest du inzwischen einen anderen Stil?
    Sag einfach Bescheid, ich hab die alten Chars, sowie ein Charset mit ein paar Posen für Zad noch.

    Geändert von Makoto Atava (18.02.2018 um 21:14 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Makoto Atava Beitrag anzeigen
    @Ben
    1. Sieht gut aus deine Hafenstadt.
    2. Wenn du jetzt wieder an Schuld und Sühne dran bist, kannst du die damals von dir in Auftrag gegeben Chars noch gebrauchen oder verwendest du inzwischen einen anderen Stil?
    Sag einfach Bescheid, ich hab die alten Chars, sowie ein Charset mit ein paar Posen für Zad noch.
    Danke.
    Woah, das ist großartig, kannst du mir die per PN schicken?

  3. #3
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Danke.
    Woah, das ist großartig, kannst du mir die per PN schicken?
    Sie haben Post.

  4. #4
    Ich mag das Konzept für diesen Thread und möchte nicht, dass er wegen fehlender Teilnahme untergeht.
    Deswegen poste ich mal meine aktuelle Baustelle

    Ich arbeite gerade den ersten Bossfight aus. Der Boss ist ein großer Mech, den ich in Blender erstellt habe



    Ich habe ihn voll beweglich gestaltet, damit ich möglichst viele Optionen für Angriffsmuster habe.

    Hier ist er nachdem er texturiert wurde



    Und hier ist er in Unity mit entsprechendem Shader und Umgebung



    Jetzt müssen die Angriffe gescriptet und noch ein paar Animationen editiert werden, damit er auch eine Herausforderung wird.

  5. #5
    Bei mir ist der übliche Standardgamestruggle im Gange. Häuser, Räume Wohnungen werden klickbar gemacht und je nach Heldenkonstellation gibt es mehr oder minder erquickliche und lustige Dialoge.

    Ich habe einen typischen Besserwisser als Teammitglied eingebaut. Als kleine Entschädigung für oft großkotzige Sprüche erhöht er an manchen Stellen die Intelligenz der Truppe, indem er allen etwas "erklärt" (minimal um 1 Punkt auf das Mindattribut, aber hey Kleinvieh macht auch Mist).

    Was haltet ihr von solchen Dynamiken? Wie baut ihr Besserwisser als Helden ein und müssen sie zwangsweise sympathisch sein?

    Die Spielzeit des Rohkonstruktes beträgt momentan schätzungsweise 2 Stunden und ich werde wohl in den nächsten Monaten ein neues Konzept vorstellen.

    @KoA Angel
    Der Mech sieht großartig aus. Wieviel Arbeitszeit hast du da reingesteckt?

  6. #6
    @Ben
    garnicht mal soviel Zeit wie man meinen möchte. Das Grunddesign war um einiges klobiger, das hatte ich schon vor Jahren für ein anderes Projekt gemacht. Ich habe paar Details hinzugefügt, die Gelenke etwas verändert und die Textur nochmal neu gemacht. Alles in allem vielleicht 4-5 Stunden bis zum fertigen Design.
    Danke für dein Lob.

    Zu deiner Frage:
    Besserwisser sind wohl von Natur aus unsympathisch, können aber durchaus geschickt inszeniert werden (Big Bang Theory - Sheldon)
    Die Idee, dass er den Intelligenzwert der Gruppe erhöht ist sinnig. Vielleicht erkennt er sogar bei Bossen mögliche Schwachstellen - wie Slippy in Starfox.

  7. #7
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	BS-tests.png 
Hits:	41 
Größe:	167,0 KB 
ID:	24549

    Die ersten Tests, um dem für den Contest erstellten Kampfsystem ein Spiel zu verpassen, waren erfolgreich!

    Ich klaute hier einfach von mir selbst und habe das Gameplay aus Network in das rundenbasierte System aus Invasion verfrachtet.
    Mitsamt Geschütztürmen, Alarmen, Security-Bots und Hackeinlagen.
    Dazu gibt es eine Prise Khas-Ultra-Lighting für dynamisches Licht mit Schattenwurf.

    @Ken:
    Danke dir - Hat's wohl nicht richtig hochgeladen! :0

    Geändert von Mr.Räbbit (06.03.2018 um 17:55 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Mr.Räbbit Beitrag anzeigen
    Anhang 24548

    Die ersten Tests, um dem für den Contest erstellten Kampfsystem ein Spiel zu verpassen, waren erfolgreich!

    Ich klaute hier einfach von mir selbst und habe das Gameplay aus Network in das rundenbasierte System aus Invasion verfrachtet.
    Mitsamt Geschütztürmen, Alarmen, Security-Bots und Hackeinlagen.
    Dazu gibt es eine Prise Khas-Ultra-Lighting für dynamisches Licht mit Schattenwurf.
    Ungültige Angabe: Anhang
    Wenn du einem normalen, gültigen Link im Forum gefolgt bist, wende dich bitte an den Webmaster.

    @Mr.Räbbit: Kein Ding. Würd mich mal schwer interessieren, welche Ressourcen zu verwendest. Sieht schon ziemlich gediegen aus, die Map.

    Geändert von Ken der Kot (06.03.2018 um 20:07 Uhr)

  9. #9
    @Ken:
    Abgesehen von ein paar RTP Sachen stecken allein in dem Screen:
    Futuristic Tiles Pack, Sprites von Kazzador und Avadan, sowie Stücke von Celianna und Panda Maru, mit ein paar Edits von mir, hie und da. (hoffe ich habe nichts vergessen)

    Und weil's so schön war:
    Intro ist fertig


    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	BS-tests-2.png 
Hits:	27 
Größe:	286,4 KB 
ID:	24551

    Geändert von Mr.Räbbit (06.03.2018 um 20:37 Uhr)

  10. #10
    Da Caro mir auf Nachfrage dazu geraten hat, meinen Kot hier abzuladen, werde ich das entsprechend nun auch tun. Aktuell arbeite ich an einem Menü für mein Projekt. Es soll schmal und simpel werden und an die Menüs gängiger Spiele erinnern - nicht an rpg Maker Spiele mit ihrer viel zu großen Schrift. Es wird ein levelbares Fähigkeitensystem geben, das innerhalb von Gesprächen mit npcs neue Dialogoptionen freischaltet. Hier im Dialogbeispiel wurde Intimidation auf Stufe 1 geupgradet, was infolgedessen die rote Dialogoption freischaltet. Wundert euch nicht: Das Menü an sich hat noch keine Icons, deshalb fungieren die farbigen Flächen als Platzhalter. Die Icons werden im Stile derer im Fähigkeitenmenü sein, aber mal schauen, was ich da mache. Gerade bin ich recht unkreativ, was die Icons für das Menü abbilden sollen. Vielleicht kommt auch noch ein Questmenü hinzu, auch wenn das wieder einiges an Umgestaltungsarbeit mit sich bringt, da ich nur den allernötigsten Platz für Menüs aufwenden will und diese nicht über den kompletten Screen ausufern sollen. So wie das Optionsmenü in Screen 5, ihr seht ja selber dass das nicht zum Rest passt und entweder signifikant verkleinert werden oder ganz rausfliegen muss! Restliche Grafiken sind auch Platzhalter, es geht nur um das Menü und das Fähigkeitensystem. Grafiken werde ich wohl selber machen oder irgendwo für kleine Moneten käuflich erwerben. Wie dem auch sei: Meinungen sind willkommen. Hier oder per pm.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken 1.png   2.png   3.png   4.png   5.png  


    Geändert von Ken der Kot (07.03.2018 um 19:13 Uhr)

  11. #11
    @Ken der Kot: Aufgeräumter und übersichtlicher ist es schon mal.
    Nur würde ich schauen, dass alle Fenster eine möglichst einheitliche Größe haben, sonst sieht es in meinen Augen zu ungleichmäßig aus.
    @Mr. Räbbit: Bin sehr gespannt was da noch draus wird. Sieht auf jedenfall sehr stimmig aus, der Screen.

    @Eigener Fortschritt:
    Bei mir ist gerade die grobe Skriptarbeit eines Events fertig gestellt: Das Weinfest der Anfangsstadt im Spiel.
    Bislang ist es noch sehr simpel und ohne eigene Grafiken (/Edits) um mich nicht zu verzetteln und es auch hinter mich zu bringen.
    Merke dennoch, dass ich noch ein paar zusätzliche Grafikskills erwerben, bzw mir für das ein oder andere helfen lassen muss.
    Da mein Laptop seit längerem spinnt, habe ich mir heute einen neuen bestellt und werde dann wohl schon am Wochenende
    euch mal wieder mit Screenshots überschütten können (muhaha).
    Ich habe auch bald die 200-Map-Marke erreicht, in dieser Hinsicht kommt bis zur Demo wohl auch nicht mehr allzuviel hinzu, dafür viel, viel Eventscripting.

  12. #12
    @Ben: Sprichst du nur von den beiden Untermenüs? Oder das Hauptmenü mit seinen Auswahlpunkten mit eingeschlossen?

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