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Thema: The Daily Game Dev Struggle #7: "SEASON OF THE SPOOKY LOVECRAFT ROLLERCOASTER"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
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ID:	24549

    Die ersten Tests, um dem für den Contest erstellten Kampfsystem ein Spiel zu verpassen, waren erfolgreich!

    Ich klaute hier einfach von mir selbst und habe das Gameplay aus Network in das rundenbasierte System aus Invasion verfrachtet.
    Mitsamt Geschütztürmen, Alarmen, Security-Bots und Hackeinlagen.
    Dazu gibt es eine Prise Khas-Ultra-Lighting für dynamisches Licht mit Schattenwurf.

    @Ken:
    Danke dir - Hat's wohl nicht richtig hochgeladen! :0

    Geändert von Mr.Räbbit (06.03.2018 um 17:55 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Mr.Räbbit Beitrag anzeigen
    Anhang 24548

    Die ersten Tests, um dem für den Contest erstellten Kampfsystem ein Spiel zu verpassen, waren erfolgreich!

    Ich klaute hier einfach von mir selbst und habe das Gameplay aus Network in das rundenbasierte System aus Invasion verfrachtet.
    Mitsamt Geschütztürmen, Alarmen, Security-Bots und Hackeinlagen.
    Dazu gibt es eine Prise Khas-Ultra-Lighting für dynamisches Licht mit Schattenwurf.
    Ungültige Angabe: Anhang
    Wenn du einem normalen, gültigen Link im Forum gefolgt bist, wende dich bitte an den Webmaster.

    @Mr.Räbbit: Kein Ding. Würd mich mal schwer interessieren, welche Ressourcen zu verwendest. Sieht schon ziemlich gediegen aus, die Map.

    Geändert von Ken der Kot (06.03.2018 um 20:07 Uhr)

  3. #3
    @Ken:
    Abgesehen von ein paar RTP Sachen stecken allein in dem Screen:
    Futuristic Tiles Pack, Sprites von Kazzador und Avadan, sowie Stücke von Celianna und Panda Maru, mit ein paar Edits von mir, hie und da. (hoffe ich habe nichts vergessen)

    Und weil's so schön war:
    Intro ist fertig


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    Geändert von Mr.Räbbit (06.03.2018 um 20:37 Uhr)

  4. #4
    Da Caro mir auf Nachfrage dazu geraten hat, meinen Kot hier abzuladen, werde ich das entsprechend nun auch tun. Aktuell arbeite ich an einem Menü für mein Projekt. Es soll schmal und simpel werden und an die Menüs gängiger Spiele erinnern - nicht an rpg Maker Spiele mit ihrer viel zu großen Schrift. Es wird ein levelbares Fähigkeitensystem geben, das innerhalb von Gesprächen mit npcs neue Dialogoptionen freischaltet. Hier im Dialogbeispiel wurde Intimidation auf Stufe 1 geupgradet, was infolgedessen die rote Dialogoption freischaltet. Wundert euch nicht: Das Menü an sich hat noch keine Icons, deshalb fungieren die farbigen Flächen als Platzhalter. Die Icons werden im Stile derer im Fähigkeitenmenü sein, aber mal schauen, was ich da mache. Gerade bin ich recht unkreativ, was die Icons für das Menü abbilden sollen. Vielleicht kommt auch noch ein Questmenü hinzu, auch wenn das wieder einiges an Umgestaltungsarbeit mit sich bringt, da ich nur den allernötigsten Platz für Menüs aufwenden will und diese nicht über den kompletten Screen ausufern sollen. So wie das Optionsmenü in Screen 5, ihr seht ja selber dass das nicht zum Rest passt und entweder signifikant verkleinert werden oder ganz rausfliegen muss! Restliche Grafiken sind auch Platzhalter, es geht nur um das Menü und das Fähigkeitensystem. Grafiken werde ich wohl selber machen oder irgendwo für kleine Moneten käuflich erwerben. Wie dem auch sei: Meinungen sind willkommen. Hier oder per pm.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken 1.png   2.png   3.png   4.png   5.png  


    Geändert von Ken der Kot (07.03.2018 um 19:13 Uhr)

  5. #5
    @Ken der Kot: Aufgeräumter und übersichtlicher ist es schon mal.
    Nur würde ich schauen, dass alle Fenster eine möglichst einheitliche Größe haben, sonst sieht es in meinen Augen zu ungleichmäßig aus.
    @Mr. Räbbit: Bin sehr gespannt was da noch draus wird. Sieht auf jedenfall sehr stimmig aus, der Screen.

    @Eigener Fortschritt:
    Bei mir ist gerade die grobe Skriptarbeit eines Events fertig gestellt: Das Weinfest der Anfangsstadt im Spiel.
    Bislang ist es noch sehr simpel und ohne eigene Grafiken (/Edits) um mich nicht zu verzetteln und es auch hinter mich zu bringen.
    Merke dennoch, dass ich noch ein paar zusätzliche Grafikskills erwerben, bzw mir für das ein oder andere helfen lassen muss.
    Da mein Laptop seit längerem spinnt, habe ich mir heute einen neuen bestellt und werde dann wohl schon am Wochenende
    euch mal wieder mit Screenshots überschütten können (muhaha).
    Ich habe auch bald die 200-Map-Marke erreicht, in dieser Hinsicht kommt bis zur Demo wohl auch nicht mehr allzuviel hinzu, dafür viel, viel Eventscripting.

  6. #6
    @Ben: Sprichst du nur von den beiden Untermenüs? Oder das Hauptmenü mit seinen Auswahlpunkten mit eingeschlossen?

  7. #7
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    @Ben: Sprichst du nur von den beiden Untermenüs? Oder das Hauptmenü mit seinen Auswahlpunkten mit eingeschlossen?
    Hauptsächlich von den ersten 4 Screens im Verhältnis zueinander.

  8. #8
    Danke für das Feedback.

    Dann versuch ich es nochmal. Fenstergrößen wurden so gut es geht auf einen gemeinsamen Nenner gebracht und sollten jetzt nicht mehr als inkonsistent wahrgenommen werden. (Oder doch?)

    Ich hab weitere Icons gemacht und werde langsam halbwegs o.k. darin.

    Nevermind. Ich lass euch das jetzt einfach mal beurteilen. Ich ritz 3 Kreuze in jeden Baumstamm dieser Welt, wenn dieses Menü endlich fertig ist.

    Euer Ken der Kot
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken 1.png   2.png   3.png   4.png   5.png  


    Geändert von Ken der Kot (16.03.2018 um 21:33 Uhr)

  9. #9
    @Ken :
    Bezogen auf das letzte Bild : in einer Menu Auflistung verschiedene Schriftarten zu verwenden halte ich nicht für eine gute Idee. Heb den besonderen Skill durch Schriftfarbe, Hintergrund oder kursiv oder ähnliches hervor, aber nicht durch einen anderen Font.
    Davon abgesehen finde ich die Menus absolut in Ordnung.
    Hat es einen Grund. weshalb die Menus alle in der oberen linken Ecke verankert sind oder willst du sie noch zentrieren?

    ---

    Mein todo für dieses Wochenende :

    Neues Level mit Leben füllen.



    Das ist mittlerweile das 23te Level und artet mittlerweile in eine ziemliche Fleißarbeit aus. Fallen müssen gestellt werden, Gegner positioniert, Platformen gesetzt und jedesmal direkt austesten, ob alles funktioniert. Oft setze ich eine Platform zu hoch, sodass der Spieler sie garnicht erreichen kann oder der Spieler fällt einfach durch den Boden, weil ich vergessen habe, eine Kollisionsbox zu setzen und und und ...
    Links ist bereits fertig, ich habe also etwa die 50% Hürde des Levels geschafft.
    Manchmal muss ich mich richtig zwingen, weiterzumachen, aber wenn ich dann mal dabei bin, macht es richtig Spaß, in den Leveln Geheimgänge zu schaffen oder Kristalle an schwer zugänglichen Stellen zu verstecken.

  10. #10
    @KoA Angel: Das sieht echt cool und auch schon recht vielseitig aus. Vielleicht magst du auch mal ein Video aufnehmen wie du das Level durchspielst? (wenn fertig und Zeit dazu ist ) Dann könnte man mal sehen, wie es ingame aussieht.

    Da wir gerade bei Leveln sind, Ebene 1 von einer der Höhlendungeons von Schuld und Sühne:



    @Ken der Kot:
    Das gefällt mir nochmal einiges besser. Nur warum im letzten Screen die ganze Textbox verwendet wird, verstehe ich nicht.
    Hat das irgendeinen Grund?

    Geändert von Ben (17.03.2018 um 17:52 Uhr)

  11. #11
    Ich antworte euch später noch ausführlich, aber eine Frage habe ich da noch gerade.

    Ist es besser, wenn ich das Hauptmenü an sich (welches kleiner ist als die ganzen anderen Fenster) auf dieselbe Größe bringe? Entweder mit der HP-Leiste extern oder in die Fenstergröße mit reingerechnet. Zum Vergleich nochmal ein anderes Fenster jeweils daneben. Was gefällt euch besser? Variante 1 oder 2?
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Variante 1.png   Vergleich.png   Variante 2.png  

  12. #12
    @Ken :
    Ehrlich gesagt, hättest du nicht geschrieben, dass es ne HP Leiste ist, wüsste ichs nicht,
    Es macht auch wenig Sinn, diese neben dem Hauptmenu anzeigen zu lassen, denn der Spieler hat bestimmt eine entsprechende Anzeige im Spiel selbst nehme ich an. Wenn ja, ist die Leiste im Menu unnötig, wenn nein ist es nicht sehr benutzerfreundlich, wenn der Spieler jedesmal das Menu öffnen muss, um zu erfahren, wieviel Lebenspunkte er hat.
    In einem Status Bildschirm, ja klar, da gehört sowas hin, aber IMO nicht neben das Hauptmenu.
    Davon abgesehen wollte ich mit meiner Frage nach der Zentrierung genau auf dein Größenproblem zurück, denn Menus haben oft unterschiedliche Größen, was auch kein Problem ist, Wenn du das Menu in die Mitte des Bildschirms plazierst - wo in der Regel auch der Fokus des Spielers ist, dann wäre das denke ich auch optisch eine Aufwertung.

    Wenn du aber bei deinem Layout bleiben möchtest, ist das natürlich vollkommen legitim, in dem Fall würde ich sagen, die linke Variante ohne den HP Balken.

    @Ben :
    Über die Map haben wir ja schon im Discord gesprochen.
    Ich mag solche komplexen Maps, die praktisch zum Erkunden einladen. Also hetz den Spieler nicht durch, sondern spiele diese Map gekonnt aus, indem du ihm die Möglichkeit gibts, versteckte Sachen zu finden.
    Wenn der erste Run durch die Map doch unter Zeitdruck geschehen muss, dann würde ich Teile der Map durch irgendwelche Blockaden unbegehbar machen, damit der Spieler sich beim Time Run nicht verirrt. Später erhält man dann ein Item, das diese Blockaden entfernen kann und voila hast du ein Metroidvania Element.

    ----

    Mein Progress :



    Level 23 ist quasi fertig - YAY - Polishing kommt erst wenn alle Level stehn.


    @Ben :
    Ganz spielen werd ich das Level nicht, aber ich habe ein kleines Gif-Video gemacht, wo man zumindest mal sieht, wie es ingame derzeit ausschaut :

    Gameplay Level 23 - GIF 17 MB

    Um Schotti aus dem Discord sinngemäß zu zitieren :"Fallen da Karotten vom Himmel?" - Nein, das sollen eigentlich irgendwelche Pflanzensamen sein. Aber er hat recht, sieht wirklich aus wie Karotten - ich werde da wohl die Farbe ändern.
    Es gibt noch viele Baustellen - die Spieleranimation beim Charakter ist noch nicht flüssig, wenn er fällt, die Gegnerpositionen müssen noch hier und da ein wenig angepasst werden und und und ...
    Aber das Finetuning kommt erst, wenn alle Level stehn.

    Als nächstes werde ich mal das Shopsystem entwickeln, mit dem man sich Munition und Waffenupgrades kaufen kann - als Währung dienen die eingesammelten Kristalle.

  13. #13
    Moin,

    Ich habe zwei Dinge diesen Abend / Nacht geschafft.

    Einmal eine Art "Draft-Mode" für den Skilltree (als End-Game-Content). Dort werden dem Spieler mehrmals 3 Fähigkeiten gegeben und er kann wählen welchen einen er in seinem Skilltree haben möchte.



    Und ein anderes mal eine einfache Anzeige über den Fortschritt im Spiel und welche Quest erfolgreich erledigt wurden.



    Gruß
    Maniglo

  14. #14
    "Ein Angriff gezielt auf die Blutbahn des Gegner?"

    Ken der Kot

  15. #15
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    "Ein Angriff gezielt auf die Blutbahn des Gegner?"

    Ken der Kot
    Die Fähigkeit lässt den Gegner bluten.
    Den Text (und vermutlich einige mehr) muss ich nochmal überarbeiten Doch bin ich schlecht in gute und kurze Info-Texte (und wohl Texte allgemein) zu verfassen... aber danke, dass du mich darauf hinweist

    Maniglo

  16. #16
    In meinem Mördermodus nach 4 Stunden Spielzeit die zweite Stadt erreicht. Soweit also erstmal alles machbar. (Einzige Ausnahme eine Challenge - die wäre aber vielleicht auch gegangen, aber dann hätte ich neues Equip für einen Char farmen müssen und da hatte ich echt keinen Bock mehr drauf).
    Angekommen in der nächsten Stadt bin ich dann auch an der Stelle wo der Questlog aufhört. Habe dann soweit 4 der 5 vorhandenen Nebenquests in den Questlog eingefügt. Die letzte und die Fortführung der Main Quest kommt dann das nächste mal dran.

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