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Thema: The Daily Game Dev Struggle #7: "SEASON OF THE SPOOKY LOVECRAFT ROLLERCOASTER"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sodele, nachdem mir der kleine Herbstwald den ich im Screenthread gepostet habe, zu schnell fertig war, habe ich mich an 100x100 gewagt.
    Was für 1 Haufen Arbeit! Allein die Baumkronen und die Struktur der Map haben mehrere Stunden verschlungen. Jetzt bin ich endlich dabei, die Karte mit 2nd Layer-Things zu füllen und
    sie einzigartig(er) zu machen. So wird es eine Höhle geben, einen Tümpel, verschiedene Punkte an denen man die Karte für Schätze verlassen kann, genug Flora und Fauna usw.

    Mal sehen, ob ich da draus mal noch n Video mach, oder ne GIF, alles abzufotografieren und zusammen zuschneiden wäre wohl fast die größere Arbeit.
    Oder was meint ihr?


    @IndependentArt: Verstehe ich das richtig, dass die 3D Animationen für die Zwischensequenzen gemacht werden, oder wofür im Spiel genau?
    Respekt vor der Arbeit, die du dir machst und auch "neue" Wege im Makerbereich zu gehen.

  2. #2
    @Caledoriv: Danke für die Erklärungen.

    @Ben
    Irgendwo war neulich mal von einem Tool die gerde, mit dem man ganze Maps inkl. events als Bild erzeugen kann. Ich weiß nur leider überhaupt nciht mehr wo ...

    Die Renders (statisch) ersetzen die alten Artworks. Das hat vor allem 2 Vorteile: 1. sind sie stilsicherer, bzw. anatomisch korrekter. Ich zeichne einfach zu wenig, um anständige Artworks abliefern zu können. 2. Kann ich viel mehr in viel kürzerer Zeit produzieren.
    Hat aber auch einen Nachteil, denn die beißen sich jetzt ein bisschen mit meinen Facesets und die zu erneuern ist grad keine Option, weil sich mittlerweile um die 100 Stück angesammelt haben ....

    Momentan läuft bei mir immer noch der Betatest und nebenher werkle ich heute an einem Bosskampf, den ich interessanter gestalten will. Und hin und wieder gestatte ich mir Crosscode weiter zu zocken, yay, produktiv.

  3. #3
    Gerade einen längeren Dialog geschrieben.
    Meine Heldentruppe streitet sich des öfteren, bzw. ich baue stets genug Konfliktpotenzial ein, dass sich die Party untereinander zofft / neckt.

    Wie macht ihr das in euren Spielen? Wie "generiert" ihr eure Dialoge, die nicht direkt die Story vorantreiben? Oder baut ihr keine solche "Nebensächlichkeiten" ein?

    Zu guter Letzt, an dieser Stelle auch mal ein Screenshot von mir. Darf gerne kommentiert / kritisiert werden.



  4. #4
    Hi Ben,

    generell schöner Screen (da schönes Set), der rechte Teil des Ausschnitts sieht sehr gut gefüllt aus, nicht zuviel
    nicht zu wenig - aber: der linke Teil könnte noch etwas ... "liebe" vertragen - habe dir den Bereich den ich meine mal
    eingezeichnet.
    Zusätzlich würde ich empfehlen, harte Kanten (siehe roter Kreis) an Klippen zu vermeiden - einfach eine Abstufung rein
    und gut - sieht sauberer und imo auch etwas natürlicher aus Ansonsten: keep up the good work

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Herbstwald 23.10.2018.png 
Hits:	67 
Größe:	105,9 KB 
ID:	24848

  5. #5
    @Linksawakening: Danke für die konstruktive Kritik! Hab diese Map entsprechend überarbeitet.

    Progress:
    So. Es gibt zuviele unerfüllte Wünsche. Darum gibt es in Schuld und Sühne jetzt Feen. Gute-Wünsche-Feen. Die erfüllen vordefinierte Wünsche. Wenn der geneigte Spieler sie findet.
    Also, bis lang ist es eigentlich nur eine Fee, aber da kommen noch mehr. Versprochen.
    Damm, das ganze Event zu coden hat schon über eine Stunde geschluckt. Ich bin einfach ein gemütlicher Makerer.

  6. #6
    "Progress-Push":

    Ein neues Chipset wurde leicht editiert um besser damit mappen zu können. Der Herbstwald hat nun 2nd Layer Klippen was für mein Mapping längst überfällig war. Desweiteren sind zwei 40x30 Maps fertig geworden und ein buckelharter Gegnertrupp wurde implementiert. Im Übrigen stehe ich momentan (Hust...schon länger) auf Kriegsfuss mit der Database, was die Verwendung von Skills betrifft. Das Ganze will nicht so wie der Entwickler will, aber es ist nur eine weitere Herausforderung (siehe Technikthread, wer vielleicht helfen kann, dankö ).

  7. #7
    Ich bin seit einer Weile in einer on-off-Beziehung mit der Idee, mit dem Game Maker eine eigene VN-Engine zu machen, die auf meine Ansprüche und Bedürfnisse zugeschnitten ist. Da ich aber jedes Mal nach ein paar Wochen für einige Monate nichts tue und dann keine Lust habe, mich wieder in den Code einzuarbeiten, fange ich jedes Mal von vorne an ^^"

    Hab jedenfalls jetzt wieder so unfassbar wichtige Sachen wie eine Schatenfunktion geschrieben, die mir einen beliebigen Text mit einem weichen Schatten hinterlegt. Ist vermutlich wahrlich keine Leistung, aber ich bin etwas stolz, dass ich das recht fix und problemlos so hinbekommen habe, erinnere ich mich doch gut daran wie Schotti mir vor gar nicht so langer Zeit in mühevoller Kleinarbeit versucht hat, for-Schleifen zu erklären (und mir dann die Stunden danach zu helfen, dass meine for-Schleifen das Spiel nicht sofort abstürzen lassen):

    Code:
    var _x = argument0;
    var _y = argument1;
    var _radius = argument2;
    var _string = argument3;
    var _zeile = 0;
    var _spalte = 0;
    
    draw_set_alpha(0.1);
    draw_set_color(c_dkgray);
    
    for (var _i = 0; _i < _radius; _i++) {
    	
    	for (_zeile = _i * (-1); _zeile <= _i; _zeile++) {
    		
    		for (_spalte = _i * (-1); _spalte <= _i; _spalte++) {
    			
    			draw_text(_x + _zeile, _y + _spalte, _string);
    			
    		}
    		
    	}
    	
    }
    Im Prinzip tut das nichts weiter, als angefangen oben links rund um den eigentlichen Text denselben nochmal in transparent und dunkelgrau zu zeichnen.

    Geändert von BDraw (02.11.2018 um 09:32 Uhr)

  8. #8
    Soa, das kleine Mini-Spiel-Projekt, das ich in einem unfertigen Status auf dem BMT gezeigt hatte, wurde nun fertiggestellt und offiziell bei meiner Weiterbildungsstätte präsentiert.
    Wer irgendwie ein Interesse an einem minimalistischen slow-paced Shooter-Level hat, bittesehr. Das "fertige" Spiel (wenn man es so nennen will) unterscheidet sich übrigens auch etwas von der BMT-Fassung.

    Hierbei vor allem vielen Dank an: Lachsen und Flo für den Tipp mit WebAudio und "Feedbacks" bei Gegnern (speziell auch an Lachsen für das Testing und weitere Hilfe), an Cherry für den Exkurs in Promises und asynchrone Funktionen, an Gendrek und Tako für das Testspielen und die Spieldesign-Tipps, und Ineluki und das #progforum für das Testspielen und die allgemeine moralische Unterstützung.

    https://rpg-atelier.net/projects/jasg/

    STORY
    -----

    Die Weltraumkolonien wurde infiziert. Wesen aus einer fremden Dimension haben begonnen,
    von einheimischen Kreaturen und Technologien besitzt zu ergreifen. Du bist der Pilot
    eines der wenigen verbliebenen Schiffe, die vom letzten Versuch eines Gegenangriffs
    übrig geblieben sind. Schlage dich durch die feindlichen Linien und zerstören den Parasiten,
    der das Gebiet verseucht.


    STEUERUNG
    ---------

    W,A,S,D = Schiffsbewegung (8-Wege-Steuerung)
    Space = Schießen


    GEGENSTÄNDE
    -----------

    [ ] = Standard (dieser einfache Schuss ist von Anfang an verfügbar)
    [D] = Double (verschießt zwei Projektile auf einmal)
    [P] = Phantom (kann durch Ziele durchschießen und sie so auch ggf. mehrfach schädigen)
    [B] = Bombe (zerstört alle Gegner auf dem Bildschirm)
    [+] = 1-up (Extra-Leben, max. 4 Leben möglich)


    HINWEIS
    -------

    Das Spiel sollte auf einem Server installiert sein, damit es störungsfrei gespielt werden kann.
    Rein lokales Spielen (an der file:///-Adresse im Browser erkennbar) kann zu Problemen führen.

  9. #9
    Nettes Spiel GSandSDS.
    Hab es direkt mal durchgespielt. Brauchte tatsächlich 2 Versuche. Beim ersten hat mich das Auge überrascht (war auf das Auge fixiert und ganz links am Rand ).

  10. #10
    Das mit dem Gegner von Links so ganz ohne Vorwarnung wurde tatsächlich bei den Tests moniert. Aber da dies nur ein 1-Level-Spiel ist, das nicht sehr lange geht, habe ich diese Fiesheit drin gelassen.
    Noch eine Fiesheit: Die versteckte dritte Bombe für all diejenigen, die noch schnell Extra-Punkte grabben wollen. Viele werden beim Versuch, sie zu schnappen, aber vermutlich erst mal draufgehen.

  11. #11
    Was ist denn der höchste Punktestand, der erreicht wurde/möglich ist? Bin jetzt beim 7. Versuch endlich bei über 30.000 gelandet.

  12. #12
    Was möglich ist, weiß ich nicht genau. Ich selbst bin eh ein miserabler Shooter-Spieler, selbst in meinem eigenen Spiel. Ich habe die Punktezahlen auch nie wirklich festgehalten. Ich weiß aber, dass ich mal auf 31140 Punkte gekommen bin (mit dritter Bombe). Wer sich das Level-Layout wirklich merkt, kann aber sich noch einige Punkte mehr einheimsen.

  13. #13
    31500 mit dritter Bombe habe ich auch geschafft. Glaube ohne 3. Bombe hätte ich sogar fast 3200 geschafft - bin dann aber leider gestorben

  14. #14
    So, jetzt liege ich bei 32010 Punkten, habe aber dabei ein Schiff verloren und somit einige Punkte-Gelegenheiten.

  15. #15
    @Ben Würde mich dann über Feedback freuen.

    Ich arbeite jetzt, nachdem die Demo raus ist endlich mal an einem neuen Bereich. Naja, eigentlich ist er nicht ganz neu. Habe den schon vor über einem Jahr mehr oder weniger fertig gehabt, aber es bedurfte noch einiger Anpassungen an den easyrpg-Player. Außerdem stört mich schon lange eine Baumsorte, die ich dann erneuert habe. Das war nicht ganz ohne, weil da auch ne Menge Panoramas und Gedöhns dranhingen.


  16. #16
    Hmm, erinnere mich gerade, dass JASG ja mein zweites Javascript-Projekt war. Mein erstes richtiges Javascript-Projekt überhaupt war ein Tetris-Klon namens JATC. Ein Ergebnis nach damals drei Wochen Lernzeit. Die Fassung hier unterscheidet sich von der auf dem BMT mitgebrachten, ursprünglichen Fassung im Titelbild. Der Rest ist identisch.

    https://rpg-atelier.net/projects/jatc/

  17. #17
    Habe beschlossen, dass ich den MV auch mal für mehr als nur den Faceset Generator verwenden möchte und mir mal als Ziel gesetzt nebenbei Javascript zu lernen.
    Da lag es nahe mal ein Remake zu dem Projekt anzufangen, dass ich Ursprünglich nur erstellt hatte um mich mit dem VXAce und RGSS3 vertraut zu machen.
    Diesmal aber mit 100% legalen Ressourcen und nicht ergooglten Bildern und Midi Sounds.
    Den Titel hätte ich schonmal fertig, auch wenn es mich ca. 2 Stunden gekostet hat bis ich die Basics vom Plugin System verstanden hatte und einen einzigen Sprite anzeigen lassen konnte.
    Der Rest ging dann deutlich schneller, auch wenn ich mich an das .addChild() statt comfortablem .z erstmal noch gewöhnen muss, falls da jemand eine alternative kennt wäre ich für jeden Hinweis dankbar.

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